GDC笔记:基于桌游探讨损失规避的运用

2018-04-09

原发布地址(旅法师营地):https://www.iyingdi.com/web/article/search/55354?remark=user

损失规避及延伸现象与如何利用它们进行桌游设计

本篇文章基于GDC(游戏开发者大会)于2017年发布的视频《Board Game Design Day: Board Game Design and the Psychology of Loss Aversion》而写。文章精炼视频中主讲者Geoff Engelstein讲述的内容,并额外添加细节加以解释和补充,并尽可能保证忠实地呈现主讲者的思想。但因为原视频面向的是业内或对游戏设计有一定基础的听众,所以本文并非是单纯地翻译和转述原视频内容,还会添加辅助理解的知识与概念使得大多读者都能较轻松的理解。所以不可避免地添加个人化的,非原主讲者呈现的内容,还请读者见谅。文章最后有原视频的网址(youtube),如果感兴趣可以直接看原视频。

先简单介绍一下文章的主旨:损失规避是什么以及如何将其运用在游戏设计之中。

损失规避(Loss Aversion)是一个心理学现象,并广泛运用在经济领域。在此引用wikipedia的定义:损失规避是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。损失带来的负效用为收益正效用的2至2.5倍。损失厌恶反映了人们的风险偏好并不是一致的,当涉及的是收益时,人们表现为风险厌恶;当涉及的是损失时,人们则表现为风险寻求。

在本文章中,不仅探讨基于损失规避衍生出的很多现象,比如预期效用假说。并且会讨论如何将损失规避现象作为一种工具来进行桌游设计。目录如下:

  1. 主讲人介绍:简单介绍主讲人Geoff Engelstein

  2. 何为损失规避(Loss Aversion):详细解释损失规避与一个简单的例子

  3. 损失规避在游戏设计中的作用:电子游戏与桌游的运用

  4. 预期效用假说(Expected Utility Theory):风险情况下,人会追求预期效益最大化

  5. 框架效应(Framing):同一个事情,不同的表述会让人产生不同的情绪

  6. 赌场的智慧:赌场如何让人克服损失规避,并爱上赌博

  7. 提供奖励的方式:除了优秀者获得奖励,还有别的更好的方法鼓励人们么

  8. 后悔(Regret):人们不愿意后悔自己的选择

  9. 胜任力(Competence):当知道的信息占据可知信息的比例较低时,人们会感到焦虑

  10. 选择越多越好…么?:过多的选择只会让人损失抉择能力,使得选择的意义降低

  11. 禀赋效应(Endowment Effect):当获得一个物品后,人们会对这个物品产生某种情感

  12. 起步奖励(Endowed Progress):当人们不是从0开始做一件事时,会更有动力完成它

  13. 总结:简单的总结

  14. 参考链接与后记:有用的参考链接以及笔者的一点无用的话

P1:损失规避:相对于收益,人们对损失更加敏感

1. 主讲人介绍

Geoff Engelstein,生于1964,纽约。于MIT(麻省理工大学)获得了物理、电机工程与古代历史学位。它同时也是MIT桌游社(MIT Strategic Gaming Society)的社长,且时常举办深策桌游活动包括18xx系列游戏,ASL和DND。

18xx系列游戏:是一系列结合股票、铁路建设和铁路公司运营的桌游总称,几乎是德式游戏设计师必须玩和学习研究的系列作品。最著名的如《1830》、《1846》和《1829》。

ASL:高级步兵班长(Advanced Squad Leader),最著名的二战战术级兵棋。目前除了本体设计线,还有一条SK线。SK线比较简单,适合兵棋入门玩家上手,而且依旧能获得大量乐趣。

DND:龙与地下城(Dungeons and Dragons),最早也是最出名的TRPG(桌面角色扮演游戏),早期CRPG(电子RPG)基本都是把DND搬到电子平台上。如今的RPG游戏仍旧有大量DND的影子,例如经验和等级系统。

不过他的桌游整体排名偏低,基本都是BGG总榜1000名排后的位置。在国内,知名度最高的桌游莫过于《Space Cadets》(2012)和《Space Cadets: Dice Duel》(2013),后者是前者的二人版。《Space Cadets》是一款组队对抗的即时制家庭聚会向桌游,可以看作为《Captain Sonar》(国内译名《深海谍影》,也是一款组队对抗即时制家庭聚会向桌游)的复杂版本。

他同时还是NYU Game Center的桌游设计课程讲师(笔者梦寐以求想就读的地方…也是全球数一数二的游戏设计专业),以及是the dice tower(youtube上最著名的桌游频道之一)节目组的一员。还曾基于APPLE2平台做过电子游戏,大概是1982年左右的事情(也就是他18岁的时候)。

P2:《Space Cadets》的封面

2. 何为损失规避(Loss Aversion)

“损失规避”的定义正如文章开头所写的那样:人们相对于收益,对损失更加敏感。哪怕是收益和损失相同的情况下,人们对损失带来的挫败感远高于收益带来的喜悦感。这个理论由两位心理学家丹尼尔·卡内曼(Kahneman)和阿摩司·特沃斯基(Tverskey)于1984年提出,并在经济学领域广泛运用。Kahneman在2002年获得诺贝尔经济学奖,此时Tverskey已去世。

下面用一个例子来体现这个心理学现象。你因为中奖而被提供一笔奖金,但如何把奖金提供给你则有两种方式。根据第一感觉,来选择你更喜欢的方式。

A:100%获得3000元

B:20%一分钱都获得不了,80%获得4000元

事实上,选择B的期望收益为3200元,可据统计,80%的人选择了A。下面还有一个例子:

你因为做了坏事而被罚款,但也有两种罚款方式。根据第一感觉,选择你倾向的罚款方式。

A:直接被罚3000元

B:20%一分钱都不用交,80%被罚4000元

哪怕上面两个问题本质上没有区别,只是一个交钱一个得到钱。72%的人倾向于选择B,哪怕期望罚款是3200,高于A。不少人们在两个选择中不仅违反了数学上最优选择(期望利益最高),而且在两个选择中也出现了矛盾(一个选A,一个选B)。通过这可以得到一个结论:对于收益,人们倾向于稳定可靠的获得方式。而对于损失,人们倾向于依靠赌博以避免或降低它

P3:相对于收获带来的喜悦,同等程度的损失带来更多的痛苦

3. 损失规避在游戏设计中的作用

那么这个心理学小知识对于桌游设计有什么作用,答案就是提供独特的体验与情绪。在谈论带来什么体验之前,必须得强调为什么体验很重要。《体验引擎:游戏设计全景探秘》(笔者最喜欢的一本游戏设计理念书籍)中提出观点:游戏应以体验为中心,而体验又以情绪为中心。这种情绪不仅仅依靠文学上的叙事性实现,比如《the last of us》中Joel与Ellie的父女之情,或是《life is strange》中max和chloe的友(bai)谊(he)之情。游戏设计的方方面面,都需要考虑体验,以及提供这种体验的核心情绪。比如《血缘》,核心体验类似于”在哥特式混杂克苏鲁式的世界内探索、生存与救赎”,而这种体验基于的情绪便是“压抑与癫狂”。这种体验由游戏的方方面面塑造而成,从游戏核心机制,到美术与音乐风格,再到碎片化叙事中提供的内容。游戏中的一切,都服务于塑造这种体验,而非单纯的”这样设计很酷,我们加入到游戏中吧”。

通过”损失规避”的心理学原理,游戏设计师可以更加方便地控制玩家的情绪。无论是通过包装游戏机制的表现方式从而影响玩家使用它的积极性。还是在适当的使用下为玩家带来特定的情绪,无论是积极的还是消极的。这里需要强调,合理控制下提供的负面情绪也很重要。比如RPG游戏中,玩家经常会和队友NPC建立良好的联系,甚至产生了感情。而当这名NPC”去世”或”离开”时,即玩家无法在游戏中与他或她产生交互后,这会产生严重的负面情绪,包含了失落、悲伤甚至愤怒(比如玩家想要去报仇)。可这种负面情绪,更让玩家对一个虚拟的角色产生浓厚的情感,并影响到后续的游戏过程,使得玩家在游戏通关后还难以忘怀。无论是《合金装备5:幻痛》中静静的离去,还是《尼尔:机械纪元》中2b的牺牲。在桌游中的例子,莫过于《瘟疫危机:传承》中的撕卡规则。如果玩家的人物死亡,玩家需要将这张卡撕毁。这种物理上对桌游配件的销毁,将极大地带来负面情感,同时也是游戏设计时精心考虑的一环节,即把极大的压力感提供给玩家。

P4:《尼尔:机械纪元》中的角色 2B

还有一个来自《炉石传说》的例子:1费猎人职业牌:追踪(tracking)。这张牌的效果是从牌库顶摸3张牌,选一张留到手牌中,弃除剩余的牌。

P5:《炉石传说》中的卡牌 追踪

在视频中,主讲人表示这张卡并不受玩家的欢迎,尤其对于新手而言。有些玩家认为:自己加入牌组的牌都是有用的,而烧两张牌不仅可能把核心牌弃除,还让牌库变薄了。所以即使明白它的意义所在,心理上也有些拒绝使用它。然而事实上,这点损失并没玩家想象的那么大。

有玩家调整了它的效果,使其变为:从牌库顶摸3张牌,选一张留下,剩下2张洗回牌库。再从牌库底部移除两张牌,扔到弃牌堆。调整之后,不少玩家认为这样更能接受,因为大多数玩家认为底部的两张牌基本上摸不到,即使这样调整事实是削弱了此牌的效果。因为在原先的效果中,玩家还额外获得自己牌库哪两张牌再也抽不到的信息。而现在,玩家唯一的收益就是获得牌库顶3张牌中最想要的1张牌。

P6: 玩家对于 追踪 这张卡的评价

4. 预期效用假说(Expected Utility Theory)

主讲人在讲到这里时介绍了一个电视节目:Deal or No Deal。在这个节目中,节目组提供了很多装着钱的手提箱,而且每个手提箱装的钱均不相同,跨度可能从1万元到100万元。参加者首先选择一个手提箱,接着主持人会一个一个打开剩余未被选择的手提箱。并在某个时刻,主持人将停止打开手提箱并提供给这名参加者一个金额。问他愿不愿意放弃选择的手提箱里的钱,而获得主持人提供的金额。

通常来说,主持人提供的金额往往低于剩余手提箱的平均金额,然而绝大多数人都选择直接获得主持人提供的金额,而非选择要箱子里的钱。为了节目效果,这个过程会添加很多额外的内容,但最核心的仍是上面描述的那样。那么为什么人们宁愿要低于平均期望的收益,而不坚持要箱子里的钱。

这个理论被称为预期效用假说(Expected utility hypothesis),指在风险情况下,个人所作出的选择是追求某一数量的期望值的最大化。由丹尼尔·伯努利提出,主要原理为

  1. 边际效用递减原理:一个人对于财富的占有多多益善,即效用函数一阶导数大于零;随着财富的增加,满足程度的增加速度不断下降,效用函数二阶导数小于零。

  2. 最大效用原理:在风险和不确定条件下,个人的决策行为准则是为了获得最大期望效用值而非最大期望金额值。

也就是说,对于绝大多数人来说,提供100万元和200万元本质没有什么巨大的不同。都是足够铺张浪费一段时间,而且都不够在北上广市中心买套好房子。尤其当追求200万元时,可能连100万都捞不到,人们便倾向于保守地选择拿100万。

此时我们重新回到文章开头举的例子:

A:100%获得3000元

B:20%一分钱都获得不了,80%获得4000元

人们普遍喜欢选A的理由就是,对于绝大多数人,3000和4000的差别可能并没有那么大。如果把开心程度量化成数字,得到4000的开心程度并非是得到3000的1.33倍。而得到0块钱的痛苦,则远远超过少得到1000块钱的痛苦。

P8:预期效用假说 边际效用递减原理与最大效用原理

5. 框架效应(Framing)

框架效应是一种认知偏差,最早在1981年由丹尼尔·卡内曼(Kahneman)和阿摩司·特沃斯基(Tverskey)提出。意义为面对同一个的问题,使用不同的描述但描述后的答案跟结果都是一样的,人们会选择乍听之下较有利或顺耳的描述作为方案。当以获利的方式提问时,人们倾向于避免风险;当以损失的方式提问时,人们倾向于冒风险。

这里举一个例子:一个严重的传染病席卷全城,有两种治愈手段可以进行研制,选择你最心仪的方式。

A: 200人的生命将被拯救

B: 1/3的概率所有人被拯救,2/3的概率没有人会被拯救

通过调查,72%的人会选择A。

这里再举一个例子:一个严重的传染病席卷全城,有两种治愈手段可以进行研制,选择你最心仪的方式。

C: 400人会死去

D: 1/3的概率无人会死,2/3的概率所有人都会死

而在下面的例子中,78%的人选择D。

事实上,A和C、B与D唯一的区别就是表述语言的不同。然而仅通过语言的变化,就让很多人改变了选择。200人被拯救是正面的表述方式,便可被视为”获得”,并基于前面所提的内容,人们基于获得会采取较为保守的方式来获得。而400人会死去则是负面的表述方式,便可视为”损失”,人们便倾向于用赌博的方式避免损失。

P9: 著名桌游《瘟疫危机》的版图

通过这种心理效应,设计师可以通过给机制提供不同的包装,使得影响玩家使用它的积极性。在这里,主讲人以自己设计的桌游为例,《pit crew》。这是一款组队对抗的即时制桌游,玩家需要尽可能快地修好赛车,并让赛车先于其他玩家冲上赛道。这趋势玩家尽可能地加快速度,并不可避免地带来错误。而错误的操作会引发负面效果,即扣分。

然而作为一款家庭聚会向游戏,小孩子会对于扣分这种惩罚格外敏感。并且设计师也鼓励适当的错误,因为最早修好赛车的玩家将能得到丰厚的加分奖励,足以弥补高速操作下带来的少量错误。而且若玩家都慢悠悠地修复赛车,游戏的乐趣也会损失很多。所以设计师把扣分的规则改为其他队伍加分。本质上,这没有任何区别,然而却淡化了”损失”的感觉。提供给别的玩家加分对不少玩家,尤其小孩子来说,听起来并没有扣分那么糟糕。另外,由于计分板被包装成车辆赛跑的形式,所以错误的维修导致自己队伍的车辆速度不如其他玩家,从而使得其他玩家额外前进也更符合现实逻辑,有助于提高代入感和沉浸感。毕竟在赛道上,没有车辆会倒车(正常情况下),只是前进地不如其他车辆快。

从另一个角度来举例,当设计师不希望某个机制被滥用,或者希望让玩家感到进行这个选择的沉重感时,扣分就远比让其他参与者加分要好。另外,让其他玩家加分,也是一件比较麻烦的事。毕竟不像电子游戏,一切操作由电脑幕后完成。桌游中若想要调整分数,都是靠玩家用手移动计分标志到指定位置,或是别的同样需要操作的方式,无论是使用轮盘、拿取token还是记在纸上。

P10: Geoff Engelstein设计的桌游《pit crew》封面

比对桌游发展,可以发现早期的桌游如《risk》、《monopoly》(大富翁)在游戏结束的时候,输家往往是一无所有,甚至还不如初始的状态。而在1990之后的现代桌游,尤其是德式桌游中,玩家们会一直成长、提升、并且游戏结束时往往都比初始的资本要多。比如在最经典的桌游《卡坦岛》中,玩家只会不断发展,建设村庄、升级城市、铺建道路。游戏结束时,输家只是没有赢家发展的好,但绝对不会出现《大富翁》游戏中破产出局的情况。

P11:经典德式入门桌游《卡坦岛》

6. 赌场的智慧

即使人们有损失规避的心理,却仍旧存在大量赌场和赌徒。那么赌场是如何让人克服损失规避,不断承担风险,哪怕明知道这是不明智的。核心策略有两点:筹码累积奖金

筹码的作用有两点:首先它模糊了人们对其价值的认知,使得人们在花筹码时难以视为在花同等价值的钱。其次把筹码兑换成钱比较麻烦,而把钱兑换成筹码则轻松容易。

另一个关键之处就是累积奖金。人们对于极低的概率十分不敏感,同时又对较大的数字比较敏感。而赌场里面各个地方充满了这种累积奖金,通过很小的成本就能获得一大笔钱让人们失去理智。用彩票举例,有两种方式:

A. 保证不会损失任何钱

B. 99.9999%的概率损失1元,%0.0001的概率获得500000元

事实上,即使B的期望收益时-0.5元,也就是玩一次就得赔5毛钱,人们也倾向于B(毕竟A不会带来任何收益)。人们对于极小的概率是不敏感的,在大多数人眼中,0.000001和0.00001并没有本质区别。可丰厚的奖金,比如5000000却是货真价实吸引人的奖励,无论获得的概率有多渺茫。

P12: 最受欢迎的赌场游戏之一

7. 提供奖励的方式

在Chicago Teacher Bonus Study(2012)实验中,研究人员把学生分成三组,每组有不同的奖励学习措施,分别如下:

​ A: 不会根据学生表现提供奖励

​ B: 根据学生表现优劣提供奖励

​ C: 在学年开始时就提供学生奖励,并在学年结束后基于学生的表现以决定学生需要退还多少奖励。

实验中,A组学生作为参考组,主要对比的是B组和C组。结果发现C组的学生表现地远远好于B组的学生。不过实验本身也有些问题,包括但不限于新奇事物带来的额外影响、受测范围较小等。不过仍旧能体现出一个重要的结论:相对于单纯没有获得任何事物,人们更恐惧获得后又失去。

这里举一个来自于DND的例子,关于”等级汲取”攻击的应用。此攻击方式通常由不死族造成,它不会造成大量伤害,而是会吸取玩家的经验(只玩过4e和PF的自己表示并没有接触过有此技能的怪物…所以详情并不了解)。在各个DND团体和论坛中,基本都把它视为最糟糕,最臭名昭著的攻击方式。在DND中很少情况下能给玩家带来极大的压力,哪怕玩家的角色会死亡,而”等级汲取”就可以实现。玩家们通常不把含有这种攻击方式的敌人作为需要击败的怪物,而是尽可能避免战斗的障碍。因为”等级汲取”带来的负面情绪远远超过击败它们获得奖励带来的正面情绪(笔者表示,COC日常…)。也有玩家表示,虽然不喜欢”等级汲取”这种攻击方式,但颇为赞赏这种设计。因为通过让玩家损失经验值得到的体验,和游戏中角色生命被汲取一样痛苦,使得这个机制带来了极强的代入感。对于不少玩家,死亡带来的痛苦甚至都要小于”等级汲取”带来的负面体验。因为死亡只是相当于一个角色的故事结束,而”等级汲取”却让玩家感到”生不如死”。

随着DND的发展,等级汲取也逐渐被淘汰,可见人们多么痛恨得而复失带来的失落感:

ADND:等级汲取是不死族的能力,无法进行豁免检定。

DND 3E: 等级汲取可以通过豁免检定避免。

DND 4E: 无等级汲取攻击方式

PF(3R+): 无等级汲取攻击方式

P13: 龙与地下城2版 ADND玩家手册

在设计桌游时,通过这种方式也可以激励玩家。比如对于运用pick-up and deliver机制的桌游,如果把奖励提前给玩家,而在失败(比如超过时限)后需要退回,则更能激励玩家完成它。Pick-up and deliver是一种常见的桌游机制,通常是获取订单,把某物品从A运送到B。往往涉及到位置移动,比如点对点位移、六边形移动、正方格移动、区域移动等。在《firefly》和《XIA》中都运用了这个机制,但并没有像上文所诉那样提前给予奖励。

P14:基于美剧改编的桌游,《firefly》

8. 后悔(Regret)

人们一旦做出自己的选择后,会倾向于一直坚持它。而当人们没有坚持之前的选择而采取了其他选择,并在之后发现新的选择很糟糕时,带来的痛苦远远高于最初坚持自己的选择并失败。

有一个简单的小例子:将一个小球藏在两只手中任意一个手,让别人猜球在哪只手,猜对了就会给对方一笔钱。当人们选择好后,询问别人是否修改自己的想法,此时人们通常不愿意修改。若告诉对方,如果修改为另外一只手并且猜对的话,可以额外得到一笔钱。50%的人会在修改后提供3倍的金额才会更换选择,而且仍有10%的人即使在修改后提供10倍的金额后仍旧坚持最初的选择。

研究者发现,更换初始的选择并且在发现自己失败后,带来的痛苦3倍于坚持自己的选择并失败带来的痛苦。正如前文所说,人们对于得而复失的痛苦远远高于最开始就未得到。而更换选择并带来失败,在人们的潜意识中,便是得而复失,继而带来远远超过失败本身的痛苦。

这个让笔者想起来一个很经典的条件概率例子,三门问题,能够体现出这个心理。例子中,玩家可以从3扇门中选择一扇,并且有一扇后面有辆汽车,猜到后就可以获得这辆汽车。当玩家选择完后,主持人会开启另外两扇门中的一扇,而且开启的一定是一扇空门。之后让玩家决定是否坚持自己的选择,还是换成另外一个未被打开的门。绝大多数情况下,人们会坚持自己的选择,然而事实上,选择另外一扇门成功的概率更高,为2/3。对于三门问题,如果不理解的话可以查一下网上的资料,或者列举一下可能性就能明白。虽然这个例子和上文讲的没有直接关系,因为参与者通常算不出来选择另一扇门的成功概率更高。但多多少少也能体现出人们不愿意后悔自己的选择,因为绝大多数人在认为更换门也不会提高成功率的前提下,默认的选择是不更换,而非更换。

P15:经典条件概率例子,三门问题,又称为蒙提霍尔问题

9. 胜任力(Competence)

原谅我不知道Competence怎么翻译…这个词也是出自Kahneman和Tverskey的论文,即提出损失规避理念的两位心理学家。定义如下:在全部可知信息中,自己所知信息的占比。

这里举一个例子:骰一个骰子,让你猜骰子是奇数还是偶数,但骰的方式有两种,你倾向于那种:

A: 投之前猜测是奇数还是偶数,然后再骰骰子。

B: 骰骰子并盖在不透明的杯子下,猜测是奇数还是偶数

67%的人倾向于A,即2/3的人倾向于在骰骰子之前猜测它的奇偶性。因为在B条件下,我们感到骰子的奇偶性已是确定的,而我们却缺乏这种信息。这会带来负面的情感,使得我们倾向于选择A,即在选择奇数还是偶数时,不存在任何可知道的信息。

举一个简单的例子:每名玩家有3张牌,分别代表石头、剪刀和布。两个人选择好牌,扣着放在面前,当双方都扣着放好后,再一起翻出来。那么你倾向于先放,还是后放。

较多情况下,人们倾向于先放。而后放置的人则存在一种压力,即存在了自己不知但又可知的信息。一旦存在这种信息,将带给玩家更多的压力,哪怕先放和后放本质上没有区别。

另外,桌游中经常使用石头剪刀布机制,比如著名格斗游戏《yomi》,或者FFG出品的以中古战锤为背景的《圆盘战争》。这些都是运用了狭义上的石头剪刀布概念,即游戏中部分机制在玩起来时就如同猜拳一般。玩家需要扣着选择牌,等所有玩家都选择好后再一起亮出来并执行。此时,先放牌的玩家就能对对方造成一定程度的压力。

P16: 著名格斗桌游《YOMI》的电子版

10. 选择越多越好…么?

著名电子游戏设计师,《文明》系列的主设计师席德·梅尔曾说过“游戏性体现在有趣的选择上”。不过选择越多就越好么?事实上并非如此。

根据乔治A米勒(George A. Miller)的研究,人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。当选择过多时,人们的判断力将会下降。此时,对于错误选择的恐惧使得人们宁愿不去选择,趋势人们不动脑子随便选择。

Martin Wallace,国内称为马丁,是一位国内外知名的设计师。他设计了诸如《几亩雪地》、《绿字的研究》(基于尼尔盖曼的小说)与蒸汽(steam,不过此steam非彼steam)等优秀且排名不低的经典桌游。然而在他早年设计的《Struggle of Empires》中,就有着一个选择过多的设计缺陷。在游戏开始时,玩家需要从几十张能力卡中选择一个使用。对于老玩家来说,这自然算不上什么问题。然而对于新手来说,一上来面对几十张迥然不同的能力卡,光是理解各自的用处就足够吃力了。并且一旦玩家选择了一个用起来比较困难或需要高技巧,且在游戏中难以用好的能力卡后,玩家又会因为损失规避的原因感到沮丧。因为曾经自己有一个选择更好能力卡的机会,却没有把握住。而这点将会极大地打击初上手这款桌游的玩家的积极性。要修改的话其实极其简单,即仅提供给新手玩家三四张简易好用的技能卡,让他从这几张中选择一张。当玩家足够熟悉游戏进行和策略后,再从所有的可选方案中进行选择。事实上,如今的桌游设计时都会注意这点,LCG(living card game)提供给玩家”新手卡组”列表,而含有极多可变玩家能力的游戏会告知玩家初上手适合用哪些。

另外,在交互设计领域中,进行页面布局时也极其注重避免”选择”过多的情况发生。有个原则就被称为7+2原则,即一个页面总体的信息量不宜过多,提供给用户识别的区块最好不超出这个数字范围(5~9)太多。并且主要功能要放在较为显眼的位置,次要功能则放置在一旁。当然,这一定程度和人机交互设计所需要达到的效率原则有一定冲突,所以实际进行前端界面设计时会综合多方面因素考虑。

P17: Martin Wallace 设计的桌游,《Struggle of empires》,中所有的能力卡

11. 禀赋效应(Endowment Effect)

禀赋效应是指当一个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。人们会倾向于认为,自己拥有的事物比别人拥有的同样的事物更有价值。传统经济理论则认为人们为获得某商品愿意付出的价格和失去已经拥有的同样的商品所要求的补偿没区别,即自己作为买者或卖者的身份不会影响自己对商品的价值评估,但禀赋效应理论否认了这一观点。

在现实中,与第二次世界大战时期起草的《步枪兵的信条》(Rifleman’s Creed)就强调了这点,从而让士兵好好保养和爱护自己的武器。从开头第一句就可以看出来:“这是我的步枪。虽有很多相似的,但这一把是我的。”(This is my rifle. There are many like it, but this one is mine.

在讲座中,主讲人举了电子游戏《传送门》(portal)中的例子。在游戏的某个关卡中,开始时玩家会得到一个独特的箱子。这个箱子被称为伙伴箱(companion),而它和游戏中其他随处可见的箱子唯一的区别是:它的侧边有个爱心图案。玩家需要携带这个伙伴箱到达关卡的终点,并在过程中通过它来实现解密(比如把它压在某个按钮上)。而当在这个关卡的最后,玩家需要把它扔到焚化炉中才能过关时,人们开始想尽办法尝试拯救这个箱子。总体来说,它只是个箱子,可在游戏中已经和玩家建立了某种情感,而这种获得-建立情感-失去带来的体验让无数玩家难以忘怀。哪怕,正如前文所说,这甚至不是一个经过任何人物塑造的NPC,只是个有颗心心图案的箱子而已。

在桌游中,也可以运用这个理论。比如提供给玩家某种特别的物体,比如宠物、武器、伙伴,并且提供某种威胁使得玩家失去它。这会让玩家获得情感上的体验,使得这些无生命甚至无模型抽象的物品有了更重要的意义,而非仅仅是机制上能够带来收益的物件。

P18: 《传送门》桌游《Portal: The Uncooperative Cake Acquisition Game》

12. 起步奖励(Endowed Progress)

有个2006年的试验,将两种不同的洗车奖励券分发给两组人。一种是集满8次就可以免费洗一次车,一种是集满10次就可以免费洗一次车,不过开头已经完成了两次。最后发现,第一组有19%的人获得了免费洗车的机会,即在此地又洗了8次车,而另一组则有34%的人获得了免费洗车的机会,几乎是第一组的两倍。

即使这两种方式本质上是一样的,然而后者给参与者一种已经参与到中途的感觉,不仅让人感到自己已经起步并得到了一定的成果,并且也加剧了人们对于沉没损失的重视。

对于桌游而言,《卡坦岛》便是一个很好的例子。玩家需要取得10分从而获胜,每一个村庄都值1分,而每名玩家起始时就拥有2个村庄。也就是说,玩家起步就有两分。作为一个家庭向的桌游,它使得每位玩家在游戏最初就有了已经上路的感觉。不再是单纯的获得10分就能胜利,而是再获得8分就好。

P19: 《卡坦岛》如同满十次送1次的洗车券一样,在一开始,就被提供了2单位起始进度。

13. 总结

了解损失规避心理,以及由它延伸出的各种效应,不仅可以在生活中进行更数学角度上理智的选择,也可以在设计桌游或电子游戏利用它作为工具控制玩家的情绪,进而提供某种特别的体验。即使作为普通玩家,了解这点,也能懂得桌游设计师的意图,以及可以更好地理解一款桌游的进行和设计内核思路。

P20:由损失规避心理延伸出的种种效应

14. 参考链接与后记

原视频连接(youtube): https://www.youtube.com/watch?v=F_1YcCcBVfY&list=PLRLLSX6PZWKLLfumFs-yIuy11iJ1YSc1R&index=1&t=1468s

主讲人Geoff Engelstein的BGG主页:https://www.boardgamegeek.com/boardgamedesigner/34517/geoff-engelstein

《Space Cadets》BGG页面:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/123096/space-cadets

就于文章中反复提到的卡坦岛,笔者曾在B站上投过介绍《卡坦岛》以及其他桌游相关的视频,连接如下:http://www.bilibili.com/video/av8144275

笔者之后将会写一系列以桌游设计为核心的文章,并涵盖各种形式。此篇为第二篇进行试验的形式:基于业内著名设计师的讲座/书籍,添加相关补充内容而写的文章。之后会尝试写 桌游与电子游戏设计差异、桌游的平衡性设计与如何从0开始设计一款极简的桌游等。并以Mark Brown的《Game maker’s toolkit》为目标,希望有朝一日自己可以写出一系列可视为《Board game maker’s toolkit》的文章。

基于Geoff Engelstein于GDC2017讲演的内容整理精炼,并添加细节用来解释和补充,介绍损失规避及延伸效应与讨论如何运用在桌游设计中。