TRPG、机制层和虚拟层

2018-11-06

谈到TRPG,如DND、PF和COC,对比电子游戏讨论优点时,人们往往会答复「自由度」。然而,「自由度」只是表象,TRPG和电子游戏的本质不同是「机制层和虚拟层的关系」。

电子游戏是自底向上,先设计机制层,后通过虚拟层包装。

比如一块蛋糕,在电子游戏中只是个抽象的对象类。有多种属性,包括物理引擎下的模型、贴图和各种参数以及在游戏机制中的运用,以及自身的描述文字等等。也有多种交互函数方法,比如「吃」,或者「售卖」等等。

现实中的蛋糕,人们却有无数种应对方式。用它砸别人,把东西藏在蛋糕里等等。然而在设计电子游戏中,只能提取出它对于游戏体验最有意义的交互可能性。比如暗杀类游戏可以对蛋糕下毒或者藏炸弹,一个rpg可能可以吃蛋糕恢复体力。

也就是说,电子游戏中的任何一个物件,是一个能让玩家将之对应于现实中某种具体物体的抽象对象。它的作用不是用来复刻现实,而是为游戏机制服务,提供想要营造的体验。

在电子游戏中,虚拟层为机制层服务,用于提高玩家的沉浸感。虽然很多玩家总误以为好的游戏是「细节多」,或者「追求真实的游戏」就是硬核好游戏。然而过度追求细节,即使在不增添繁琐程度以及破坏机制优雅性,并且能增强体验的前提下,也必然会提高成本。以控制成本的角度来说,细节不是堆出来的,而是找出来最有代表和意义的。

然而对trpg来说,却恰好相反。机制层作为虚拟层的补充,就像《西部世界》或各种体育游戏,在现实之下的游戏世界,在「真实世界」的基础上构建游戏机制层。

游戏并不是从机制层推向虚拟层,而是基于一个等同于现实的虚拟层,赋予机制层。在这种环境下,蛋糕就是蛋糕,玩家在现实可以怎么做,游戏中也可以怎么做。不过对比现实最大的区别是,通过赋予机制层,可以让这个蛋糕更有游戏中意义。比如吃完后,玩家的体力能够提升等等。

总结来说,电子游戏是从机制层开始设计,虚拟层为机制层服务。而trpg则在接近于现实的虚拟层上,赋予机制层让它超越现实。

这个理论有大量引申的意义:

  1. 首先,设计电子游戏时不能单纯追求trpg的高自由度。必须明白trpg的优点具体体现在哪,并且如何通过电子游戏实现最内核最广为人接受的特性。通常来说,这是old school风格的crpg必须考虑的问题。而且近年的成功作品,比如《神界原罪2》和《永恒之柱2》无疑都大获成功。

    对于其他类型游戏,在摄取trpg的营养时,也应该深入思考。而不是单纯觉得这很cool,就试图把一部分元素加入到游戏之中。

    对于玩家来说,必须认识到「游戏是个体验引擎、一个软件、一个取自现实高于现实的模拟。而不是单纯现实的复刻。」

  2. trpg在几十年内仍旧有着价值,不会被电子游戏的蓬勃发展取代。实际上随着近年桌游的再度热潮,trpg的知名度也越来越高。虽然很多人没有亲自体验过,但至少听过。尤其是最近克苏鲁文化的泛滥,更是让很多人了解coc trpg。

  3. AR游戏的未来。AR游戏同trpg类似,是彻基于等同于现实的虚拟层,附加机制层。目前VR技术尚不成熟,AR更是还处于未来阶段的理论技术。当前应用最成功的莫过于pokeman go和google的一个地标游戏。但随着发展,AR游戏应该会带来与当前游戏设计理念截然不同的设计思想,并对整个游戏业发起革命。

虽说VR技术和AR技术仍然有较大差别,但VR技术需要研究的人体动作直接作为输入,将成为AR游戏发展的基础。 而且AR技术可以配合TRPG,增强trpg的体验。以及搭配larp,使得它成为更加主流的存在。