游戏的战斗公式设计 1:复杂的与简单的
这系列文章目的不是把自己已经相对成熟的思考和知识记录下来,而是一个探讨的过程。就目前而言,自己很少深入针对数值设计进行详细分析。只写过两篇文章,详细分析两款桌游的数学模型(发在旅法师营地中)。设计的PNP桌游的数学模型也很基础简单,所以有必要在这个重要的项目中进行研究。
游戏的叙事2:预制叙事的玩家agency和可交互性
对于预制叙事中,玩家的agency(能动性)无疑是极其重要的一个评判角度。换句话说,就是玩家是否能对游戏预制的叙事内容发展方向进行变动。
游戏的叙事1:预制与突发叙事
采用「叙事」而非「剧情」,是因为「 叙事」可以涵盖更多的概念,并且能突出游戏与传统媒体的「剧情」巨大区别。
游戏的关卡难度设计:定义与构成
难度与挑战
游戏的解密内容3:设计
虽然没有找到解密内容最根本的乐趣来源,只能笼统地称为「智力上的挑战」这种没有太多参考价值的说法。不过根据自己的经历和学习的内容,仍旧可以谈谈解密内容设计时的tips。
游戏的解密内容2:解密的乐趣和设计
继承上文,本文主要探讨解密的乐趣。
游戏的解密内容1:定义与运用
首先探讨什么是解密。解密对应的英文是puzzle,即谜题。最大的特点是目标明确,过程单一或可行空间狭窄,考验玩家智力思考能力的游戏。在传统游戏中,谜语、添字方块、数独、华容道等就属于谜题。
游戏的关卡设计2:关卡的3要素——剧情、挑战、解密
在丰富饱满的关卡中,需要含有3要素内容:剧情、挑战和解密。
游戏的关卡设计 1:关卡的题纲——主题
游戏的关卡,可以视为单元结构的一块内容。表现形式可以是一个相对独立的地图块(如《血缘》中的旧亚楠城),各种RPG的任务(即一个相对完整且较为丰富的quest),或是章节、挑战式的彻底独立关卡(比如《蔚蓝》、《胡闹厨房》)。
游戏的挑战难度设计:难度塑造体验
游戏的难度设计一直是个看起来简单,实际想要做的优秀并不容易。