商业桌游设计简史
本篇文章本作为导师书籍的一部分内容,但因结构删改,不再需要桌游部分章节。写了用不上也是浪费,干脆发出去了。
《蚂蚁塔防》数值分析
针对蚂蚁塔防这款flash游戏进行的数值分析。
《黑玫瑰》的简单介绍和情报
原文:https://www.bilibili.com/read/cv3011491
个人制作桌游开发记录(已废弃)
一款DBG卡牌PVE桌游,可支持SOLO。由于开发工程量巨大,而且意识到就算完成了也没用…所以在前期迭代版本中就停止。
基于《原神》论游戏领域的抄袭与山寨:学习,并不等同于抄袭
2019-06-24
在最近看了《原神》的pv和试玩,以及听闻有关它的风波后,不得不提几句关于游戏抄袭的问题。
所谓快餐游戏
2019-03-26
正如无数其他被滥用且泛化的名词,这个词也是如此。
《游戏设计的236个技巧》 第一部分笔记
2019-03-21
一. 让3D游戏更有趣的玩家角色技术
《游戏大师谈互动叙事》 笔记
2019-03-07
第一部分:互动叙事基础(interactive storytelling)
《游戏设计基础》笔记
2019-03-04
第1部分:游戏设计的要素
如何基于电子游戏的特性塑造角色
2019-02-27
我们为何爱一个游戏角色?游戏塑造一个角色又有什么独特的方式方法?