Good Game Design is like a Magic Trick
好的游戏设计如同魔术 - 隐藏机制设计
演讲者:Jennifer Scheurle
作者在60分钟的讲座中,基于目的,对游戏运用隐藏机制设计进行分类并举例。并提出游戏设计如同魔术一般,核心在于用现实且观众不得知的机制,来让玩家获得最大的乐趣。这种设计虽然当玩家知道后会感觉不爽,认为自己受到欺骗,尤其对于多人对抗游戏。然而却是游戏设计关键且必不可少的理念。
\1. Known magic tricks – 常见的隐藏设计举例
A. 马里奥赛车的Rubberbanding设计,后手的道具奖励远远好于先手,并且道具设置可以保证先手玩家不至于过于领先从而高枕无忧,而后手仍有机会翻盘。同时也让玩家尽可能聚集在一起,使得游戏过程更加紧张有趣。尤其对于这么一款偏向于聚会的游戏,让玩家能集中在一块才能产生足够有趣的交互。
B. 平台跳跃的Coyote time,如《雷曼》系列,即玩家跳跃的时间窗口会略长于玩家滞空的时间,使得玩家即使脱离平台几百毫秒内,按跳跃也会起效。这对那种横版卷轴注重速度体验的平台跳跃游戏尤其重要,让玩家玩起来更加舒服且能单纯靠短暂滞空起跳也能营造出速度感。不过对于可以纵向移动或者对速度要求不高的平台跳跃游戏, 这个技术可以不被采用,比如《超级食肉男孩》。
\2. Fairness for flawed Humans – 弥补人们缺陷的设计
有一系列试验证明了人是不够理性的,不如框架现象,定锚现象等等。另外,人们也不能在游戏中运用自己的全部感知,尤其是嗅觉或第六感。以及人们对于概率极其不敏感,往往会把独立事件视为有联系的事件,或对概率本身的认知很模糊。所以游戏需要在设计时,考虑到人类本身的缺陷,并尽可能地通过机制让玩家不会因为这种缺陷感到不爽,哪怕设计本身是符合模型和期望的。
a. 生化奇兵的敌人第一下攻击必然miss。这个设计保证生化奇兵的战斗难度不至于过高,使得掩盖本身优秀的叙事,以及让玩家感到公平和避免沮丧的状况出现:即不会在寻路时被埋伏击杀。另外,生化奇兵的任何伤害只会让玩家剩下1%血(除非已经1%血),同时玩家也能缓缓恢复到20%的血量。通过这个机制可以增加战斗的激烈感,以及玩家克服困难后的满足感。
b. Gears of war的多人对战调整。由于有数据显示,这种非必须进行多人对战的游戏(即含多人模式的单机游戏),玩家在第一次尝试并失败后有90%不会再玩这个模式。另外,如果玩家第一场游戏连一个击杀都没有的话,95%的玩家会放弃继续玩。即使数据可能有些夸张,但如何能减少新玩家流失以及让他们感受到游戏的乐趣,是这类多人游戏极其需要思考的地方。在Gears of war中,装填可以在中途的合适时机内按一个键快速装填并提高伤害,对于老手这个机制已经习以为常,但新手却很难利用。所以游戏会让只玩前几把的新手,或只有几个击杀的新手即使没有满足快速装填要求,也会提高伤害。并随着玩家玩的盘数和击杀次数增加,失去奖励效果。这样做不仅帮助新手玩家更快地上手游戏并获得成就感,也能避免老手一昧面对无聊的虐杀战斗。不过这种设计在公开后会备受争议,玩家会对此感到极其不公平。另外,游戏也会在玩家首次加入多人游戏时基于获得的奖杯进行检查,看玩家潜在的实力,并基于此进行调整。
c. hellblade的AI设计。在hellblade中,在玩家视线外的敌人攻击频率会大幅度降低。使得玩家虽然需要考虑背后的敌人,但不需要过于担心被前后夹击到死。早期设计采用敌人会绕到玩家面前才攻击,但发现这样设计少了几分紧张感,从而改成现在的模式。游戏中,采用AI协调器来对所有AI进行管控,通过一系列规则配合ticket(攻击机会券)的发放来控制AI行为。使得玩家可以学习到整体的AI模式和敌人的攻击方式,但不能具体到哪个敌人将要进行什么攻击。让游戏充满挑战,又不至于彻底失去随机性和变化性。
\3. favouring human connection – 在游戏的叙事层面上表现的更为真实从而让玩家沉浸
a. 看火人中有很多隐藏的设计,使得让玩家和游戏中的角色交互起来显得真实且让人沉浸。首先是玩家选择回复什么内容有时间限制,让玩家需要如同在现实般需要及时回复其他人的话语。并且即使故意沉默,或者没能即使选而因倒计时结束从而沉默,也是一种选择,并带来对方不同的回应。另外,让对话选择有很短回复或干脆不回复,也能让玩家如同现实般一样,面对不想谈的问题暗示想快速结束话题的意愿。使得玩家能尽快跳过自己不感兴趣的话题,从而更能保持玩家的心流。
\4. crafting tension – 营造紧张氛围(由于后面还会谈到心流控制,这里偏重于战斗)
a. 刺客信条2的血量系统:正如几乎一切战斗游戏,希望玩家在战斗开始前尽可能损失血量,并在血量不多时不会特别轻松的被击败。使得玩家每次战斗都充满紧张感,以及战胜后感到成就感和死里逃生的侥幸感。在刺客信条2中,玩家血量多于2/3时受到致命一击后也会剩下1格血。并且游戏只能通过短时间不受伤害从而回血,且回血不会超过3等分的门槛。回血机制使得玩家在血量较少时可以灵活运用游戏各种机制来回血,尤其当血少时不会无脑莽上去。回血上限也不至于玩家每次都要等到回满血再回来战斗使得战斗节奏过于缓慢且无趣。
b. 生化奇兵的资源掉落系统:设计师希望任何游戏水平的玩家都能感到资源紧缺,并让游戏过程中使得玩家一直渴望更多资源,也尽可能在战斗中用更少资源解决困难提高挑战。通过基于玩家当前拥有资源量动态调整掉落资源的概率,使得玩家资源较少时,掉落资源可能性更高,而较多时则几乎不会掉落。游戏中还有金钱资源,玩家可以通过金钱买各种重要资源。但玩家的钱越多,正常掉落资源的几率就越低,鼓励玩家花费钱换成实际有影响的资源:弹药和血量,而非一直积攒。另外,游戏本身也有难度设定,所以这个动态调整系统又会基于难度的改变而又变化。
\5. staging and controlling flow – 控制心流(偏重于非战斗)
核心的目标在于,让玩家的游戏体验过程,符合设计师的期望。同时尽可能在不影响玩家的agency(能动性)前提下实现这点。
a. LOL的数据显示与隐藏:类似LOL这种游戏含有大量数据,然而并非提供给玩家的数据越多越好。不仅造成大量数据让玩家难以应对并限制游戏风格,也会让数据本身影响玩家。比如某个英雄,基于他击杀的远程类型敌人较多还是近战类型敌人较多,攻击方式有两种。最初测试时显示两种类型敌人击杀准确数字,然而测试时发现玩家有时过于专注于试图保持在那种攻击方式,使得玩家可能在关键的团战不能全身心投入。所以之后值告知玩家当前击杀较多的敌人是哪种类型,需要让玩家通过直觉来调控,并且能让战斗时不被这种细节分心。使得不仅使用这名英雄的玩家体验更流畅,也使得所有玩家不至于因为看到使用这名英雄的奇怪表现(为了保持某种攻击方式导致在关键时刻犹豫是否击杀敌人)而感到不爽。
b. 神秘海域的动态动画速度调整(走哪哪塌的动画):神秘海域会基于玩家的行为表现(爬墙流畅度),让脚本动画不是以固定的速度展现,而是保证能提高气氛紧张程度的时机触发和播放。使得玩家技术无论好坏,都能感受到几乎相同的紧张感。
C. spec ops的手雷系统:对于玩家的手雷,为了让玩家感觉自己很有技术水平,同时也帮助玩家可以通过手雷避免被敌方火力一直压制。一旦手雷落地,会影响一个恐惧圈内的敌人往外跑。然而恐惧圈的半径小于造成伤害的面积,使得敌人总是表现出离开掩体四处逃窜但被炸死,即看起来很聪明地犯蠢。对于敌人的手雷,游戏系统实际并非是”敌人扔出手雷”。而是敌人位置满足条件且玩家长时间未在关卡移动,此时让敌人表现出扔手雷的样子,并播放预先制作的手雷抛物线动画以及在玩家附近生成手雷。实际的状态是:手雷生成器检定满足生成时间->手雷生成器检定满足敌人投掷角度和位置->敌人预先警告大喊扔手雷->走出掩体做投掷动画(此时玩家攻击对方,会导致手雷直接在敌人旁边生成)->播放手雷从空中飞来的动画并生成手雷。并且为了避免玩家发现这点,设计师基于不同敌人,有不同的投掷预先警告时间,投掷手雷种类,投掷频率和上限等等。使得玩家很难看出来投掷手雷和一名AI的行为是独立的,手雷是独特的一个系统。
\6. and then there’s this — 还有其他的使用方式
a. hi octane作为一款赛车游戏为所有里面的载具进行了数据标注,然而所有赛车本质是一样的。即使这样,玩家仍然感觉出不同载具是不一样的,甚至争论哪个更好。
\7. 总结
隐藏机制设计的好处不用多言,对于设计师来说,核心需要思考的是如何避免让自己的玩家感到不爽。对于这个问题,演讲者表示:
n 人类的大脑会倾向于忽略那些让自己轻微强大和积极的小谎言。
n 游戏设计师的任务是让玩家获得良好的体验。
n 游戏设计师往往需要提供给玩家,甚至连玩家都不清楚自己会需要的内容。
并且最后引用“The magician takes the ordinary something and makes it do something extraordinary. Now you’re looking for the secret…but you won’t find it, because of course you’re not really looking. You don’t really want to know. You want to be fooled.”
\8. 听众提问
Q: 这种设计什么时候会失败?
A: 得看什么叫失败。是这种设计不能达到让玩家得到设计师希望达到的体验,还是这种设计被玩家发现了并被设计师不希望的方式利用,还是这种设计被发现后引起玩家的极大愤怒和不满。对于设计师来说,一方面得需要更优秀且大胆地运用隐藏机制设计,另一方面得想办法与玩家沟通,让他们理解这类设计的必要性。
Q:如果gears of war告知玩家隐藏的伤害加成,还会提供同样的效果么?
A:可能不会,虽然演讲者不是这个项目的设计师,但感觉这个设计的核心目的在于:让新手感觉自己完全有能力驾驭多人模式,从而获得内在的动力去尝试。一旦告知玩家自己的伤害得到加成后,会让玩家的这种感觉变为:仅当自己有伤害加成时才能杀人,没有的话只能被虐。正如介绍的几乎所有隐藏机制设计,大多都相当于暗中帮助玩家。玩家一旦认识到它的存在,总会感觉自己被当做菜鸡从而很不爽。
Q:如何避免隐藏机制的效果让玩家感觉自己被当婴儿一般照顾。
A:演讲者表示:大概很难不行。但作为游戏设计师,可以尽可能和玩家沟通,让他们理解为了更好的游戏体验,这种设计是极其有必要的。
\9. 其他
自己补充:从定义的角度来说,动态难度应该也算极其重要的一种隐藏机制设计,比如《生化危机4》。不过这类隐藏机制设计的核心大概是:避免或可以让玩家不了解这个机制的前提下,通过这个机制为玩家带来更优秀的游戏体验。对于玩家来说,确实这种机制往往意味着欺骗和坑爹。但正如体验引擎所说,游戏的核心是一种体验。只要玩家处在游戏的魔法圈中,游戏设计师的目标就是想方设法为玩家营造更好的体验。一方面让玩家理解这种设计的必要性,另一方面也避免让玩家在自己的游戏看出这点从而影响沉浸。
原文地址:https://www.youtube.com/watch?v=2YdJa7v99wM&t=15s