本文对独立游戏 undertale 轻微剧透 先从整体层面进行分析,如果只用一个词概述性地描绘undertale的优点,那么无疑是强到打破第四面墙的沉浸感。如果从「体验引擎」的角度入手,整个游戏的体验基础建立在「如果rpg中怪物可以做朋友,而不用互相杀戮会怎样。」
具体地列出细则优点,可以总结如下:
-
反类型的创意和元游戏的运用,继承《mother》的设计思想,但不但没有幼稚化,还打破第四面墙并令人深思。
-
极多细节,各方面保证游戏世界的完备性,塑造一个极度可信的虚拟世界
-
优秀的角色设计,无比有性格与特色的角色让人难忘。大量同人作和平行宇宙世界观就是证明
-
出彩的叙事,就普通线本身叙事还算比较「王道RPG式」。但和平线结合屠杀线整体让叙事十分出彩。
-
精彩的配乐。音乐的主题主要分两种类别,环境与角色。环境除了地理环境区域,也包括常规战斗场合。角色音乐主要是几个重要角色的配乐,并且都有鲜明的旋律。类似电影配乐的风格,足以实现听曲识人的程度。而且由于角色和环境有联系,角色音乐往往和环境音乐有联系,通常是同一主题下的变奏。通过主题旋律的重复,增强玩家的记忆。而且通过把一个主题变奏,塑造成用于各种情绪的格式,不仅降低配乐成本,而且保证音乐最大效率地被运用。当然,无疑音乐本身的旋律也无比出彩。至今仍旧有大量remix就是证明。
-
多类型游戏的成功混合。作为一款复古「菜单式RPG」,战斗系统由3部分组成:传统菜单式rpg战斗,弹幕地狱与反应游戏。其中弹幕地狱的设计最具创意,敌人攻击的方式不仅和菜单式rpg交互有联动,而且也极其多样化并体现出敌人特性。
-
大量幽默。充斥着冷笑话、双关语和小玩笑让玩家能保持放松,而且不少荒谬夸张的环节更让人觉得有趣。如「Extra Credit」所说,喜剧游戏的确不多,但undertale无疑把喜剧元素运用的很出色。并且区别于R星擅长的黑色幽默,或者《模拟山羊》式的胡逼荒谬闹剧式幽默,undertale的幽默极度用心且有趣的前提下,保证了老少咸宜。
-
其他细节,比如优秀的气氛渲染、出色的节奏,以及大量只有仔细回想才发现别有用意的小细节。
整体来说,undertale除了给部分人传达独立游戏可以靠一个人完成的错误理念外,本身的设计没有任何问题。让游戏尽可能小但精,不试图满足所有人的期望而让部分人极度喜欢,让玩家能在游戏中体会出用心和对游戏的极度热爱。这是独立游戏团队和自己努力的方向,也是对抗3A大作体量越来越大,覆盖面越来越广的手段。
就目前来看,自己仍旧预测未来游戏会严重两极分化。3A大作会成本越来越高,并试图让几乎所有人都能喜欢。而独立游戏则在一个领域成为独一无二的存在,让部分人极度喜爱。 在此趋势下,任何团队都需要在开发游戏时不断询问自己:「自己的游戏,什么人会喜欢?以及为何喜欢?」