GDC笔记:自由度谬论:理解游戏设计的玩家控制性 – 开放世界游戏

2018-08-20

The Freedom Fallacy: Understanding “Player Autonomy” in Game Design

自由度谬论:理解游戏设计的玩家控制性 – 开放世界游戏

演讲者:Scott Rigby

玩家的核心需求有三种:autonomy(玩家在游戏中谱写属于自己的故事)、relatedness(玩家与其他一切的联系与归属感)、competence(玩家的成长与挑战喜悦感)。演讲者指出:玩家常谈的自由度,即Autonomy,不是freedom或independence,即玩家可以做任何想做的事情。而是volition,在没有任何外在动力下,玩家因为一件事本身提供的乐趣,而想做这件事。作者举例,如同结婚实际上降低了一个人的freedom,即结婚的人不能再像单身一样想做啥就做啥。但提高了volition,即这个人的行动和要做的事更加充满动力和意义。对于游戏,尤其开放世界游戏,设计的要素不是尽可能加入内容让玩家可以做,而是让各种内容让玩家充满兴趣想去做。

演讲者指出在制作开放世界游戏,并实现真正的自由度,即volition时,传统线性叙事的优秀叙事风格和开放世界的充满选择并不矛盾,而且都能有效实现这一点。而至于很多沙盒游戏,只是想着添加更多的内容,但没有考虑如何让这些内容使得玩家想去尝试。单纯在游戏中加入更多可以做的事情,尤其那些和主题关系不大的事情,并不能有效帮助这一点。比如《看门狗2》的下象棋,或者《荒野大镖客》的切手指游戏。演讲者强调,一定要考虑一个内容是否对玩家构筑自己的游戏世界和故事体验有帮助,还是只是一个可做可不做去掉没影响的附属内容。另外,也不用太担心提供给玩家目标,因为适当的目标比毫无目的的自由更受玩家喜爱。即核心设计理念是把游戏的内容设计的更让玩家感觉有意义,而非单纯设计更多(So the key Is not just offer more. It’s to offer a density of things that matter! )。

演讲者提出了几种类别的开放世界结构模型:游乐场结构(GTA):丰富多样有趣的内容但缺陷是让玩家感同身受的叙事往往拖后腿、dense RPG(老滚):成长与零碎的小故事叙事但缺陷是结局时往往选择不重要、narrative impact(质量效应):改变世界的叙事与联系感但缺陷是很难让所有玩家都认同自己要进行的选择被游戏考虑到、hybrid(巫师3):结合老滚碎片任务叙事和质量效应史诗主线,同时小任务和主线交织在一起并共同提供为一个核心体验服务。没有绝对优秀的结构模型,只有更适合自己游戏风格的。

因此,演讲者指出,最好的方式是Procedural volition。