本文对独立游戏undertale严重剧透 Undertale的开端设计
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转折带来的最初的小高潮:即使游戏不用像电影一样必须在5分钟内抓住观众的眼球,开局足以吸引人玩下去也是极其重要的特征。undertale的方法,是营造出乎意料的转折。 玩家通过超游戏的方式,了解undertale是和怪物做朋友的游戏。在游戏开端,小花用美好的词语包装传统RPG用语。这一切的目的,都是让玩家下意识地认为:这是个子供向游戏。 当玩家吃了所谓的爱心,却受到伤害时,顿时画风一转。此处狂气的配乐配音都辅助作为转折的一部分,让玩家震惊这游戏根本不是想想那样make love not war。在最开始,就吸引玩家玩下去。
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定下错误基调并为剧情整体的重大转折做铺垫:如果玩家上来被告知,需要杀掉其他怪物,也许玩家叛逆心理会觉得无需这么做。然而当受到欺骗,又被灌输「不是杀就是被杀」,心中已经埋下戾气的种子。 而即使再之后被羊妈救下,玩家也仍旧保留着怀疑的种子。尤其羊妈奇怪的动机,和看似不可避免的战斗,更是推动玩家相信这个游戏真的是「不是杀就是被杀」。 当然,这个错误基调是为最终和平线转折所铺垫。小花包装的rpg术语被sans点明真正的含义时也极具对比和转折后带来的震惊。
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塑造小花的形象:从最初的交互,就鲜明体现出小花的形象…狡诈、残忍、邪恶。 同时这个形象也是对比小羊曾经的善良、懦弱和温柔,此处是为数不多正面表现小花形象但极其到位的地方。
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核心机制系统初步教学:以一个相对特殊的方式,让玩家熟悉游戏弹幕地狱部分中最基础的操控。
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极多的细节使得虚拟世界极度可信。小花会基于玩家的行为有所反馈,而反馈的细致程度足以让玩家误以为自己在和小花消极的交流。这种叙事手段无疑是成功且优秀的,也是最自然且让玩家能沉浸入其中的方式。这点的确不是这块内容的核心目的,但这里的细节完善度为整个游戏添砖加瓦。
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打破第四面墙的暗示。小花的对话会基于存档有所改变,并暗示玩家游戏中的角色会意识到曾经游戏发生的事。并为以后的剧情进行铺垫。无论是打败羊妈后再次遭遇它,还是很久之后面对sans的审判。
同时间下,游戏文本远远小于其他媒体形式。所以需要尽可能地提高文本的信息密度。如果电影中的台词是艺术化的真与美,那么游戏的台词不仅需要满足游戏内的功用,同时还要有艺术化的真与美。 undertale最初遭遇小花的一段内容,可以说是达成了多方面目的。看似平凡的开头,不知凝聚多少Tobyfox的心血。这也无疑是经过无数次打磨和修缮,才能做出的成果。