游戏的挑战难度设计:挑战与训练
继承上文,难度最核心的目的是为游戏服务提供良好体验。不过此处谈及的体验只针对大多数玩家的第一次体验,并不能满足专家玩家追求更高境界和难度的需求。所以在设计难度时,如果游戏有足够的深度能够让玩家愿意成为专家玩家,是需要设计一个让人挑战自己的难度。
游戏的乐趣层次
本文讨论的范畴从包含了从最早的商业化成功的电子游戏《pong》,到之后的狭义动作游戏(如战神)、格斗游戏、射击游戏,再到冒险游戏,角色扮演游戏等等。
游戏性的定义
「激发游戏特有乐趣体验的必要元素集合,用来衡量、评判玩家在某一特定游戏中体验的指标」
游戏的本质:从后现代艺术的特性谈起
之前曾写过一篇文章,分析游戏的商业性、玩具性和艺术性。但其中只是论述优秀的游戏三者都不可或缺,并没有探讨游戏最本质的属性是什么。
《undertale》的优点评析
本文对独立游戏 undertale 轻微剧透
《Undertale》的开端设计分析
本文对独立游戏undertale严重剧透
游戏的三要素:艺术性、工业性、玩具性
游戏拥有艺术性、工业性、玩具性。
TRPG、机制层和虚拟层
谈到TRPG,如DND、PF和COC,对比电子游戏讨论优点时,人们往往会答复「自由度」。然而,「自由度」只是表象,TRPG和电子游戏的本质不同是「机制层和虚拟层的关系」。
《体验引擎》 学习笔记
本文为《体验引擎 游戏设计全景探秘》的个人学习笔记,用于梳理整理学到的知识并结合自己的经验与基础所写,高度浓缩且几乎无例子。在读了几遍后,意识到光读是很难把这本书彻底理解吃透,还需要配合整理、思考和质问来加深理解。并且在之后游戏设计实践中,更好地把理论运用其中。建议先读此书再阅读这篇笔记。
从《塞尔达传说:旷野之息》入手,谈如何营造开放世界的探索乐趣
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