Extra Credit学习笔记,从2014年S9开始,备份用
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhyKYa0YJ_5B-h_nwdtshOKv7NH8uAOUa
201~225 S9 2014 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
S9 | 201 | S9E01 | Too Many Games - Why Can’t You Find the Games You Want? | 游戏商城有待进步 | 1 | 作者指出,人们总在抱怨有越来越多的游戏本质是在抱怨,游戏购买途径不能很好地提供相对应的服务。只是列出来所有的游戏,对于十几年前还行得通,但现在已经彻底不足。作者提出了很多建议,不过现在基本上steam都已经实现。不过有一点很不错而且尚未被实现:搜索玩家评论以及统计评论中词的出现频率。比如如果想知道一款RPG游戏的叙事如何,搜索story可以集中看到评测这点的玩家评论。或者如果大量用户都反应buggy或者掉帧,那么这个现象就是普遍的。 |
202 | S9E02 | Randomness in Esports - How Chance Affects Competitive Play | 电子竞技与随机性 | 1 | 对于竞技游戏,胜利的标准应该是玩家的水平如何,而非运气如何。然而对于电子游戏,随机性是游戏乐趣的一部分,以及只有极少的游戏完全不依赖随机性。但本质问题并非”电子竞技需不需要有随机性的游戏”,而是如何在保持随机性的前提下发展电子竞技。比如即使如最公平对称竞争的围棋,选手状态如何也是影响实力的一部分。至于体育运动,场地的天气要素也可能影响一场比赛。但人们依旧认为这些比赛公平、有趣,且赢家能证明自己的水准。作者以扑克竞技作为例子,指出在扑克比赛中,永远不会只根据一局的输赢定胜负。参与者需要打N场,并根据总胜负率确定名次。使得运气成了单纯的概率统计,并且最小化它对技术的影响,以及让运气成为计算和实力的一部分。所以对于电子竞技,如果游戏的随机性比较强,比如炉石传说,那么更适合用积分制等赛制,而非淘汰赛。(自己补充:即使在淘汰赛,如果游戏的对随机性把控的很好,并且能让实力占主要的比例,那么仍旧没什么问题。比如MOBA游戏虽然有运气成分,但玩家还是认定实力重要性远胜于运气,其运气对游戏的影响和对传统体育竞技的影响并不会相差太多。毕竟与其说是随机性带来的运气影响游戏比赛,不如说当非实力因素(运气只占其中一部分)过于主宰比赛使得高水平选手难以得到胜利时,这项比赛的竞技性就大大降低。) | |
203 | S9E03 | Games You Might Not Have Tried: Humble Bundle - Find New Games | 游戏安利 | 1 | 其中提到的enemy mind感觉蛮有意思,马克一下。另外惊讶的发现安利了hand of fate。 | |
204 | S9E04 | First Move Advantage - How to Balance Turn-Based Games | 先手优势 | 1 | 几乎所有回合制游戏都有先手优势的问题,比如GO先手要让7.5目,国际象棋白子胜率高5%(先手)。所以在设计回合制游戏时,一定要考虑如何平衡先手优势。回合制游戏分为两种,资源固定型和资源成长型。前者如同国际象棋,玩家在游戏开始可以获得所有游戏资源。后者如同围棋和万智牌,玩家在游戏过程中逐渐获得更多资源。对于后者来说,尤其要考虑先手优势带来的影响。作者指出了几点tips:1. 游戏能给予的奖励越细越好,比如GO可以根据目来补足奖励,而且是随着时代发展逐渐增加补足的目数。而对于万智牌和炉石传说,后手多一张卡的奖励效果无法衡量,而且有时可能反而获得优势。2. 尽可能使用统计来进行估算先手优势及胜率 3. 随着玩家群体水平越来越高,先手优势可能会越来越明显,需要设计师及时跟进。4. 对于任何含有回合制要素的游戏,比如MOBA的BAN&PICK,都需要考虑先后手因素。 | |
205 | S9E05 | Free to Play Is Currently Broken - How High Costs Drive Players Away from F2P Games | 免费游戏的恶劣状态 | 1 | 作者严厉批判当今(2014)年F2P游戏市场专注于大R(付大量费用的玩家)的设计理念,以及面向金钱设计。对于前者,作者指出大R的乐趣建立在有足够玩家群体上,如果游戏让普通用户难以坚持下去,也会流失掉这些大R。所以这些制作商总是想把法引入新的玩家,抵消旧的玩家流失,并在实在无法引入新玩家后便无法继续存在。作者表示,设计时应该让普通玩家能感受到足够乐趣,同时也能让大R有付费欲望,但不能为了大R而设计游戏。另外也严厉批判面向金钱设计,不过只是道德上的… (自己补充:然而直到4年后,除了面向金钱设计的f2p游戏变得更加系统化和体系化,别无变化。让自己最作呕的词汇莫过于”包装”,意味着让自己游戏要求玩家付费看起来没那么直接的手段。当游戏设计核心不是为了提供给玩家一种优秀体验,而只是想着如何赚更多钱时,游戏就彻底沦为斯金纳盒式的商品。) | |
206 | S9E06 | Historical Games - Why Mechanics Must Be Both Good and Accurate | 历史游戏设计 | 1 | 作者指出,学习历史的核心不在于某人在某年做了某事,而是基于历史事件学习如何在现实中行为,去反思、理解和思考,而非死记硬背历史事件。所以在设计历史游戏的时候,固然人名、美术风格、部分历史事件准确很重要,但只是表面上表现了历史。优秀的历史游戏应该让玩家身处那个环境来思考问题,而不是一个现代随意的战略游戏披上历史的皮。在这里,作者举了《罗马2》和《罗马1》作为例子。罗马1中玩家需要经常调配自己家族成员,而在不同的环境下,这些成员可能会成长得到不同的特性。使得玩家一方面选择这些人去哪即有策略考虑,同时也体会到那个时代作为一个家族的长者需要思考的问题。而罗马2则成了单纯的升级树,虽然玩家有更精确的选择和策略,但失去了历史扮演模拟的感觉。作者强调,在保证有趣的前提之下,机制上能体现出这个历史时代特点是最好的设计。 | |
207 | S9E07 | MMO Economies - How to Manage Inflation in Virtual Economies | MMO通货膨胀问题 | 1 | 通货膨胀的定义是同等金额的货币购买力下降,并且印刷并流通到市场上的货币越多,同等金额的货币购买力越低。现实中由于印刷货币由政府严格管控,所以能保证正常情况下控制在稳定的状态中。而对于MMO游戏,基本不可能限制所有玩家获得的货币总额。所以核心的设计理念在于,如何高效地让玩家的货币退出流通。在本视频中,作者举了一堆各种例子,核心在于:1. 通过各种小细节小功能让玩家花费货币 2. 想办法让玩家的有形资产和金钱损耗(比如EVE官方喜欢挑起玩家间战争)3. 通过与现实货币联系,或者极其有价值且只能通过NPC购买的可消耗物品联系,使得货币购买力稳定。(自己补充:推想通货膨胀的原因在于如果玩家都有钱了,玩家间就可以把商品卖的更贵而不担心没人买。而当货币与极其有价值的可消耗物品联系的话,玩家即使有钱也会谨慎考虑花销,因为目前钱有了价值的基准,涨价到一定程度玩家也不会认为“反正钱也没用,不买估计更贵。”)4. 面向满级用户的花钱手段,由于满级用户是通货膨胀的主要导致者,让他们的钱有地方花很重要。 | |
208 | S9E08 | Shovelware - The Causes and Consequences of Bad Licensed Games | 烂IP游戏 | 1 | Shovelware值得是有着大IP的烂游戏,往往是商人购买IP以极多的限制和极少的时间让开发组做的游戏,并且通常来说都烂到极点并没有任何价值。早年雅达利大崩溃无疑就是Shovelware泛滥的代价。在主机和PC领域,由于玩家们对游戏的质量越来越看重而且也有多种途径能了解质量,而且开发一款游戏的费用也越来越昂贵,Shovelware游戏在这领域逐渐退出。但如今却转移到手游上,结合F2P模式让大量没怎么接触游戏的玩家玩这些极烂的游戏,并最终对游戏失去兴趣。这种短视的行为会导致潜在玩家群体降低,市场泥沙俱下,以及游戏更难被重视。对于在乎游戏的玩家来说,能做的便是让周边的人知道什么是好游戏,什么游戏该避免。对于商人,应该明白游戏是未来的发展趋势之一,轻视游戏带来的作用只会让自己损失更多的潜在利益。 | |
209 | S9E09 | Big Bad - I: The Basics of Villains in Video Game Desig | 游戏中的反派1:机制反派 | 1 | 大多游戏都需要拥有对抗的反派,并且反派分两种类型:机制上的反派和叙事上的反派。对于机制上的反派,通常就是游戏中的BOSS,一般设计都不会有太大问题。机制上的反派需要看起来足够厉害,来让情绪曲线达到最高峰,以及增加玩家打败它的成就感。同时实际也需要很厉害,需求玩家熟练运用之前游戏过程中反复练习的操作来对抗它。另外,也需要提供给玩家合理的解释,为什么游戏开头不能直接来打BOSS。通常来说解释起来也很简单,比如玩家需要潜入一个堡垒,或者逐渐深入敌人领地等等。机制上的BOSS可以看起来凶狠反人类,比如类似异形的怪物或DIABLO的恶魔,也可以滑稽可笑,只要它匹配游戏的核心体验。 | |
210 | S9E10 | Big Bad - II: What Makes a Good Villain? | 游戏中的反派2:叙事反派 | 1 | 对于叙事反派,游戏往往做的不好。不过无论是游戏中塑造反派,还是其他媒体途径,本质的核心关键点都差不太多。在塑造反派时,考虑以下几点;1. 思考反派的动机,并在任何场景和剧本下,保证反派的行为与动机匹配。2. 高效地表达反派的动机,用展示,而非文字提供。最好的反派是能让玩家感到同情的反派,甚至让玩家反思自己的行为是否正确,从而提供更深的思想以及让玩家思索的道德行为选择。做到这点很好的一种方式是让反派的行为看起来不是精心计算的邪恶计划,而是基于某种冲动、误解或是失控。通过让反派不再刻板平面,也使得整个故事更加有趣。3. 思考主角是否能与反派发生思想上的足够冲突,这种冲突能不能强化故事所表达的主题,以及这种冲突是否能让玩家反思与思考。4. 最好让推动情节的内容加入塑造人物的情节,因为通常来说游戏不能做到所有预期要做的,而且被砍掉的往往是塑造人物的部分。 最后,作者表达即使没有反派也是可以的,比如主人公与抽象的障碍对抗,或者主人公和其他人是竞争关系而非对抗关系。 | |
211 | S9E11 | Digging Deeper - Do Games Have Less Value than Other Media? | 游戏作为媒体可以进步的地方 | 1 | 作者提出,绝大多数人无法记住自己上次玩游戏的细节,却能记住电视剧或小说的细节,哪怕艺术性不高的娱乐作品。而交互不是理由,因为他询问即兴爵士音乐人或即兴喜剧人物上次创作细节,却都能记住。作者猜测可能是因为人们潜意识没有把游戏视为和其他媒体形式一样重要的地位,使得人们不能像对待其他媒体一样充分吸收提供的信息。如同早年漫画只是给小孩子看的,但随着漫画的受众发展,作者也能提供更有深度的作品并不担心作者无法接受,比如《守望者》。有些类似于放着音乐的餐厅,很多人完全不会注意到音乐的存在,哪怕它十分悦耳。作者表示,一方面需要玩家努力尝试深度理解游戏,哪怕往往有些游戏并没有这种程度的内涵。另一方面需要业内人员有标准的语言体系,使得更好沟通和创作出更有深度的作品。最后也需要所有人能在玩游戏中在其中练习到的能力和学到的知识。 | |
212 | S9E12 | Plan, Practice, Improvise - Understanding the Three Types of Play in Games | 计划、练习、即兴 | 1 | 游戏的玩家行为过程可以分为抽象的3种类型:计划、练习、即兴,所有游戏的玩家行为过程都可以拆分成这3中类别,并且在设计游戏时需要对这3种类型行为有针对性的设计和处理。即兴:玩家不清楚之后要面对什么,所以玩家的乐趣在于根据现在有的资源,想办法应对当前处理的问题。通常随机性会被大量运用在即兴游戏过程中,但不是必须的,只要玩家无法明确自己能遭遇什么。绝大多数类rogue游戏都是如此,GTA被警方通缉时的游戏乐趣也是如此。练习:玩家在明确的关卡中通过反复的练习中提高水平,解决每一个细节都明确的问题。通常来说这类风格无法一次通关,并且需要让设计师确保玩家在这里能得到预期的挑战,玩家获得的乐趣源自进步。所以这类游戏风格需要确保游戏在细微的设计极其谨慎细腻,需要有极佳的关卡设计,并且保证玩家能在失败后知道如何提升自己以及可以提升自己。否则玩家会感到无趣和沮丧,失去游戏的乐趣。计划:看起来像是练习和即兴的结合,但核心并非如此。计划游戏是玩家清楚自己将要面对什么挑战,但不知道所有细节。可以提前计划,或者调控资源以理论思考如何击败这个挑战,但在实际游戏中需要根据现场情况不断调整以让自己的计划施行成功,或至少沿着计划的方向进展。比如《万智牌》,玩家组牌时会考虑自己的套路和流派,但在实际游戏中会不断调整以适合现场环境。计划类游戏依靠现场的小的随机性,但保证计划风格不变味,小的随机性不能影响到整个宏观策略,只是需要玩家微调和在战术层面思考,而非战略级别。这类游戏的乐趣在于在实际环境中,让自己的计划有效运行,并获得成功。另外计划风格的游戏并不只运用于策略游戏,任何游戏,包括FPS,也可以加入。 虽然只专注一种游戏风格没有问题,但大多游戏是这三者的调配,并可能专注于其中某一项。通常游戏通过一项游戏体验为主,但使用另外两种风格调整整体体验,或在部分关卡提供截然不同的独特体验。所以对于设计师,必须非常清楚这三种游戏行为类型,以及在设计时时刻考虑这点。 | |
213 | S9E13 | Horror That Lingers - How the Uncanny Instills Fear | 恐怖游戏 | 1 | 作者指出,如今大量恐怖游戏的目的并非让人感到恐惧,而是让人感到安全感。这种安全感源自当玩家离开游戏后,会更加坚信现实世界是安全牢固的,并且游戏中被吓到半死其实很可笑。这类游戏本身没有任何问题,而且很多作品是需要极高的水平才能设计完成这点。不过作者还渴望另一种恐怖游戏,让玩家离开游戏后仍旧感到恐怖,游戏中创造的恐怖极有可能在现实中发生的那种不安感。做到这点最优秀的就是利用uncanny,即与正常的事物出现偏差带来的恐惧,比如恐怖谷效应,或者忽闪忽灭的灯泡。 | |
214 | S9E14 | Shiver with Anticipation - How Horror Games Create Tension Cycles | 恐怖游戏的情绪曲线 | 1 | 作者表示,区别于其他类型的游戏,恐怖游戏建立情绪曲线的方式是不断让玩家感到威胁,但并不把威胁真正抛出去,直到玩家再也无法忍受时才出现,并且反复这个过程。所以这使得其他类型游戏,敌人是源源不断前来,并保证没有一分钟空歇,而恐怖游戏则往往两次遭遇间隔时间很久。在恐怖游戏中,遭遇中间的中空时间并非无聊,而是给予玩家机会建立恐怖预期和提升心理压力,使得之后的遭遇效果更佳出色。而那种遭遇虽然在恐惧巅峰时吓玩家一跳,但同时也让玩家放松一阵,因为明确至少短时间内不会再有遭遇。或者即使有遭遇,大脑也足以应对而不会显得这么恐怖。 以下是几条详细的建议:1. 建立对恐怖遭遇的预期 2. 这种对恐怖遭遇的预期通过被限制的空间加强,比如黑暗、迷雾、走廊与拐角。3. 避免玩家猜出来真正的威胁出现在哪,并使用大量假威胁让玩家难以预料真威胁出现的时机。比如门嘎吱的声音,脚步声,影子,或者镜子里的幻象等。不过这个若过于频繁和滥用,则会降低玩家对恐惧的预期并感到麻木。 | |
215 | S9E15 | Video Game Rating Systems - A Better Approach to Content Ratings | 游戏评级的升级 | 1 | 作者指出,随着游戏数量增加,ESRB不可能对所有游戏审核,但同时给游戏评级又十分重要。作者提出建议,发行商在所有电子零售商发布游戏都需要填一系列表格,自动为游戏评级。如果评级不准,玩家可以在特定区域指出问题。当超过一定人数后,再进行人工审核确定是否评级诈骗。如果的确有,则禁止继续售卖30天并且得在重新正确审核后才能继续发布。这可以保证尽可能减少游戏评级的消耗和工作量,也能保证游戏能够被评级。这个系统有两个问题,一个是对现实零销商无用,一个是需要在发售后评级。但对于前者,已经有很多补救措施。对于后者,大游戏依旧在发行前需要被审核,而大量小游戏本来就无法被审核,有一个评级总比没有强。 (自己补充:当然在某国,这些是不可能的。毕竟某政权连评级都不愿意做,连游戏里出现英文字母和“杀“这个字都不让,还能指望他们放权?) | |
216 | S9E16 | Interactive Video - How Cloud Chamber Makes a Game out of Movies | 交互电影 | 1 | 早年交互电影在当时游戏画质无法直视的前提下有过一定发展,但因为质量远比不过真正的电影业而且随着游戏发展CG越来越成熟,被逐渐淘汰。在DVD领域,制作电影电视的人意识到加入交互要素可以帮助他们售卖DVD,但这种交互很有限而且往往打断玩家看电影时的情绪曲线。作者提出cloud chamber,作为一款近几年出的交互电影游戏,可能会为之后如何发展这类游戏带来想法。游戏的内核是:合作调查解密,玩家通过观看逐渐解锁视频、文字、图片,把它们整合在一起进行解密和调查,得到最后结论的游戏。作者意识到,玩家的交互可以在电影之后,比如讨论电影情节和想表达的内容,或搞清楚电影想表达什么。而这款游戏就是利用这点,玩家获得的所有视频没办法真正进行交互,交互的是可以在游戏内和其他玩家探讨解密。随着这款游戏本身有很多问题,但仍旧很有想法,并且踏出了这类游戏的新一步。 | |
217 | S9E17 | The True Genius of Dark Souls II - How to Approach Game Difficulty | 机制内调整难度 | 1 | 作者指出,绝大多数游戏调整难度的方式并不好。最常见的是开始游戏前选择难度,由于玩家根本不知道自己的水平在游戏中表现如何,所以通常会选择普通难度。因为觉得自己远比简单难度下要做的更好,而困难难度是在浪费自己更多时间而且未必能喜欢。即使在游戏中间选择难度,大多玩家也不愿主动降低难度,甚至选择直接不玩游戏。其次是动态调整难度,如果是在玩家多次失败后游戏给出提示允许玩家降低难度,玩家会有种受到侮辱的感觉,而且很多游戏的确在侮辱玩家(自己补充:小鸡帽…)。如果是不告知玩家动态调整难度,玩家在发现后会愤怒且沮丧,之前战胜敌人的成就感彻底烟消云散。 而在黑暗之魂2中,难度的调整是在游戏内进行。比如远程职业可以靠耐心和放风筝大幅度降低游戏难度,虽然需要更多的耐心以及玩起来没有那么有趣。或者有些游戏内物品帮助玩家降低死亡后惩罚,即降低难度。这样玩家可以在玩的过程中自己调整难度到合适的程度,并且不会感到自己被侮辱,或者是弱鸡。(自己补充:实际上自己感觉,多种难度的结合最好,而且并非只用机制调整就是最好的。如果难度设置足够明晰到让玩家理解难度对应什么意思,而且在游戏过程中可以调整并且鼓励玩家调整到自己喜爱的方式,对于大多数游戏绰绰有余。而即使机制内调整难度,想做好是需要精心设计的。因为如果有物品是用来降低难度,但却没有提供对应可替代的物品,并且可替代的物品有高手更喜好的奖励,那本质上来说所有人都会认为这个物品是玩这款游戏必备的物品。使得机制内调整难度变成所有人都会去做来降低难度,而且会让人感觉设计的很蠢,因为这成了优势策略。必须设计能降低难度而且保持游戏原汁原味,同时也可以选择其他与之冲突的内容但能提供高手能用得上的东西,甚至是”戴上它打败BOSS获得成就”这种都可以,只要不让玩家认为不这么做是智障或强行提高难度就好。 | |
218 | S9E18 | Idle Games - How Games Scratch Your Multitasking Itch | idle game | 1 | idle game类型游戏往往是玩家每单位时间可以生产N个物品的游戏,游戏中玩家可以通过生产的内容提高生产力,达到一定内容可以解锁成就或新内容等等的游戏。玩家完全可以在做别的事情时玩这些游戏,而且基本对它没有太大的影响。这类游戏的鼻祖可追溯到2002年的游戏《progress quest》,一款恶搞MMORPG游戏刷怪升级的游戏,并且当时很小众。但如今的流行主要在于玩家完全可以在做别的事的同时玩它。作者指出,这类游戏吸引人有两个特征:1. 单纯数字的增长让我们感到进步感,成就感,即使我们并没有付出什么,只是在做别的事情时它自动在上涨。 2. 现代社会人们倾向于多线并程处理问题,而当单线处理问题时,人们会感到焦虑。而这款游戏可以在不影响人类其他活动的前提下,让我们感受到我们在多线程处理问题而获得满足感。目前这类游戏往往结合unfolding game,比如candy box和a dark room,并且搭配的效果着实不错。 | |
219 | S9E19 | Global Games: Norway - The Challenges of Norwegian Game Companies | 挪威游戏产业 | 懒得看…不关心… | ||
220 | S9E20 | Mechanics and Tone - How Does Gameplay Relate to Story? | 机制与叙事 | 1 | 本集核心点在于:机制应该与叙事配合在一起,共同营造一个体验。大量游戏玩家懒得管叙事,只想玩游戏的核心原因除了糟糕的叙事外,就在于机制和叙事的脱离,甚至是冲突。好的机制设计为叙事设置背景和基调,共同增强玩家在玩这款游戏的体验。比如《血缘》残酷的游戏机制为它同样残酷的叙事定下基调,但如果是《荒野之息》的机制强行运用在《血缘》上,只会让玩家不想关注叙事只希望玩。 | |
221 | S9E21 | Snakes and Ladders - How the Meaning of an Ancient Children’s Game Adapted Over Time | 蛇与梯子的机制隐喻 | 1 | 作者表示《蛇与梯子》是最佳的游戏机制隐喻叙事游戏之一。最初创建于印度,终点代表轮回,蛇代表坏行为(业?),梯子代表好行为,而毫无策略毫无意义的掷骰代表着接受人生。之后引渡到英国后,基于基督教文化进行调整。增加梯子的数量,等同于蛇的数量,暗指基督教文化中的救赎,即所有罪恶可被救赎。后来引渡到美国,制作者把主题改为接受教育的好处和贪玩的坏处。把一款游戏作为教育手段,而机制的隐喻则加强这种教育意义。(自己补充:总体来说,是个有趣的涨知识点。中国的大概就是被改为升官图…也很中国式了。) | |
222 | S9E22 | Making Your First Game: Basics - How To Start Your Game Development | 制作游戏起步1:基础建议 | 1 | 起步建议:1. 尽可能做小规模作品,把它作为练习,而非上来就做杰作。 2. 第一款游戏不要带着明确的目的想法,从自己能做的开始。 最重要的就是:量力而行,保持信念,持续前行。Stackexchange是不错的问代码问题的地方。 | |
223 | S9E23 | Making Your First Game: Practical Rules - Setting (and Keeping) Goals | 制作游戏起步2:额外的建议 | 1 | 继续建议:1. 前面的游戏尽可能在1个月内完成。 2. 发现1个月做不完很正常,因为很难对软件规模做出估计。但3个月还做不完就太夸张了。3. 前面的游戏用作练习,而不要考虑游戏机制和系统。4.定下阶段性目标 5. 把大目标细分成小目标,尤其是至少需要1周的目标。6. 每周记录自己做到的和这周要做的 7. 每周至少回顾一下自己的游戏,至少30分钟 8. 别担心自己的作品没价值 9. 不要在一个细节问题上纠结过久。 10. 让别人玩自己的游戏 11. | |
224 | S9E24 | Making Your First Game: Minimum Viable Product - Scope Small, Start Right | 制作游戏起步3:最简可行产品 | 1 | 制作最简可行产品,是生产包含所有最基本功能的产品。对于马里奥游戏,最基本的就是可以跑、跳和掉进坑里的关卡。如果这个DEMO都让人觉得不舒服(操作或机制上),那加更多机制也没用。DEMO一定要尽可能少的功能,只有基本的骨架规则,而没有建设在骨架之上的额外内容。这样不仅能最快看出自己的设计有什么地方需要改进,而且也能最直接地发现问题。 | |
225 | S9E25 | Making Your First Game: Launching! - How to Market Your Game | 制作游戏起步4:发行与宣传 | 1 | 制作好自己的游戏后,宣传和发行同样重要,以下是一些建议:1. 制作一个小于3分钟的宣传视频 2. 有一个简陋但结实的个人网站 3. 参加独立游戏比赛 4. 在社交论坛上与其他从业人员交流 5. 发邮件给各大游戏媒体推销自己的产品 关于发行,可以通过Steam和GOG,也通过Kongregate和Newgrounds这样的网站。另外,通过其他玩家的评价,哪怕再攻击性的,也能提高自己的水平,知道下一款要怎么修改。并且时刻维护自己的作品以及与粉丝交流。 | |
226~250 S10 2015 | ||||||
S10 | 226 | S10E01 | A Question of Empathy - Are There Positive Effects from Gaming? | 游戏共情能力 | 1 | 作者提到某个研究组研究发现喜欢暴力游戏的孩子和缺乏共情感有联系,然后BBC媒体就听风便是雨把其渲染为”游戏导致孩子缺乏共情”。何况喜欢任何暴力书籍/影视的人可能就和缺乏共情感有关,而非单独游戏。作者表示无数玩家玩JRPG时被剧情打动,当队友死去时被彻底触动。或者在《这是我的战争》中面临道德困境,深刻地感受到那种痛苦。这不仅没让人缺乏共情,甚至让人理解现实生活中他们难以理解的痛苦。作者号召,希望有研究能朝这个方向努力,看看游戏能不能激发共情。 (自己补充:把游戏视为一种媒体形式,那么和任何媒体一样,有媒体所存在的优势和劣势。正如从电影出现时,人们就在电影让人类负面特性放大,还是只是展现出来。直到现在,人们仍旧无法接受游戏作为一种新型媒体形式,只是把它视作怪物。) |
227 | S10E02 | No Gendered Mechanics - How Genre Stereotypes Limit Games and Players | 停止机制性别偏见 | 1 | 作者指出,设计师往往对机制有性别偏见,比如FPS就是给男孩子的游戏,三消就是给女孩子的游戏。而实际上机制本身应该是中性的,主题才是面向男性群众还是女性群众的内核。作者强调,人们对性别的认识大部分来自社会构建,而人们在机制上的性别偏见也是如此。在这里,作者举出一个例子证明finding object游戏也可以面向更多的群众:僵尸后启示录世界,玩家找资源为营地生存,枪支弹药群众增加寻找时间,找的越久风险越大。每日回来靠自己的资源让营地幸存,并且处理各种随机事件以及道德选择。 | |
228 | S10E03 | What Makes Us Roleplay? - Why Game Worlds Feel Real | 游戏如何扮演 | 1 | 这里的扮演指代让玩家沉浸在游戏世界中,并把游戏中的角色视为自己的化身,极具代入感地如同在现实中自己遇到这些问题一般处理游戏中遇到的各种遭遇。《辐射4》和《上古卷轴5》往往代入感就不是很强,玩家绝大多数时间只是在胡来,或者去做很多自己能做的事情,比如这只是个支线任务,或者这个人我可以把它砍死。而另一方面《undertale》和《persona 5》提供的代入感就极其之深,让人玩完后还难忘游戏中的一切。让玩家扮演的核心在于:让玩家忘掉这只是个游戏,而把它严肃对待。 做到这点有几个tips:1. 让玩家意识到自己行为的结果,使得他们严肃考虑自己在游戏中的选择。比如在《人类革命》中,玩家最初的任务是解救人质,可如果玩家浪费太多时间在无聊的事情上,人类会被炸死。而《undertale》最后的SANS审判无疑也是最好的例子。 2. 让很多事情成为永久性的选择,而非可遍历或重复的行为。比如如果一个NPC杀死了又复活,玩家就难以重视他,并把他视为真实。如果玩家可以和NPC对话而且反反复复可以遍历所有对话选择,玩家会严重感觉到这是游戏世界。好的例子如《persona 5》,玩家一共有一年游戏内时间,每一天玩家只能选择和一位NPC角色度过,这种不可重复非遍历的行为和选择让玩家重视自己它们。3. 死亡。未必是重要角色的永久死亡,因为如果死亡可以靠读档来避免,那么这就不是永久死亡,而是游戏的一种失败条件。玩家在读档拯救他时,会加强这只是个游戏的感觉,当然如果是强制剧情,并且在处理很好的情况下,死亡/离开会给与玩家极大的震撼。死亡这个主题本身在处理好的前提下,就非常有力。比如赢得一场战争的舰队,最后只剩下载着指挥官的旗舰,这种代价在处理好后能给人极大的震撼。 (自己补充:终于,自己能回答曾经面试中被问到的问题,为何《undertale》的代入感这么强,因为它完美地做到的如上三点。首先是行为和选择的后果,最强有力的莫过于即使玩家读档,游戏仍旧识别出来玩家的所作所为并告知玩家,让玩家更是不得不认真对待。比如一周目杀死第一个BOSS,羊妈,在二周目选择没有杀她时会有NPC跳出来说“我知道你做过什么,这次没有这么做是什么原因?因为你的伪善,还是因为你想遍历所有可能的结果?”。而SANS最后的审判,更是利用面向结果的选择设计加强这种感觉。 其次是永久性的选择和死亡,玩家杀死任何角色都会被记录,尤其是BOSS,并在游戏结束时玩家能注意到它带来的影响。另外还有很多小的选择,比如是否拯救挂在悬崖边的怪物小孩。事实上,undertale把这三点融合在一起,配上元游戏的设计,不断加强玩家”这不是个游戏,而是真实的世界”,所以才营造出极度强烈的代入感。) | |
229 | S10E04 | The Fantastic - How to Make Compelling Games Set in the Real World | 构筑基于现实的幻想游戏 | 1 | 作者本集完全基于1970了保加利亚文学批评家的Fantasic理论:在基于我们现实的世界中,发生了无法被解释的事件。经历他的角色必须选择:1. 用现实的逻辑来处理(幻想、梦、发疯)2. 接受无法被解释的事件,并意识到自己对现实的理解完全不充分。幻想体现在角色的不确定间,当角色和读者一样只认同现实的规则却遭遇了无法解释的事情时的犹豫、纠结和好奇。很好的运用奇幻可以让读者代入到构建的世界中,并深思自己认为熟悉的现实。 通过实现这点,需要满足三个条件:1. 必须坚信作者构筑的世界就是真实的现实。 2. 角色对于Fantasic的东西和读者一样无法理解。 3. 我们必须把故事中的事件当做真实发生的事件,而非一种魔幻现实主义的隐喻。对于游戏来说,要办到这三点都无比困难。首先是第一点,玩家习惯游戏呈现非现实的东西,所以很难让玩家相信游戏就是基于玩家所在的现实。如果玩家不能思考游戏中发生的超现实存在在现实中是否有合理的逻辑解释,那么第一点就算失败,比如《life is strange》这点做得就不好。其次,往往游戏中的角色看到自己有超能力后3分钟就接受了,然后就开始用超能力胡作非为。而最后,虽然玩家深度思考游戏的内容是否有隐喻很好,但确实影响了带来奇幻的体验。如果能先让玩家有奇幻的体验,再思考这种体验背后的隐喻则能更好。 (自己补充:作者点名批评LIS,而自己虽然喜欢LIS,但明显感觉制作方有些混乱。玩家喜爱的核心体验是Max和Chloe的友情(百合情?),校园的青春生活和科幻风格的风暴即现实的威胁都是为这友情服务,并提供更丰富的内容。如果制作方能够按照这几点奇幻标准来实现,那么结果也许可以更好,并且让毫无逻辑的科幻成分显得更加魔幻现实而非单纯让人们接受事实的硬设定。比如Max对自己能力的探索伴随着与chloe友情遭遇的磕磕绊绊,并且不断暗示和隐喻这可能是种魔幻现实主义手法而非单纯的毫无理由的科幻。并在最后,暗示可能是MAX无法接受chloe的死和自己下时候的离开,在回到这里参加丧礼后的后悔让自己幻想拥有超能力,改变过去一切以及和长大后chloe关系的幻想等等。) | |
230 | S10E05 | Games You Might Not Have Tried #7 - Find New Games | 游戏安利 | 1 | 安利了塔罗斯预言、深暗地牢、这是我的战争、never alone(非常优秀地宣传民族文化的例子)、无光之海、骑马与砍杀、life is strange。这一次安利的不是听过,就是自己的深爱…大概自己的独立游戏库从2014年出品的积累起来= = | |
231 | S10E06 | Asymmetric Play - Can One Game Cater to Many Playstyles? | 非对称游戏的好处 | 1 | 非对称游戏指代着玩家在游戏中,运用的游戏机制不完全一样的游戏。作者把非对称游戏分为两类:强非对称游戏和弱非对称游戏。弱非对称游戏指的是玩家使用的主要机制是一样的,只是细节有偏差。比如当今的各种MMO游戏,《守望先锋》《魔兽世界》《英雄联盟》。弱非对称性游戏最大的好处在于在机制上便鼓励玩家团队协作,合力达成目标。相对于COD这种对称游戏来说,能带来更多团队协作带来的乐趣,而团队协作沟通则是MDA架构中的核心游戏美学之一。强非对称游戏指的是玩家使用的机制绝大多数不一样,甚至完全不一样。桌游中运用的极多,比如《白教堂》《矩阵潜袭》等等,电子游戏也有如《L4D2 对抗模式》,《EVOLVE》等游戏。强非对称的好处在于让喜欢不同形式游戏的玩家,共同参与到一款游戏中。但由于设计难度至少增加一倍,任何一种玩法体验不佳会影响整体体验,所以设计起来极其困难。(自己补充:近些年的《黎明杀机》以及效仿它的游戏无疑是电子游戏中强非对称游戏最好的例子。) | |
232 | S10E07 | Four Realistic Predictions - What the Future Holds for Games | 几个预测 | 1 | 作者做了几个短期可视的未来游戏发展。1. 东亚游戏主流化(中日韩,另外还有日常的台湾和大陆政治问题┓( ´∀` )┏) 2. 3A游戏提供缩短心流曲线周期长度,意味不像以前得玩2小时才能感受到完整的乐趣,如今30分钟玩玩也可以。3. 商业引擎将逐渐彻底取代自行开发引擎 4. 资源 assets(音效、模型、贴图、动作)的花费越来越多,所以公司会越来越愿意重复利用它们制作新游戏。 | |
233 | S10E08 | Awesome Per Second - Don’t Waste Time | 让每秒都有价值 | 1 | 本集就一个观点:让游戏每一分钟都足够有趣。设计一个5分钟体验极佳的游戏好于1小时感觉平平的游戏,而设计一个2小时完美体验的游戏,强于把它藏在30小时的游戏实践中。 | |
234 | S10E09 | Romance in Games - Can We Play with Lasting Relationships? | 游戏中的浪漫感情 | 1 | 作者表示,如今大多数游戏对于浪漫感情主题往往受限于求爱的过程,而很少有维持关系以及关系破裂的内容。另外,即使是求爱过程,也可以有无数可以探讨的但在游戏中很少见到的。首先是论述了为什么大多游戏的浪漫感情主题只关注求爱过程。1. 游戏提供给玩家强大的代理感,而能提现这种代理感最好的方式就是求爱过程。如果把玩家直接扔到一个已经确定的关系之中,玩家在对对方没有感情基础的前提下,很难进行有代入感的扮演和投入。这么设计需要足够信赖玩家玩游戏不是为了乐趣,而是为了探索自己内心。2. 求爱过程情绪激烈且好描绘,而其他的过程往往变化细微,需要更精致复杂的叙事和情感表现力才能让玩家体会出来,这极大的增高了设计难度。3. 求爱过程充满了浪漫主义的幻想,并且在人追求成功后得到极大的满足感。而其他过程往往没有激情,最终结局也可能让人沮丧。 另一方面,游戏还有两点很少做到:1. 让NPC作为求爱的主动方,而非玩家。目前游戏玩家拥有过于强大的控制权,由自己单项选择与谁发展关系,不仅过于不现实,也有些不好的意味。即使这会让玩家有时面对尴尬的境况,不喜欢的NPC上门求爱。但这么做可以给玩家带来独特的感受,并且极大地强化这个NPC角色的塑造。2. 现在游戏的浪漫关系退化成了游戏要达到的目标,而非情绪丰富且自然的真正情感的模拟。 (自己补充:《to the moon》和《finding paradise》对整个浪漫感情关系有些涉及,而《看火人》更是少见的例子,破碎的感情与自我救赎。) | |
235 | S10E10 | Humane Design - Games Must Be Good to Their Players | 人道主义游戏设计 | 1 | 作者强调,设计师应该把自己的玩家视为人,而非抽象的游戏者与赚钱的工具。1. 明白游戏可以影响人,无论是好还是坏。2. 思考自己的游戏设计出来的目的是什么,让玩家拥有更好的体验,而非沉迷更长的时间。明白游戏可以让人过度沉迷而毁了生活、破坏关系,所以避玩家可以意识到自己花了多少时间以及应该关掉游戏做做别的。 人道主义设计强调用游戏帮助人们有勇气构建生活中缺失的事物,而非只是在游戏中获得虚假的这些并沉迷其中。鼓励把游戏作为艺术,给予人们思想和力量。避免用愧疚、焦虑和单纯生理上的难以自拔来吸引人不停玩,而是利用本身的优秀让人在有空的时候愿意花时间来玩。避免通过斯金纳盒机制和各种心理学方法榨取玩家钱财,而是让玩家基于喜爱而掏钱。避免让人无法从游戏走开,即使很重要的事情发生。即使这样设计很难,但这绝对是对玩家、产业、游戏与艺术最佳的道路。 (自己补充:极度理想主义…但这些可以作为自己设计游戏的信条,也让自己相信游戏不仅是消耗时间的所谓毒品,而是一种结合艺术、教育、玩具与商业的媒体力量来源。) | |
236 | S10E11 | Exit Points - Putting Down the Game | 退出点 | 1 | 退出点指代的是玩家想退出游戏的时机,游戏若要提供良好的心流,就需要减少不必要的退出点。而作为人道主义设计,并且从长远角度来看给玩家更好的体验,则需要精心设置的退出点。退出点对于MMO游戏和F2P游戏很常见,但对于所有游戏都是很重要的设计点。以下是作者举出的常见退出点例子,以及如何削弱和增强它们。 对于单机游戏:1. 死亡。大多玩家在死亡后退出游戏,通常来说会带着沮丧和失望。减少死亡等待时间是很好的弱化它作为退出点的方法,反例如同《血缘》,正面例子如同《超级食肉男孩》。2. 保存点。通常来说,保存点是很好的让玩家主动退出游戏的方式,给出选择让玩家休息一下,保持良好的状态之后再玩,而且不会破坏心流。但如果游戏不提供离开后自动保存机制,则会强迫玩家必须前往到下一个保存点才能离开,一种强迫玩家呆在游戏中的设计。3. 关卡。一些以关卡为核心的游戏在某关结束后,是个退出点。但过于分散和欠缺设计的关卡可能会影响玩家的心流。 4. 目标与任务。玩家愿意在完成一个目标后退出游戏,如果想让玩家继续玩下去,可以在玩家提交一个任务或达成一个目的后立刻给他们新的目标和任务让他们完成,并且暗示他们不需要花太多功夫就能做完。 对于多人游戏:1. 缺乏内容。当玩家发现游戏没什么值得玩的内容后,就会离开游戏,甚至再也不会玩。 2. 单局游戏的结束。设计师需要找到玩家觉得合适的退出境况,是避免连续失败让他们不被过分挫败,还是在玩家成功后带着喜悦离开。前者可以限制玩家连续失败次数,然后让玩家N久之后再来玩并给予奖励。后者则可以让玩家在连续多次失败后如果成功额外获得奖励。 3. 作为人道主义设计,可以在玩家等待时间提醒玩家玩了多久以及建议休息一下,或者显示现实时间在游戏中。 | |
237 | S10E12 | Understanding Your Player: Play Sessions - How Will People Play Your Game? | 最小游戏周期 | 1 | 最小游戏周期指代一个玩家在某个游戏上投入至少多少时间才会心满意足,通常是下限,并不会影响上限。最小游戏周期若欠佳考虑,会极大影响游戏。比如玩家不希望在手机上玩至少需要1个小时才能享受的游戏,因为大多数时候,手机游戏只是消耗碎片化时间。另一方面,玩家不希望在主机上玩五六分钟乐趣的游戏,因为往往这类游戏内容玩30分钟就有些腻,并且希望在之上玩更大型更能投入的游戏。所以设定自己游戏的最小游戏周期是很重要的设计环节。 通常来说,考虑如何设定自己游戏周期需要考虑以下环节:1. 登陆的平台是什么,主机还是手机,参考上面内容。2. 游戏核心玩法,本身倾向于什么长度比较合适 3. 收费模式,比如街机游戏的单次长度不是设计为了玩1个小时或更长 4. 针对目标群众类型,是平时很忙只有碎片时间,还是可以抽出一整个周末来玩游戏,还是每天都有一些时间玩玩。 5. 了解玩家为什么喜欢自己的游戏,以及玩游戏获得的乐趣体现在哪,这样能保证可以在最小游戏周期提供玩家能够满足的份额。 在思考玩家玩自己游戏的最小游戏周期,不要具体到几分钟,而是抽象到:玩家上厕所的时间、玩家坐公交的时间、玩家一个周末可以放松一口气猛玩游戏的时间,并基于一个大致的时间范围来设定。而测试时,只需要根据实际情况尝试一下就可以感受到。另一方面,游戏频率也很重要。期待玩家一天开一次,还是一天开十次,还是一周开一次需要给与玩家完全不同的游戏周期。一天开10次的游戏,最好别超过5分钟。而一周开一次的,可以长到1小时左右。但即使对于不同一周开一次的玩家,也需要考虑有的玩家一周开一次也很难专注很久,最多玩一两个小时。而有的玩家可以连续玩两天。而在设计游戏机制时,也需要考虑到频率的问题。最后就是确定玩家玩这款游戏的总体长度是多久,一个周末,一个月,一年,还是永久。对于一个周末的游戏,可以是小而精,提前强烈难忘的作品,让人集中玩完获得最强的心流体验。一个月的游戏可以让玩家足够沉迷并且等到第一个DLC发售还愿意掏钱买。而一年的游戏,则类似于COD,让玩家出新作后可以带有原作的激情继续买。至于永久,类似WOW,需要玩家既可以每天只玩很短时间做做每日任务,也能在周末打长副本来沉迷很久。 最后作者反复强调,最小游戏周期不限制上限。意味着制作需要玩八九十小时的JRPG仍旧没问题,但玩家至少要玩3个小时才能开始享受就不怎么适合现在的设计了。(自己补充:八方旅人最小游戏周期保持在30~60分钟,即使完全通关时间八九十小时,可以是最好的例子了。) | |
238 | S10E13 | On Classical Heroes - The Power of Failure | 塑造英雄 | 1 | 作者指出,最传统的英雄模板满足以下条件:1. 远超常人的能力,同时有一方面格外突出,让英雄能利用它克服挑战。 2. 英雄试图用他们的力量尝试改变极其困难,作为人类无法想象的事情,并面对难以逾越的挑战。但由于并非神明,所以往往难以成功。3. 对于英雄来说,转折点和人物弧的体现就在他们发现自己品尝到失败的滋味和自己的无能,或者作为英雄被孤立在人类之外。这种痛苦让他们更人性化,从而更能让人共情。最后他们的伟大目标可能失败,也可能成功但付出极大的代价。 不过游戏中的英雄往往缺乏了后两步骤,只是拥有远超常人的能力,玩家却不会受到什么真正意义塑造人物的阻碍。如果能运用的很好,不仅不会让玩家感觉控制这种无能的英雄很无聊,而且能够营造更深刻的体验。比如《美国末日》的乔尔,或者《异域镇魂曲》的无名氏。 | |
239 | S10E14 | Hatred - Crossing the Line from Violence to Sadism | 暴力与虐待 | 1 | 作者指出,游戏中的暴力在合理的运用下会带来无尽的好处,可当暴力仅仅为了暴力并体现在虐待上,这就值得人怀疑是否有必要期待这种游戏的诞生。首先作者论述了游戏中运用暴力的好处:和一切艺术和媒体手段一样可以帮助玩家理解暴力、思考暴力、反思暴力,也能以游戏独特的交互手段让玩家把现实的愤怒转化为游戏中无伤害的暴力从而得到缓解和释放。单纯禁止暴力,只是过于理想主义和不切实际地认为人的天性没有愤怒和运用暴力的欲望。应该做的是合理运用它们,让人们理解、控制与合理释放,而非单纯压制和拒绝。其次作者质疑hatred的目的,只是为了暴力而暴力,玩家在游戏中获得的乐趣只是虐杀他人。在这里作者提倡希望游戏应该避免这点,让暴力成为噱头甚至把纯粹的暴力和虐待作为核心玩法。虽然作者基于自由主义的看法,认为一切游戏的存在都是有必要的,哪怕它不合适。但鼓励大家减少购买和关注,以及在一定程度上大大限制它的售卖途径等,避免此类游戏获得商业成功从而吸引更多人来制作。 | |
240 | S10E15 | Paid Mods - Should Game Mods be Sold? | 收费MOD | 1 | 作者探讨了收费MOD可能带来的各种问题和好处:对MOD开发者来说,总体来说是好事,因为即使拿到收入的1/4也比原来一点没有,尤其自己可以利用大IP。 对于玩家来说,虽说要付费买mod,不过可以获得更优质的内容。最后对于开发者来说,问题就比较麻烦。虽说可以通过MOD获得很多收入,并且MOD也增加了游戏寿命,比如老滚5。然而也降低了官方DLC的购买魅力,以及MOD如果引入了别的IP内容,当找上门来时一定找这个游戏的制作组而非MOD制作者。另外,如果MOD的功能是反游戏设计师设计的,是否应该ban掉。Ban掉的话是否应该给之前购买的玩家退款。若MOD功能不好使或有bug,而这基本上对绝大多数MOD都会遇到,那玩家也会优先找游戏制作组,因为他们收取费用的大头。就目前来说,免费MOD可以大量使用别的IP的内容,因为它们是无商业价值。可当收费MOD开始流行后,即使免费MOD也有潜在利润价值,使得使用其他IP成为麻烦。所以总体来说,收费MOD仍旧值得探讨。 | |
241 | S10E16 | Rust - Representing Race in Games | Rust的种族多样性 | 1 | 作者夸赞了Rust的种族设计,即在游戏开始时,游戏根据玩家的steam ID随机生成不可变更的人物形象,包括皮肤颜色。这是个大胆且反商业的设计,然而带来很多超游戏的内容。虽然外观对游戏机制没有任何影响,但作为一个MMO游戏,玩家间的交互让随机种族生成闪亮起来。它让很多没有经历过少数人群被歧视的人,在游戏中感受到。同时也在潜意识层次和游戏合作过程中,让玩家认可所有种族本质是一样的,无论他们的肤色是什么颜色。即使目前(2015年)尚未完善,但已经带来很大价值,并让作者期待之后的发展。 | |
242 | S10E17 | Force-of-Nature Villains - Giving a Face to Pure Evil - | 代表某种本性的反派 | 1 | 作者探讨了代表某种本性的反派设计,这种本性可以是:自然、混乱、对暴力的渴望等等。与其说它们是种角色,不如说它们是种象征和理念的代表。在主人公与他们在现实层次对抗的同时,也在理念上进行交锋和冲突的过程。这类反派比较容易设计,而且设计好后效果也不错,因为无需为他们设置角色塑造,只需要让它们用行动传达它们的理念即可。最典型的例子就是现代《蝙蝠侠》中的反派,小丑,代表绝对的混乱。不仅在现实层面与蝙蝠侠对抗,也在内心中与蝙蝠侠的理念冲突并让人深思。设计这类反派最重要的地方在于,确定清楚它们的理念是什么,并且越具体越好,而不是单纯的邪恶或毁灭。而做到这点,必须得了解自己想表达什么,整个世界和所有重要角色的塑造,才能更好的设计出它们以加强整个故事的目的和人物的塑造。这类角色可以是抽象的力量,也可以是神或野兽,因为我们的社会文化让我们潜意识接受神或野兽可以是某种理念的象征与代表。另外,即使它们是代表本性的反派,也可以有人物塑造和表现。 | |
243 | S10E18 | Exploration in Games - Four Ways Players Discover Joy | 探索的乐趣 | 1 | 游戏中的探索乐趣是MDA的美学之一,通常被认为单纯地理,或地图上的”探索”,但实际上所有获得新内容的乐趣都可以划分为探索。而探索给玩家带来的核心乐趣也便是:发现新的未知的内容。作者把探索类型归纳为4种:1. 地理探索:玩家在地图上发现有趣的景点和设施,另外人本能的探索欲望也加强这种乐趣。不过是运用起来最贵的模式。2. 机制探索:玩家在游戏过程中逐渐发现、理解并掌握机制,并可以利用这些机制让水平和游戏熟练度更深。Unfold game核心的乐趣就在于机制探索。这类乐趣设计起来最为困难,但是相对最便宜的。 3. 内容探索:玩家在游戏中发现更多的内容,比如新的pokeman或者买的新的万智牌。这类乐趣设计起来可能很贵也很复杂,也可能相对便宜简单,基于内容质量和类型而分。4. 叙事探索:只要是任何玩家在游戏过程中逐渐弥补叙事上不确定或未知的内容,就进行了叙事探索。比较有争议的是可选对话到底增加叙事探索还是削弱,有时会削弱,因为让玩家意识到游戏的选择往往是虚假的。有时会增加,因为玩家发现自己的选择导致了截然不同的结果。 | |
244 | S10E19 | Social Difficulty Curve - Easing Players into Communication | 社交活动难度曲线1:简化入门 | 1 | 作者以难度曲线类比游戏中的社交活动,不仅仅是MMO游戏的公会、聊天、协作社交,也包括《黑暗之魂》这种间接社交。指出游戏设计社交活动时应该参考难度曲线,帮助玩家更好地参与社交活动中,从而提高玩家获得的乐趣。并在第一集指出,玩家刚进入游戏时,光是学会游戏的机制并了解核心内容就足够疲惫,此时就加入社交活动会让玩家感觉难以承受。所以通常玩家刚开始游戏时,会让玩家进行单人体验。哪怕在MMO对战游戏中,也可以通过AI教学练习关或者特殊设置的关卡来实现。绝大多数FTP游戏这点就做的很好,可以参考学习。 | |
245 | S10E20 | Intermediate Social Curve Design - Introducing Cooperation Rewards | 社交活动难度曲线2:2-3阶段 | 1 | 第二阶段在玩家基本对游戏机制熟悉后开始进行,让玩家进行最浅层次的交流。比如组队但不会涉及团队配合,参加拍卖或交易,或是临时加入小队。通常需要用奖励鼓励玩家尝试,比如在某一区域,组队获得的经验和奖励高于个人。但不要让游戏设计成组队一定好于单人,因为不是所有玩家都能且愿意每天都多人玩。第三阶段则让玩家从比较拒绝与其他玩家交互,变成愿意积极尝试。帮助玩家找到这种乐趣,比如MOBA找到和自己配合愉快的队友,在MMORPG找到一支配合合理的队伍,在某些游戏的拍卖行找到低价商品买入倒卖。 | |
246 | S10E21 | Advanced Social Curve Design - Empowering the Community | 社交活动难度曲线3:3-4阶段 | 1 | 在第三阶段:设计师将不再带着手把手让玩家参与社交,而是提出问题但不告诉答案,让玩家自己发现通过社交来解决这个问题是最好的途径,从而使他们自发的进行社交活动。所以此时可以把社交问题混入到机制问题中,比如确定闯地牢的最佳人员构成是机制问题,而实际去找人组成是社交问题。另外就是让玩家与其他玩家产生练习,比如在一场游戏结束后鼓励他们加好友,或者可以追溯之前玩过的角色以加好友或邀请继续玩。在第四阶段:让游戏机制成为社交乐趣的基石,通常开始于社交难度高于机制难度。通常这时会通过奖励来帮助玩家进入这个阶段,而且社交奖励远远高于机制奖励,即名声或满足想象力等。此时同样需要游戏中已经有的社交氛围帮助新的玩家融入其中,而设计师需要做的是降低公会或团队失败后的惩罚,让他们在一些活动失败后不至于太过气馁。有一点需要注意:设计师做到的是尽可能减少玩家参与社交活动的障碍,而非替代玩家做一切社交活动强行或彻底自动化地让他们参与。 | |
247 | S10E22 | The Witcher III: Wild Hunt - Best Detective Game Ever Made | 巫师3的叙事 | 1 | 作者指出《巫师3》的叙事基本仿照冷硬派侦探小说风格,只是把它架设到奇幻世界,并且效果非常成功。在冷硬派小说中,情节不是内核,而情节是塑造场景的工具。好的冷硬派小说可以让玩家读下去,哪怕没有结局。主题则是展现真实的世界,无论上层还是底层社会,大量细节让它写实且让人深思。人物则是徘徊与社会之外,强于常人的人。内核是个坚定守信的正派人,但绝对不是烂好人、软蛋或冷漠之人。这让他可以跟上层或底层,白道或黑道都吃的很开,做灰色的事情也并不会难以下手。巫师无疑这些点都做到了,无论是白狼的人物设定,还是游戏大量支线充满了细节和真实的体现。使得玩家在这款开放世界游戏,不被线性叙事框架所限制,并被探索新的故事和事件而驱动。 | |
248 | S10E23 | The New Future of Japan - The Auteur Movement | 日文游戏业未来 | 1 | 不太关心…没啥兴趣…简单来说就是日本和美国都发现独立游戏也可以很好的生存下去,而3a大作竞争实在太过激烈。不过早期日本独立游戏是3A和独立之间,且没有这么多售卖途径,所以起步比较艰难。但仍旧开创出一条可行道路,指引越来越多的日本工作组这么做。 | |
249 | S10E24 | Procedural Generation - How Games Create Infinite Worlds | 地图动态生成系统 | 1 | 地图动态生成系统主要指利用算法自动生成环境、遭遇和奖励。此系统最大的好处在于能提供巨大的重复可玩性,从而保证玩家能够一直玩很久时间也不会觉得腻烦。这使得玩家需要面对各种各样的挑战和困难,并在练习和反复尝试的过程中提升自己水平,从而得到更好的结果。另一方面,动态生成系统也可以针对性地根据玩家风格和能力进行关卡设计,保证玩家的体验符合玩家的喜好。然而它也有几个缺点:1. 动态生成系统生成的关卡往往质量难以比手动设计的关卡好,而且手动设计的关卡能够保证更高的一致性,以及设计更多独特的细节,并受到设计师精准控制。在比较强调叙事的游戏中,通常会用手动设计关卡地图,而非自动生成。2. 设计一个好的动态生成系统需要很高的投入,如果目标只是提供20小时以内的游戏时间,不如精心手动设计。3. 最后,设计好的动态生成系统很复杂。首先需要程序保证所有生成的房间是没问题的,比如不能出现玩家无法实现的目标,或者让玩家无法通关的问题。其次需要设计师加入无数的规则并构成规则集,使得生成的地图能保证在随机性足够的前提下也很有趣且尽可能优秀。另外,即使使用动态生成系统,也没必要对整个游戏都彻底应用。有些特殊需要强调的房间和关卡可以被固定为手动精心设计的某关卡。 (自己补充:在rogue-like游戏中,动态生成系统往往采用单元式结构,即设计师设计出N多单元的小关卡,大关卡从小关卡库中抽取N个拼凑起来。平衡动态生成系统的随机性和手动设计的高质量。) | |
250 | S10E25 | Speedrunning - Games Done Quick and Developer Tips | 快速通关友好设计 | 1 | 作者指出如今快速通关玩家群体越来越多,游戏在设计时可以考虑面向这些玩家比较友好的设计点,来增加自己的潜在用户群体以及满足他们的需求。以下是几个tips:1. 不要彻底集中于快速通关而设计,而是设计好游戏,这些人自然会关注 2. 快速通关游戏偏向于动作向,尤其是基于反应与敏捷考验的游戏,并保证基础控制足够坚实舒适。3. 多样性和稳定性:多样性体现在完成一个小目标多种方式,稳定性体现在每种方式的结果很稳定。比如跳上一个高台可以有3种方法,从而体现出多样性。而这3种方式的时间是固定的,不会发生变化,体现出稳定性。通常来说,设计old-school风格,机制少而优雅的游戏更偏向speed runner的口味。如果有随机性,必须保证对于高手,这些随机性可以被技术弥补。 最后还有补丁带来的问题,即大量speed runner玩的都是一成不变的老游戏,保证绝对的稳定性。而补丁会使得最高纪录难以被合理认可,并且需要加入版本号。所以在制作时,还需要思考补丁带来的问题,以及需要和社区交流。 | |
251~275 S11 2015 | ||||||
S11 | 251 | S11E01 | A Generation of Remasters - Welcome Updates or Troubling Omens? | 重制游戏 | 1 | 作者指出虽然重置游戏可以保存游戏但不宜获取且脱离时代的老优秀作品,并且可以在小投入的前提下获得稳定的收入。然而如今重置游戏只专注于上个世代的游戏,因为重置代价最小而且仍旧可以获得可观的利润。并且只要把一部分重心放到重置游戏上,必然影响设计新的游戏的投入,使得开发商越来越保守。而那些特别老的游戏,比如FF7,要重置基本就是类似于新作一样完全重做,风险和资金消耗仍旧不少。最后作者指出,相对于完全把老的经典游戏扔到一边不管,完全可以用低成本的方式重置,让它们能被这个世代的玩家玩到。一昧追求类似FF7的重制方法,即使如今流行重制,经典老游戏还是会消失。 |
252 | S11E02 | Returning to WWII - Four New Approaches to War Games | WW2游戏可以做到更多 | 1 | 作者指出重新制作WW2游戏仍旧是个好主意,前提是不能再效仿之前几十年来的老方法,并给出4条建议:1. 不要再只关注欧洲战场,东亚,太平洋,南亚,中东,南非等地区都在ww2中参与并挣扎,并能提供全新的体验。2. 把时间线缩短,不再围绕体现整个二战而设计,而是跟随一名士兵在一场战役中的故事。这样可以更细腻,更有表现力地描绘二战。3. 加入新的机制,尤其是现代各种游戏使用的机制融合在游戏中,另外也可以结合第一点在截然不同的地区上以有趣创新的机制发生的独特的战事。4. 表现更多战争时的细节和黑暗的内容,包括战争宣传,广播电台以及屠杀。 (自己补充:COD:WW2无疑开了个尚可的头,之后战地系列也加入进去,之后应该会有越来越多的WW2游戏。) | |
253 | S11E03 | Progression Systems - How Good Games Avoid Skinner Boxes | 如何优秀利用升级系统 | 1 | 作者指出,即使在游戏中利用升级系统,也不意味着它就需要配合着斯金纳盒机制。即使需要让玩家来刷刷刷或延缓他们玩主线的进度,也可以让升级这件事变得更有趣,而不是让玩家做这件事仅仅为了它的结果。事实上,升级系统若是能和融洽地运用在整个系统,而非强行把它放到一个系统中延长玩家游戏时间或增加用户粘性,它会带来很多乐趣。以下是几点tips:1. 升级系统可以提供长期的策略选择,比如天赋树。前提是玩家能够基于提供的信息进行策略选择以及在有策略的选择后获得奖励,并且在犯错后能用可以接受的代价来改正。在使用能量系统或休息时间系统时,可以提供玩家思考如何利用能量来进行行动的策略乐趣,而非单纯让玩家无聊的等待。2. 升级系统可以平滑难度曲线以及避免玩家被过多的信息吓到。在平滑难度曲线的方面,玩家若在一个等级中提供的机制和难度做的不好,升级过程会很缓慢。等到玩家足够熟悉后,升级过程就会加速。这样可以保证玩家不至于还在纠结于现在面对的内容时就又需要学习新内容,以及避免玩家感到无聊时还没有新的机制引入。同时升级系统也可以隐藏玩家前期根本不需要太关注的信息,增加玩家易上手性。通过升级系统,设计师也可以有效地通过奖励让玩家去玩自认为最有趣的 游戏内容并让他们不断锻炼水平。前提是设计师必须得保证这种玩法是比较高效的升级手段,以及设计师认为的高效和玩家认为的是一致的。最需要避免的莫过于最有效率的升级方式是最无聊的。3. 升级系统可以加强叙事,比如随着玩家角色的进步,也在叙事层面体现出玩家的成长。比如玩家行为和成长影响和各个游戏内阵营的关系。4. 升级系统可以把整个游戏各种系统联系在一起,比如在《dawn of war》利用升级系统把比较碎片化的战役统一结合在一起成一个完整的故事线,从而让玩家更加沉浸入游戏中。 | |
254 | S11E04 | Puzzle Break - Teamwork and Escape the Room Games | 密室逃脱的设计理念优秀之处 | 1 | 作者指出真实密室逃脱不仅本身十分有趣,也是极其强大的增强团队配合的工具。游戏本身可以分解成3个模块:寻找线索、安排管理、解决谜题。每一个模块的乐趣都截然不同,并可以让不同风格的玩家找到属于自己独特的乐趣点,以及让擅长不同事情的玩家找到自己的闪光处。寻找线索可以满足探索类玩家,主要负责与房间内各种物件交互并寻找线索可能在哪里。安排管理可以满足社交类玩家,让他们帮助协调所有人的行为以及进行时间任务管理。解决谜题可以满足思考类玩家,让他们来进行解密。同时,谜题本身的类型也可以有很多种,从而满足更多类别的玩家。而游戏中需要玩家不断的团队合作,不仅锻炼协作能力和可能有的探索、规划、解密能力,也让玩家在游戏过程中更好地了解自己的长短处以及如何与特定的玩家进行交流。所以密室逃脱游戏不仅可以让各种玩家找到自己的乐趣的游戏,也是最好的团队协作游戏之一。 (自己补充:然而前提是得有好的设计,而大多密室逃脱的设计…并不是很出色。) | |
255 | S11E05 | Fallout Shelter - How a Casual Game Won Over Hardcore Players | 辐射:庇护所的成功之处 | 1 | 作者指出辐射:庇护所不仅在商业上大获成功,而且还吸引大量硬核玩家,而非休闲玩家来玩。游戏内核机制是极其缺乏交互的放置及点击&等待,同时氪金也只有一个简单粗暴的P2W防护,然而玩家还是喜欢玩。作者指出,除了辐射背景能吸引人外,最核心的地方在于:它是非PVP游戏。核心玩家讨厌常见的F2P游戏往往因为它们作为pvp,通常不得不氪金或肝才能强过别人,而既然有那么多更好的游戏可以选择,干嘛玩它。可不代表核心玩家不需要偶尔在手机上玩几分钟小游戏休闲一下,前提是,它不会提供给玩家任何压力。由于是非PVP游戏,玩家只需要和自己作对比就好。无论节奏多慢,或者即使不氪金也可以玩的很开心。不会有其他玩家攻击自己,让自己感到不氪金就无法活下去。只是缓缓看着自己的庇护所逐渐成长以获得足够的乐趣。最后,作者表示,也许这可以让开发商考虑开发F2P游戏更多的思路。 | |
256 | S11E06 | Romantic Dilemmas - How Witcher 3 Builds Character through Choice | 巫师3与非空白主人公 | 1 | 作者夸赞巫师3的恋爱设计,玩家选择叶奈法和特丽丝不是类似于《质量效应》从自助餐中选一个伴侣,而是有着和主人公叙事联系,以及隐藏深刻涵义的选择。叶奈法代表着主人公狂野热爱自由的一面,而特莉丝则有着主人公内心渴望且需求的温柔和责任。玩家在2人中选择一个时,也同时在扮演主人公,基于自己对主人公的理解来选择,而非单纯喜欢谁。作者基于此,提出美式RPG喜欢把主人公塑造成一个白板,让玩家的选择定义。虽然确实可以作为玩家的镜子和化身提供代入感,但同时也削弱了很多叙事,并少了能探讨的内容。类似于《巫师3》这种主人公有基准定义,玩家基于它进行微弱调整的游戏则可以带来更丰富的叙事空间。所以在制作游戏时,可以 考虑哪种方式更好,而非惯性使用空白角色或让玩家从几个选择中定义主人公。 | |
257 | S11E07 | Frame Rate - How Does Frame Rate Affect Gameplay? | 帧率 | 1 | 作者在本集讨论了很多帧率的问题。首先是电影为何是24帧,主要是在成本和效果徘徊很久后做出的决定,并且如今人们已经潜移默化接受了电影24帧并运用动态模糊的效果,即使看更高帧数也会觉得难受而非更好。而对于游戏来说,24帧实在偏低,所以基本都是30帧。游戏往往30帧/60帧的核心原因是大部分屏幕的刷新频率是30的倍数,而90帧实在没必要,所以主流就是30和60帧。通常来说,帧数越高越好,尤其对于部分类型游戏,比如FPS。因为帧数高不仅可以更细腻地表现当前玩家的状态,也可以更及时地给玩家及时的反馈。而当游戏在30帧之下时,越低的帧数越使得部分游戏几乎没法玩。不过帧数带来的代价是需求更高的处理性能,并且往往需要牺牲画质。并且在几乎所有厂商调研结果中,画质的重要性都远远高于帧数。所以除非是特别的游戏,否则都优先注重画质,其次是帧数。最后,不少游戏锁30帧的原因是协议,即保证PC上表现不能高于主机。也有些游戏是根据帧进行判断,但这种设计并不可靠且应该尽可能避免。同时也有游戏是为了营造电影效果等等。 | |
258 | S11E08 | Power Creep in Hearthstone - What It Teaches Us About Games | 数值失衡 | 1 | 作者以炉石传说的补充包举例数值失衡的影响。首先补充包有两张卡,是原版本卡牌的硬升级版本。虽然看起来像是数值失衡,但由于原本卡牌是低于正常模型并几乎用不上,即使增强一些也只是增加使用率,所以并不能算数值失衡。只能算对过去失败卡牌的重制,以及一点吸引人购买的小方式。真正的失衡是在已经超过正常模型的牌上,又再次升级,使得一张牌的强度成为新的基准。即所有玩家选择一张牌,不是基于标准模型来参考,而是基于这张极其强力的牌来参考是否加入。这使得之后再设计新的卡牌,必须得大于等于这张牌的效果才有意义,并且导致比这张牌费用更高的牌的模型也会受到影响,并造成多米诺骨牌效应。在新的补充包中,暴雪通过引入专门克制过去补充包超模如今成为标准的卡牌,来变相削弱它的效果,从而改善数值失衡。 总结来说:数值失衡是当某张超过稳定超过数值模型的卡牌成为新的标准,以至于它会影响整个游戏的数值曲线都需要在之后的补充中进一步上调,这是数值失衡。而非一张弱到没人用的卡,有了自己的硬升级从而成为可以一用的卡,虽然这样也不太优雅。 | |
259 | S11E09 | Future Proofing Your Design - Looking at Hearthstone and Planning Ahead | 长远考虑避免数值失衡 | 1 | 在打算运营多年的游戏中,所有设计必须考虑长远的事。作者额外指出3点需要特别注意的类型:1. 本身没问题,但引用的机制极其受到环境影响。比如炉石中有个图腾召唤师,可以召唤出图腾类别的跟班,而环境中一共有1/3好的和2/3弱鸡,保证它平衡且顺利时也不至于太顺。可如果之后设计没能考虑这个问题,使得图腾好坏比例失衡,会严重影响这张牌的强度。2. 本身高于数值模型,同时又有潜在combo可能。这种类型的牌需要时刻关注,避免它能组成强大的combo使得它本来已经略高于曲线的数值模型更加夸张。3. 本身奇葩,十分极端的一张牌。比如炉石有张牌,4费,弃除所有手牌并让自己的费用直接升到10。在刚出时几乎没太多人用,但与之后的牌形成套路配合,成为极其强大的COMBO。这类牌很有可能在新设计师设计时没能给予关注,并且平时又奇葩到没人会用,所以设计这类牌需要谨慎。 最后,作者表示,当设计牌时一定在某个文档上标注之后设计需要注意的各种细节和条款。同时虽然设计一张牌必然会限制之后的设计,但也需要仔细思考这种限制合不合适。从另一方面来说,永生的卡牌游戏不太现实,因为引入新卡的测试代价和设计代价将越来越高,直到难以支撑的程度。此时要么会发生数值失衡,要么进行ban卡或限制可用卡范围等等。 | |
260 | S11E10 | Bartle’s Taxonomy - What Type of Player are You? | 巴德分类法:分类 | 1 | MMO和多人互动游戏的经典分类方法:成就完成者 achivers,探索者 explorers,社交者 socializers,杀手 killers。成就完成者通过完成游戏内提供的目标获得愉悦,包括但不限于关卡、成就、挑战和高分榜。游戏+和100%通关也是为了面向这类玩家。探索者通过发现游戏机制内容、场景、和任何其他玩家难以注意到的事物为了,尤其当自认为设计师不可能考虑到自己的某种行为,却发现他们已经考虑到时。往往他们会提升水平,但不是为了精通游戏,而是有足够的能力运用工具辅助自己的探索。社交者通过一切和人之间交互获得乐趣,包括沟通、贸易、合作、施助、建立公会等等。随着youtube的流行和互联网的发达,这类玩家有更多游戏外的方式来满足自己的娱乐需求。杀手通过在游戏中获得主宰感得到乐趣,包括击杀一切敌人,或参与重PVP环节。巴雷基于这4种类型,统一在一个坐标系中,横坐标为:玩家-世界(游戏世界),纵坐标为:行为(完成目标)acting - 交互(互动与沟通)interacting。通过这个分类法,可以帮助设计师在测试前对自己的机制和体验有朦胧的感觉适合哪类那类玩家。 | |
261 | S11E11 | Balancing an MMO Ecosystem - Getting a Mix of Player Types | 巴德分类法:运用 | 1 | 4类玩家的数量会互相影响和调整,保持自己的MMO游戏处于平衡状态,可以最大化自己的玩家群体,也不会因为极端情况下使得游戏陷入极度小众的尴尬局面。成就完成者越多,杀手越多,因为杀手喜欢看到成就完成者被干扰时愤怒的样子,即使少数杀手可以提供成就完成者更高的挑战乐趣。探索者越多,可以帮助成就完成者增多,因为成就完成者可以利用他们发掘的信息帮助自己的游戏。同时也会造成杀手轻微下降,因为击杀他们没有什么乐趣,而且偶尔被反杀会很尴尬。最后是社交者,它们自身是个正反馈系统。越多的社交者进行社交,就吸引更多社交玩家加入,反之同理。而杀手越多,越影响他们进行社交,从而抑制他们的数量。 一款游戏没必要保持这4种玩家数量绝对平衡,但在走向极端前及时调整,以及尽可能通过吸引更多玩家进入游戏并保持多样性则是保持MMO游戏寿命长久的要点之一。有些游戏可能专注于某些类型玩家,比如COD针对成就完成者和杀手。但大多游戏,比如魔兽争霸,就会面向所有玩家。 | |
262 | S11E12 | Places of Horror - The Secrets of Scary Settings | 用场景塑造恐怖 | 1 | 场景塑造恐怖有两种核心方式:失能感 和 恐怖的暗示。 对于失能感有多种方式实现,包括限制玩家的感官,孤立感、封闭空间等。比如南极科考站,不仅科考人员的小团体强化孤立感,而外界的风险加强了封闭空间的恐惧。还可以通过陌生化实现,玩家无法识别这个地方的规则,比如打开书本但却在自己眼前腐烂成灰等等。恐怖的暗示可以通过曾经发生过糟糕的事情让玩家感到危险和恐惧,并配合本身就带来负面影响的场景:医院、墓地、精神病院、监狱、屠宰场等等。另外,作者还提到两个不错的点子。一个是场景本身有意识,场景即恐怖的化身。一个是玩家进入心理世界,或现实世界杯心里世界严重扭曲,如同《寂静岭2》。 (自己补充:《逃生2》中,主角的恐惧也一部分来自心里世界,而非真实世界发生的。) | |
263 | S11E13 | Destiny is Gaming’s “Law & Order” - Video Game Comfort Food | 命运 的成功之处 | 1 | 作者指出,《命运》成功在它不打算最到各方面最好,但各方面都不错。作为一款人们只有少量时间可玩或太疲惫不想尝试新的事物时采用的选择,或者调和一队玩家不能选出到底玩什么而采用的大家都可以接受的游戏。这样做的缺点是由于没有特别深的内容,所以只能在宽度上进行设计,并使得设计师需要努力不断加入新内容,否则玩家就会流失。虽然本集谈的更详细,但懒得记录了。 | |
264 | S11E14 | The Delta of Randomness - Can You Balance for RNG? | 随机性:用处和随机区间 | 1 | 随机性有三种用处:1. 带来刺激 2. 带来变化 3. 可以以弱胜强。在设计游戏时,需要考虑随机性在运用时到底为了什么,并针对性地基于自己游戏风格进行调整。无论达成什么目标引入随机性,都需要考虑随机区间。理论来说,随机性带来的效果上限超过数值模型而下限低于数值模型,并且两者相对对称(考虑上期望)才算平衡。如果随机区间过大,以至于某个效果甚至能决定胜负时,随机性带来的刺激往往只针对一名玩家。比如对战游戏,如果一张牌基于运气效果可以主宰游戏胜负,那么无论太高还是太少,必然让失利的玩家感到不爽和不公平。所以相对比较窄的随机区间可以提供稳定平衡的刺激,使得玩家不会因为一次糟糕的随机效果放弃游戏。作者在这里举了炉石传说的随从例子,2费2攻3血,上场随机打对方单位或英雄1点伤害。这张卡在使用时,20%情况只是为了召唤出一个随从,60%希望能1点伤害可以补刀但无论是否成功都不会造成太大影响,只有20%情况可以靠这1点伤害制胜。这张卡既不会因为它的随机区间小而缺失了随机性,同时保证它足够稳定不至于破坏比赛。运气好往往只是前进一步,运气不好也没太大的影响,玩家可以把这部分运气加入到自己的战术和策略中,不至于围绕着这个运气成分而玩游戏。不过即使随机区间大,也可以让玩家能够通过技术或构筑条件来降低影响,使得它可以让落后玩家依靠它回追局势加大游戏紧张程度和多变性,也能保证玩家可以谨慎地利用它,来稳打稳扎地构筑比赛优势。 | |
265 | S11E15 | More Ways to Use Randomness - What is the Goal of RNG? | 随机性:负面随机效果、对称随机性 | 1 | 当设计负面随机效果时,必须保证这个本身在没有这个负面效果是超模的,并且让负面效果看起来没那么糟并使得不那么负面的效果都成为正面效果,最后也希望这个负面效果可以带来更丰富的战术思考与乐趣。当设计对称随机性时,指代着效果对双方都会有个随机效果。在设计含有对称随机性的存在,必须让它本身略略超过模型,因为不确定性本身就是缺陷。另一方面,还得保证这个随机效果的随机区间比较小,因为当双方都要进行一次随机性检定时,可能使得单次检定的上限和下限更加夸张。随机性在引入时不能只考虑带来乐趣和刺激,也应该考虑玩家如何利用随机性,并使得即使运气不好考虑的是如何运用它和适应不好的状况,而非考虑掀桌与否。 | |
266 | S11E16 | The Antihero - Can Games Create Antiheroes? | 反英雄设计 | 1 | 作者首先提到反英雄发展史。从莎士比亚笔下复仇和迷惘下的哈姆雷特,到拜伦式英雄,到之后文学作品常有的非常规英雄。再到存在主义盛行,创造的大量迷惘纠结的主人公,难以让人崇拜,但却有强大的共情。尤其当如果书中的主人公能够成功,更给予现实中的读者动力和能量。以及美国早期的流行小说,塑造的崇尚自由,反派反传统的角色。再到后来好莱坞电影和漫画塑造的一系列反英雄作品,反叛并颠覆之前过于陈旧的内容。反英雄的意义就在于新一代意识到旧一代陈腐的地方,并试图通过这类角色来绕过或打破。往往他们迷人,但并不让人想要成为他们。这就使得游戏想要塑造优秀的反英雄极其困难,往往只能靠过场动画和文字,即借用其他媒体的方式来完成,而非靠体验和交互让玩家深刻与主角共情并愿意扮演他们。作者并没指出如何设计,只是提到避免把反英雄角色塑造成反派或混蛋,并且需要解决的核心问题是:如何让玩家想要投入地扮演这种角色。 | |
267 | S11E17 | Where Does Your Console Come From? - Supply Chains | 主机如何生产 | 1 | 作者主要谈了发展中国家童工滥用和糟糕的生产环境。 | |
268 | S11E18 | Games You Might Not Have Tried: Winter 2015 - Find New Games | 游戏安利 | 1 | 推荐了undertale以及各种 | |
269 | S11E19 | Propaganda Games: Sesame Credit - The True Danger of Gamification | 意识形态与游戏化利用 | 1 | 作者批判某国芝麻信用与政治联合,并通过游戏化方式进行顺民教育。虽然某国的确很多方面恶心,但因为几乎没关注过芝麻信用,并不确定作者在视频提到的是否属实。比如根据网上发帖是否足够舔腚来评分,以及分数会影响很多生活方面。就目前来看…可能某国会想做这种事情,但没看到芝麻信用收集各类数据有效地来基于是否足够舔腚来评分,也没注意到这个评分会有多么深刻的影响。希望作者提到的只是危言耸听,而非真实存在只是自己不得知。 | |
270 | S11E20 | Game Writing Pitfalls - Lost Opportunities in Games | 利用每一分钟进行叙事 | 1 | 电视剧每分钟会有120单词量,而当作者对叙事性强的游戏进行测试时(the last of us,非可交互文字小说或old school rpg一类),平均每分钟只有16单词量。作者指出,正是因为能传达的单词量如此少,而且其中一大部分是用于游戏目的而非叙事目的,比如提示玩家去哪干啥等,更加使得叙事性很弱。所以要想加强叙事,很有效的一个举措是更加善于利用这些游戏目的的台词,并加入叙事要素。 游戏目的台词有两种类型:指示性内容和打发时间性内容。前者往往是用来告诉玩家去哪、做啥、怎么做,后者则在玩家在跑路时让这段时间不至于感到无聊。对前者加叙事性内容并不容易,不过可以尽可能利用这个机会进行角色塑造,比如《传送门》。对后者,则很有必要用更有意义的打发时间的内容。作者指出,在写这类内容时,除非本身真的很美或很有趣,否则思考以下四点:1. 是否对推动剧情有帮助。2.是否对玩家理解主人公有帮助。3. 是否对塑造其他角色有帮助。4. 是否对塑造世界观有帮助。 在加入这些内容,尽可能至少对其中一项有帮助,最好是很多项。(自己补充:战神4中奎爷划船和儿子聊天无疑是非常棒的打发时间性内容高效利用的例子,同时做到了:帮助玩家回顾剧情、塑造战神世界下的世界观、塑造奎爷、儿子、和北欧众神的形象、塑造奎爷和儿子之间的联系、讲笑话放松气氛及消磨无聊时间等。) | |
271 | S11E21 | Information Density - How Mr. Robot Does a Lot with a Little | 信息密度 | 1 | 作者举了一个电视剧为例,通过一首歌表达了整部剧潜藏的主题,结构和当前的情绪,并且还很好听。即通过最小的载体,容纳最多的信息。对于游戏,格外需要思考如何增加信息密度。 | |
272 | S11E22 | Still Skeptical of V.R. - Five Challenges for Virtual Reality | VR的挑战 | 1 | 作者列举了几条VR的隐含问题,所有问题都导致VR用户群体数量不足,使得开发商不敢投入全力进行开发,并使得出现负面性质的正反馈系统。 1. VR和设备是分离的。2. VR不适合所有类型的游戏。3. VR设备昂贵。 4. VR设备的分化使得硬件支持更加麻烦 5. VR设备的输入延迟 6. VR目前被过度高估它带来的可能性 | |
273 | S11E23 | Free to Play Laws - Can We Stop Predatory Practices? | 立法和执行的蛋疼指出 | 1 | 作者表示EU进行法律限制强充值游戏为了保护小孩子过度消费,实际上执行时不分青红皂白,而且小孩子本来也不是这类游戏核心用户群体。往往有新闻指出小孩子偷钱花在上面,但其效果如同飞机事故一般,罕见但容易被人记住。作者表示,立法时应该谨慎多面考虑,并且执行时不要懒政烂政。意义对某国不大。 | |
274 | S11E24 | What to Look for in 2016 - Industry Developments to Watch | 作者对2016年的预测 | 过时,没必要看 | ||
275 | S11E25 | Why Are There No Good Video Game Movies? | 为何没有好的游戏改编电影 | 1 | 为何没有好的游戏改编电影:因为电影界有话语权的人不了解游戏,而且游戏出现的时间太早。制作时全靠个人想法和倾向,而没有成功套路可学,也没有足够的理解。正如漫画改编电影如今复兴,很大程度是因为那些曾经喜欢漫画的人进入电影业并有足够的能力和话语权。 核心问题是,游戏改成电影时要怎么改,尤其当大多数游戏的内核并不是叙事本身。 | |
275~300 S12 2016 | ||||||
S12 | 276 | S12E01 | Why Aren’t There Science Fiction Games? - The Philosophy of Fantasy vs. Sci-Fi | 软硬科幻游戏 | 1 | 作者先区分了Science fantasy和Science fiction,前者可简单理解为硬科幻,原理需要足够现实到让读者相信现实中可以发生。后者则软科幻,读者只需要接受这个设定就好。优秀的硬科幻在于让看起来神奇的事物成为作品中人物的日常,从而使得在观察人物在作品中世界进行的日常变得如此神奇且有趣。(自己补充:个人理解就像是中世纪的人看现在记录一个人一天生活的纪录片一样,对他来说如同科幻片一般,充满了神奇和不可思议,哪怕被记录的人并没有这种感觉。)游戏缺乏Science fiction的主要原因有两个,一方面是设定越硬越需要营造气氛让玩家相信这一切是真实的,也限制了很多设计。比如FF系列可以有很疯狂夸张的设计,而质量效应的敌人往往都是各种外星人或驾驶着机甲的外星人。另一方面是游戏很难让玩家作为交互者,把神奇的事物做起来就像日常。作者表示,后者虽然很难,但可以克服。日常的核心在于重复,而让日常也能吸引人的前提是玩家可以在游戏中做到现实中不能做到,或做起来比较麻烦的事情。总结来说,作者希望有science fiction风格的游戏出现。 |
277 | S12E02 | Games You Might Not Have Tried #8 - Find New Games | 游戏安利 | 1 | 安利 | |
278 | S12E03 | The Lottery - Why People Favor Worse Odds | 人们喜好小概率事件 | 1 | 作者基于彩票讨论玩家在玩游戏时是否足够理性,还是也会追求高风险高收获的内容。往往低风险低收获的内容被视为工作,而高风险高收获可以带来足够的刺激。但游戏同时不能效仿现实,因为无论概率再低,玩家一旦获得了巨大的收获使得几乎相当于直接通关,游戏的乐趣也消失了。至于两者之间的比例,则是本集探讨的内容。探讨居多,无实际内核内容。 | |
279 | S12E04 | Game Literacy: Games in Education - Should We Teach Game Basics? | 游戏进入教育的难题 | 1 | 作者指出,游戏进入教育还有一个核心的问题在于,学生接受游戏的能力差别极大。即使4年级的学生可以读书并理解意思,但很多学生难以理解游戏的机制和运转,更不会从中得到乐趣。并提出了几个可行的方法:1. 使用实体游戏,比如桌游,而非全部是电子游戏。但桌游也有很多问题,比如需要老师足够理解并讲解的很清楚,玩家必须能够理解规则并且遵守,即使这样也会出现问题并难以有效利用 。2.集体玩游戏,并鼓励讨论。并不适合所有游戏,不过有些游戏在很好的利用下能给予极大的力量。也可以分组进行,但有可能使得部分不积极的玩家更加不积极,完全依赖别的做到好的人。 作者最后表示,最好的方式是进行游戏教学,即让学生提前理解游戏。但不是为了让学生学这些而教,而是把这些知识和理解前提塞入别的课程中,让游戏彻底融入教学之中。教学教导游戏理解,同时游戏也辅导教学。(自己补充:未来多少年后才可能的…) | |
280 | S12E05 | What Does Tomorrow Look Like? - How We Envision the Future | 未来幻想 | 1 | 作者表示从1900开始,人们不断对近未来畅想,并且往往内容基于当前正在变革和发展的事情。比如最早期对摩天大厦的钢铁之城的幻想,五六十年代的核浪漫幻想等等,八九十年代的赛博朋克幻想。如今游戏中运用的近未来幻想往往都是过去幻想的设定,而非基于现在密切关注的变革和发展带来的变化。作者举例《镜之边缘》作为理念不错的例子,即基于如今个人隐私不受保障,信息时代一切行为受监控、预判和管制的恐惧而创造的世界,虽然实际制作并不算成功。 | |
281 | S12E06 | Understanding the Witness - Mechanical Transference and You | 见证者 的叙事意义 | 1 | 作者指出,虽然见证者在玩的过程中,看起来就像是解决无数个互相没有叙事关联和深层含义的谜题。然而游戏里的一幅影像为它描绘了更深的意义:影像中,一个男人答应一个人,拿着蜡烛穿过教堂并保证蜡烛不被吹灭。这个影响中的男人就是对玩家的一种隐喻,游戏和拿着蜡烛穿过教堂一样,没有实际意义,但却提供了一种想要完成它的挑战。另一方面,游戏接受后又播放了一段关于制作者的影像,结合之前的影像最后,大量图案如同玩家中再游戏中解决的谜题一般。让玩家体会到一种心理体验,即看到类似的图案,就会联想到对应的谜题。这是其他媒体难以做到的内容。 | |
282 | S12E07 | So You Want To Be an Animator - Building Your Career | 动作美术 | 1 | 作者介绍了动作美术要做的事情。首先作为基础,阅读the animator’s survival kit。并且如何提升自己,但不太关心… | |
283 | S12E08 | The Importance of Local Multiplayer - Seeing Eye-to-Eye | 本地多人设计很重要 | 1 | 强调游戏注重本地多人体验也很重要,可以提供面对面社交游戏过程。目前游戏不再注重本地多人,核心原因是发现即使不做也损失不了多少销量,而且还因为所有参与的玩家都得买一份,被多出来的数量抵消。即使本地多人还有额外潜在的好处,比如更方便安利给朋友,或者加强购买DLC与朋友同乐的欲望。但无论怎样,面对面社交的好处非常巨大。(自己补充:桌游提供的面对面社交带来的好处 已经足够明显,所以作者谈到的已经感受到的。而且作者也没从经济角度来讲,所以也没什么真正的特别有价值的…) | |
284 | S12E09 | The Division - Problematic Meaning in Mechanics | the division的机制隐喻 | 0 | 作者抨击了the division机制可能带来的糟糕隐喻,和加强人们心中对某些事的概念。对游戏设计意义不大,跳过去(自己补充:感觉作者的政治立场偏…理想化,虽然承认可能带来某种隐喻,但还不至于值得批判的程度。) | |
285 | S12E10 | Educating Game Designers - Too Much “Game” at Game Schools | 游戏学校应该教学什么 | 1 | 作者表示,大量游戏学校毕业的学生往往还不如别的专业的学生,往往在于学校只教他们如何使用工具。可由于游戏产业变化很大,所以相对于学习如何使用某些工具,应该学习更基础的内容:1. 沟通能力。2. 合作 3. 学习能力 4. 容量管理 5. 逻辑思维 6. 创新和批判思考 7. 足够知识量,并且远不止游戏领域。作者并接下来举了可以有的课程例子:硬核的艺术与思维逻辑哲学数学学习,丰富知识储备、批判思维,并结合大量分析与presatation。 并且每学期都需要进行一个持续整个学习的大型游戏相关项目需要完成,结合业界参与人员进行讲座和课程。 | |
286 | S12E11 | The Casual/Core Fallacy - Designing for Depth | 游戏时间与游戏深度揭露 | 1 | 作者指出,大量游戏设计师把玩家群体简单划分为:休闲玩家——随便玩玩,看个乐子,可能都不会通关。硬核玩家——玩到极致,视图了解游戏中的一切,反复游戏到实在不想玩为之。这样做忽视了很多别的类型的玩家,并且过分简化了问题。不过即使如此划分也的确能提供足够的设计目标,毕竟不可能面面俱到,然而必须摒弃这个概念:玩家得玩的越久,才能越感受到游戏有趣的地方。比如注重探索的游戏可能经过很久才让玩家真正有探索的感觉,或者RPG早期战斗无聊又乏味。作者表示,可以通过优秀完成目标的程度,比如更短的回合数或更多击杀数,来得到额外奖励来让硬核玩家在游戏开始就能尝试游戏更深的机制并努力做到更好且获得奖励与乐趣,也让休闲玩家可以轻松度过游戏时间并也可以尝试游戏更深的内容。由于现在游戏这么多,游戏必须努力在最开头,不止教程,最初体验的几个小时就能让玩家感受到买这个游戏是指得。而非得在玩十几个小时候,才能开始感觉有意思。 | |
287 | S12E12 | Enclothed Cognition - Do Character Outfits Affect Our Play? | 游戏角色服装对玩家影响 | 1 | 基于某个研究:服装对人有心理和行为上的影响,可能是人们潜意识中的认可使得这种影响出现。引申到游戏中,角色如果穿着潜行狙击的服装,即使有多样丰富的游戏选择,玩家会更愿意尝试狙击的方式来玩。这带来更深的角色设计维度,即服装还可以潜意识影响玩家的行为和倾向玩法。 | |
288 | S12E13 | In Defense of Short Games - Worth Every Dollar | 短游戏也值得买和玩 | 1 | 短时长游戏也值得一玩,正如霍比特人强行做成魔戒式的三部曲未必合适。部分游戏在更短的前提下可以带来更震撼更优秀的体验,而且短但优秀比长但一般的游戏好很多。另外很多游戏也不能有足够资金提供如此长的内容,所以才会采用短但精致的方式。何况玩家如果单纯用花的钱/提供的娱乐时间来计算一款游戏提供的价值,那么会严重限制游戏发展。(自己补充:和自助餐一定得吃到不能再撑一个道理,如果人们时间没有多到非得一款游戏玩几十小时才能满足,或者更专注提供优秀体验短暂的游戏而非长但一般,斥责短游戏的呼声会越来越少。) | |
289 | S12E14 | Integrating Academia - Experimenting for Better Games | 0 | |||
290 | S12E15 | Legacy Play - Thoughts on the Vanilla WoW Server | 玩家是否有权获得游戏的老版本 | 0 | ||
291 | S12E16 | The Copyright Dilemma - On Trademarks, Copyrights, and Patents | 版权法对美国影响 | 0 | ||
292 | S12E17 | The Warhammer 40k License - A Total Change of Strategy | 战锤40k版权 | 0 | ||
293 | S12E18 | Backtracking and Level Design - Making a Way Out | 关卡设计的回头路 | 1 | 不要让关卡设计出现回头路…就这句要点,比如增加捷径或者绕行等等。核心就在于,避免无聊的时间。 | |
294 | S12E19 | The Power of Incentives - How Games Help Us Examine Our World | 游戏如何帮助我们检视现实 | 0 | ||
295 | S12E20 | Revolution 1979 - How to Make a Documentary Game | 如何制作纪实游戏 | 1 | 作者指出几点可以从Revolution 1979这款游戏机制类似telltale风格,描绘伊朗革命的游戏学到的内容。主人公不是历史事件的参与者和中心人员,而是被波及到的无法改变事实,却始终在旁的小人物。无法改变历史事件,只能感受,但仍旧可以做出有意义的选择以及有深度的探讨。这让玩家无法改变历史的前提,能够了解并对此感兴趣,同时也让游戏仍旧充满乐趣。 | |
296 | S12E21 | Classroom Metrics - Real World Case Study for Games in Schools | 游戏运用于教育 | 0 | ||
297 | S12E22 | Games You Might Not Have Tried #9 | 安利游戏 | 0 | ||
298 | S12E23 | Games You Might Not Have Tried #10 | 安利游戏 | 0 | ||
299 | S12E24 | Remote Development - How to Work Effectively from Long Distance | 远距离联合工作管理 | 1 | 作者给出了一些远距离联合工作管理问题的tips:1. 保证远距离工作者有明确的任务、指示、目标和deadline 2. 有明确的汇报人员,以及让对方清楚自己和谁产生交互。3, 让团队管理软件普及并大量运用(GIT,SVN等) 4. 完成任务后尽快给反馈 5. deadline极其重要 6. 保持士气,比如周会和闲聊,经常有团队活动以及集体朋友圈一类的存在。 | |
300 | S12E25 | Episode 300: Letters to My Nephews - Never Giving Up | 300集纪念 | 0 | ||
301~325 S13 2016 | ||||||
S13 | 301 | S13E01 | Understanding the Fantasy - How to Shape a Game’s Design | 理解自己游戏提供的主题、幻想和体验 | 1 | 游戏内容可被分成两块:机制和主题。塑造主题的包括:美术、音效、叙事等等。主题的价值在于让玩家产生幻想,沉浸在游戏之中。所以如何通过主题让玩家产生幻想是核心问题,并需要做以下几点:1. 深刻理解自己的主题想创造什么幻想 2. 和美术团队保持沟通确定主题的一致性 3. 让机制同样帮助创造幻想。作者指出,大多数团队连第一条都无法做到,所以必须在设计游戏前理解自己游戏创造的主题营造的幻想是什么(自己补充:这里可以理解为一种体验)。设计游戏时,往往是从机制出发,确定主题,最后得到幻想体验。所以在确定主题时,需要足够调研和学习了解这个主题,无论是阅读学习大量资料,还是尝试这个主题的电影游戏并对比优秀和失败作品以学会它们哪里有问题哪里又做到成功。在了解所有资料时,同时注意它们提供什么体验和幻想,把这些做成韦恩图,共同的交集就是自己也应该包含的内核。之后思考自己如何传递这种体验和幻想,以及目标群体应该是什么。 |
302 | S13E02 | Improving on Pokemon GO - Making Better Augmented Reality Games | 作者幻想制作类似pokemon go 的游戏 | 1 | 看看感受一下 | |
303 | S13E03 | Free-to-Play’s MECHANICS are Great - The Mini-Game Revolution | F2P对小游戏的帮助 | 0 | ||
304 | S13E04 | Pokémon GO - Designing for the Real World | 基于真实世界设计1:减少负面内容 | 1 | 1:避免人们走到有危险的区域。通过玩家标记等方式实现。2. 和当地执法部门合作,减少游戏潜藏的危害。3. 尊重那些不玩这款游戏的人。包括避免私人空间被侵犯,到军事管制区附近晃悠,不正当地占用公共设施等等。(自己补充:作者提到的这些都是容易说难实现…) | |
305 | S13E05 | Pokémon GO - Designing for Good | 基于真实世界设计1:减少正面内容 | 1 | 这种游戏可以进一步改进,通过1. 鼓励玩家探索自己的城镇,了解附近自己不得知的地貌信息 2. 配合维基百科,可以引入大量地点介绍。除了至今存在的标志性建筑物,还可以是某些著名历史事件发生地点等等,提供教育意义。 3. 鼓励人们到户外活动,也让户外变得更加有趣。4. 帮助玩家进行锻炼 5. 和店铺联合共同营造商业利益(但有可能造成过度滥用) (自己补充:这类游戏还是起步状态,虽然有很大潜在力量,但也有不少需要解决的问题。尤其在某个国度,想发展更加困难。) | |
306 | S13E06 | Letters to My Nephews #2 - Learning to Learn | 给侄子的信 | 0 | ||
307 | S13E07 | The PS4 Pro - Changing the Console Market | PS4pro对市场的影响 | 0 | ||
308 | S13E08 | Overwatch and Asymmetric Level Design - What Makes the Maps Fun? | Overwatch的非对称关卡设计 | 1 | 非对称设计让游戏充满变化和挑战,但也有可能让玩家感到沮丧,尤其当玩家处于劣势方。在非对称性地图设计下,核心在于让冲突点不止1个,并引导玩家的行动遍布整个地图。好的设计会让玩家不断突破各种阻塞点,使得玩家根据新的状况不断思考新的战术的问题,不断转换队伍优劣势让地图充满挑战和乐趣。同时,重生点的设计也可以辅助完成这点,无论采用何种方式(除了整局游戏彻底固定的出生点)。再设计非对称地图时,还需要额外思考:1. 玩家目标是否非对称 2. 玩家角色是否非对称。这两者对地图设计也有巨大的影响。Overwatch占点地图最大的乐趣在于让双方都享受一场艰苦的战斗,通过地图设计和出生点设置,使得攻击方前期占优势,防守方后期占优势。让防御方是在节节败退后能够力挽狂澜,而进攻方则是开头顺利之后攻破最终要点。不过作者指出,如果一些争斗点设置的不太合理,使得进攻方只有少数路径来攻入或者防御方过于不利,都会让这种设计带来的效果削弱。比如如果开始的点过快被占下,整局游戏都在最后的防御点进行拉锯战,让游戏带来的张力小了不少。 | |
309 | S13E09 | Overwatch and Asymmetric Character Design - The Challenge of Varied Playstyles | Overwatch的非对称角色设计 | 1 | 核心要点就一个,由于角色的多变,需要在关卡设计时考虑到每个英雄在每种环境下是否合适。需要为狙击手准备高台,需要为会爬墙的准备墙,需要为突击英雄准备掩体等等。然而同时还需要考虑平衡性,即不能让角色通过在某个点获得过于强大的力量。另一方面还需要考虑角色之间的配合的玩家水平要求,是面向队伍全随机匹配,还是面向合作无间的黑队。后者可以带来更多游戏深度,但也会潜在打击非组队玩家和娱乐玩家的积极性。另外,每次加入新的角色,就需要在之前所有地图上进行测试,看是否会因为新角色的攻击/移动方式带来严重的影响。使得游戏越发展,加入新的内容的成本越高。 | |
310 | S13E10 | The Most Fundamental Deceit - Horror and How Rationality Betrays Us | 好的恐怖 | 1 | 作者指出,好的恐怖让主人公怀疑自己的感官,而非世界。让他因为无法相信世界发生的事情不符合自己的理智,逐渐癫狂发疯,不再信任周围的一切。同时也让他无法被人信任理解,被孤立与放逐。当主人公开始渴望是自己疯了,而不是世界完全不是自己所想的那样时,就是他的崩溃点和故事的成功点。 | |
311 | S13E11 | Games You Might Not Have Tried #11 | 游戏安利 | 0 | ||
312 | S13E12 | Letter to My Nephews #3 - This Is Your Story - | 给侄子的信 | 0 | ||
313 | S13E13 | MMO Economies - Hyperinflation, Reserve Currencies & You! | 阻止MMO经济膨胀 | 1 | 作者讲了一个很有效的抑制MMO经济膨胀的举措:可以兑换成现实的钱。通过兑换成现实的钱,可以让游戏流通的货币不再夸张般的增加。因为现实中的钱无法直接使用在游戏中,必须再转变回游戏中货币。这使得游戏内货币有基本的价值保障,比如100游戏内货币相当于1元人民币。如果经济发展足够快,玩家有足够的游戏内货币,则会把它兑换成人民币而非在游戏中运用,因为这样能更有价值些。另一方面,还需要限制现实中货币最多能转化成多少游戏内货币,设置通货膨胀的天花板。这点可以学习现实中的reserve currency,国家保留别的国家的货币,比如美元,通过设定汇率,来控制自己国家货币的价值。 | |
314 | S13E14 | Accretion - Design by Landfill: A Longterm Strategy? | 抛弃式设计 | 1 | 很多游戏在发展中,并没采用优化并拓宽已有的内容,而是加入新的机制引入到游戏中。比如货币通货膨胀严重,就引入新的货币并只能买新的更高等级的物品。或者原来系统玩家玩腻了或有不平衡的,就加入新的系统并可能更加强力。这种设计可以避免优雅设计的很难麻烦和谨慎,但也导致游戏对新手越来越不友好。机制众多,复杂度极高,却几乎没什么深度,而且也不可能有特好的教程。但也并非不可行,在合适的控制下,玩家是很开心不断有新的内容加入到游戏之中。这点对于年年都出的游戏续作也是如此,续作每次在制作时都需要思考自己之前的系统包含多少又引入多少新的内容,面向老手获得更深体验还是新手更容易上手。 | |
315 | S13E15 | Because Games Matter 1 | player的故事 | 1 | 通过游戏帮助自己的视力康复和找到人生目标方向的妹子。 | |
316 | S13E16 | Because Games Matter 2 | player的故事 | 0 | ||
317 | S13E17 | Because Games Matter 3 | player的故事 | 0 | ||
318 | S13E18 | Strategic Uncertainty - Keeping Strategy Games Fresh | 策略游戏中的不确定性 | 1 | 如果一款策略游戏中一切都可以预计,本质就成为了一个解密游戏。解密的过程很有趣,但一旦有了答案,执行的时候就枯燥无趣。尤其当策略游戏往往耗时比较长,无意义的执行只会让玩家感觉枯燥。而若一款策略游戏彻底无法预计,就没法成为一款策略游戏,因为玩家完全无法预知任何情况和信息来进行计划和提前的策略盘算。所以设计师需要控制策略游戏的不可确定性,驱动玩家时不时调整自己的策略并且让谋划自己的策略时更多考虑抗打击能力和调整能力,营造更丰富有趣的游戏过程。但同时也得避免让不确定性给玩家沮丧,而非刺激。作者提出了几种方式:1. 少量难以预测的AI行为,让小部分AI的行为奇怪且难以预料,提供意料之外的效果,同时也保证玩家可以预测绝大多数AI的行为并基于此进行计划。2. 通过隐藏信息提供不可确定性,玩家所知的信息越少,不可确定性越多。但太少会导致游戏彻底没有策略感。另一方面,玩家如果失败并有机会重来,还可以基于之前游戏获得的信息来进行新的规划。但这么设计必须谨慎,避免强行让玩家一遍遍尝试消磨时间。3. 加入影响强大的随机事件。这个实现起来是设计角度来说最困难的,尤其当玩家要获胜却被它强行阻碍时,获得的挑战感远远小于挫败感。一种可行的设计是,让随机事件偏向于正面并在其他数学模型基础上略微调低收益等。如果要加入负面随机事件,需要提供足够的灵活性来让玩家处理。无论是让玩家选择用什么方式来应对,或者选择面对的结果是什么。 (自己补充:桌游《精灵岛》的扩充无疑让原版游戏过于偏向puzzle solve的过程,变得更加灵活、多样、有趣,同时也完全没有削弱其策略的成分。每回合抽出的事件一半是和游戏版图上的内容直接联系的正面效果,另一半是可以让玩家多多少少能够灵活处理或基于状态预判的负面事件。) | |
319 | S13E19 | Video Games and Gambling - When Does a Game Cross the Line? | 游戏与赌博 | 1 | 作者讨论把游戏和赌博业融合需要注意的几点:1. 人性化设计 2. 能够轻松让人,尤其官方人员,分别赌博游戏和游戏 3. 赌博游戏本质应该是游戏,而不是单纯赌博。至于避免游戏成为赌博的工具,最直接的方法就是禁止玩家间交易,但这样做的负面效果也很大 。可以监控频繁操作人员,并查看交易记录是否符合正常玩家形式,测试是否是机器人。同时也需要不断像玩家强调、举证这些地下赌博网站往往不公平而且不安全。 | |
320 | S13E20 | Intro to UX Design - User Experience and You | 用户体验设计职业(UX) | 1 | 介绍用户体验设计职业人员的职责和如何成为,核心工作就是各种交互设计,比如UI设计。成为这么一员:需要知道目标用户是什么、需要了解制作的游戏、需要明白游戏所在的平台特性。UX需要与各制作组部门进行交互,并以玩家的角度进行设计。 | |
321 | S13E21 | Basic Game Literacy - Why It’s Hard to Learn How to Play | 基础游戏能力 | 0 | ||
322 | S13E22 | Advanced Game Literacy - Finding Meaning in Games | 高级游戏能力 | 0 | ||
323 | S13E23 | Non-Professional Game Dev - The Joy of Making | 兴趣制作游戏需要注意的要点 | 0 | ||
324 | S13E24 | TV You Might Not Have Tried - Check Out New Shows | 安利电视节目… | 0 | ||
325 | S13E25 | De-Gamification - Flexibility to Play Your Way | 去游戏化设计 | 1 | 在设计时,可以利用去游戏化理念进行测试。即移除所有提供外在奖励和目标的功能,比如计分、排行榜等等,单纯测试游戏本身系统是否有趣。如同把所有游戏强行沙盒化,以检定游戏本身在没有任何外在奖励的前提下,内在乐趣是否充足。这不仅能够帮助调整机制设计和更有效地对核心玩法进行测试,同时也可以在测试中发现很多有趣的玩法和模式,并在之后的开发中可以加入到游戏之中或对游戏内核乐趣进行微调。另一方面,游戏成品也可以加入去游戏化理念模式,比如minecraft的创造模式。它可以让玩家把游戏当做纯粹的沙盒,自己在其中找乐子玩。同时去游戏化的理念可以让玩家专注于游戏的美术和叙事,而非游戏机制本身。对于重叙事美术风格的游戏来说,运用去游戏化的理念,即不给予目标的压迫,不评价评分,没有任何失败惩罚甚至都没有失败概念,可以让所有玩家都能享受游戏提供的叙事。 | |
326~350 S14 2017 | ||||||
S14 | 326 | S14E01 | Co-Pilot Mode - Better Together | 共同操作模式 | 1 | 共同操作模式指的是让一个人操作的按键映射到两个控制器,使得两个玩家同时控制一个角色。作者夸赞微软主机在平台基础上提供这个能力,使得存在这种模式可以1. 让玩家更容易与其他不那么熟悉游戏的玩家一起玩,比如家人或孩子。而非只是一个人操作,另一个人无聊的看着。2. 可以让生理不便的玩家也能体会到游戏的乐趣,尤其是手部功能有障碍的玩家。3. 可以让玩家自行找到挑战和独特的乐子,虽然往往不会在此之上投入太久时间,但无疑是独特的体验。 这种功能最大的好处能够尽可能减少成本地实现极多的内容,并且设计师也可以有意识地稍微加入一点可用选择,就能让效果发挥的更好。(自己补充:曾经和舍友两个人合作玩以撒,舍友负责子弹,我负责走位和道具使用,的确带来了非常独特的乐趣。尤其有些时候,道道具带来的效果使得一个玩家操控过于困难,并且舍友也和自己一起体验到这个游戏的乐趣,哪怕他手残走位差。却只有很少的游戏考虑到这带来的潜在力量。) |
327 | S14E02 | Politics in Games - All Media is Political | 游戏与政治 | 1 | 作者强调:游戏作为一种媒体,总会表达制作者的想法,无论有意还是无意。所以不可能让游戏完全脱离政治,也没必要。应该探讨应用政治的程度,以及如何运用,而不是单纯拒绝。 | |
328 | S14E03 | The Stress of Game Development - Tips for Survival | 减小制作游戏的压力 | 1 | 作者给出了一些降低制作游戏时面临压力的tips:1. 不要执着于寻找完美的点子,而是有一个可执行的还不错的点子并不断测试优化,让它成为完美的点子。2.不要提前许诺过多的内容,并被这种许诺拖垮。(自己补充:无人深空实在是不能更好的反例了…)3. 长期工作本身很累,并不像48小时独立游戏制作比赛那样只靠激情就能撑过去,需要提前做好准备,并且明白成就是一步一步达成的,保证自己的身心健康有所保证。4. 在游戏失败后保持心态正常,尤其绝大多数时候,游戏很难成功。学习经验,并在下一次尝试中做的更好。5. 在游戏被人攻击后,保持心态正常。吸取里面有价值的内容,把无意义的谩骂忽略掉。6. 在游戏极度成功后,保持平常心,并且分析自己如何成功。并且明白,自己很难让下一款游戏也是如此成功。 | |
329 | S14E04 | The Auteur Myth - Lone Visionaries… and Their Teams | 个人作为游戏代表 | 1 | 作者表示,媒体和业界往往把游戏的成功归功为一个人,比如制作人,尤其是独立游戏领域。然而即使对于极其小的独立游戏制作者,往往不是100%全靠自己完成,有帮手、购买的资源和人力等等。这使得新手在进入独立游戏界时,往往幻想自己一个人可以做一切事情,然而这对绝大多数人都是不可能的。另一方面,人们也会过度指责或赞扬出现在媒体代表游戏的人。而越大型的作品,这些人实际的行为越会受到多方面限制和影响。使得无论成功,还是失败都不是一个人导致的。 | |
330 | S14E05 | Liminal Space - Incorporating Real Life into Games | 把现实织入游戏 | 1 | 如今游戏开始利用现实中玩家信息,使用在游戏中。虽然往往很浅,但还是需要思考这样做可以带来的设计价值和潜在风险。价值便是让玩家能更沉浸在游戏之中,或是提供更加独特且与现实有交互的体验。风险则是过度商业化在游戏中插入广告,让玩家感觉自己被冒犯,或者影响到玩家周围的人。所以需要考虑以下几点:1, 保证游戏的行为不会让不玩游戏的人误会,比如发真实世界的电子邮件,即使没有发给正确的玩家,别人阅读时也能明白这跟游戏有关。 2. 如果在游戏中植入玩家现实中的人或信息,不要使它们让玩家感到不悦。并且这么做本身就需要极度小心,比如植入了玩家讨厌的人,或已经死亡的人。有一点可以做的是,让玩家自行设置是否开启这个功能,并告知玩家可能会造成不悦。3. 游戏平台需要自动把玩家的信息设置为隐藏,避免游戏在玩家不了解的情况下获取信息并不合适的运用。而游戏在尝试获取玩家信息时,比如facebook账户,提前通知玩家是否接受等等。 | |
331 | S14E06 | A Case for Cutscenes - Everything Old is New Again | 更好地运用过场动画 | 1 | 作者表示,早期过场动画为了提供有游戏难以提供的华丽场景、酷炫动作以及辅助叙事。但随着游戏发展,游戏本身的画质已经不需要用过场动画提升,而设计师明白玩家玩游戏的内核是交互,而非单纯的看。所以”用交互和游戏来实现过场动画要实现的”成为业内核心思想。作者指出,过场动画本身只是工具,而核心思想不是必须遵守的法规。比如《如龙0》大量运用过场动画,但并没有破坏玩家的心流,反而用过场动画的模式更加优秀地提供叙事以及表现细微的情感和内容。这里作者强调,华丽场景和酷炫动作如今用游戏化的方式实现非常正确,远比过场动画好。但至少暂时,细微的情绪体现和叙事表现,仍旧是过场动画比较优秀。谨慎、细腻的运用,而非单纯地抛弃过场动画。过场动画更不是lazy design的方式,而是提供额外感觉的工具。 | |
332 | S14E07 | Localize Everything - Finding Hardcore Fans Worldwide | 强调游戏本地化的作用 | 0 | ||
333 | S14E08 | Lifestyle Games - The Play’s the Thing | 影响生活方式的游戏 | 1 | 游戏如DOTA或守望先锋,让玩家对游戏的喜爱织入到生活中,会更愿意并容易和同样懂这款游戏的人做朋友,以及经常会在现实参与相关的活动等等,如同常规的爱好如滑雪一样。作者本集探讨的就是如何让这种可以影响人们生活,足以成为爱好的游戏更加容易实现这点,以及让现实更加美好并以积极的方面改变人们的生活。首先,实现这种游戏即需要技术和对应的设计理念,也需要足够的粉丝群体和运气。其次,不是所有这类游戏比如魔兽世界中的所有玩家,都会被它影响生活方式。也有很多看起来完全不可能的游戏,也让不少玩家被其影响。所以这里只讨论对大多且足够多玩家起效的游戏。 这类游戏共同点是:1. 必须有坚固的社交基础 2. 需要有足够充足,甚至无限的内容。可以是机制深度足够,或者是大量扩展的宽度,或者是不断持续发行的续作。3. 基于第二点,需要不断更新、补充、扩展和维护。让玩家感到自己投入这么多的东西不会消失,并且自己的投入不是浪费时间。4. 这些游戏必须有足够深度让玩家在游戏外也会关注,无论机制还是叙事。 接着需要思考如何把它往好的方向设计,即当玩家停止喜欢时,感到的不是如梦方醒,而是和一位关系很好的老友告别。需要在设计时尽可能避免单纯让玩家沉迷的机制,比如斯金纳盒或者大量的刷刷刷内容。不可能彻底不用,但得保证这些内容不是游戏的内核。至于如何把对现实积极的内容加入,可以1. 加入现实有关切实的技能到游戏中,比如团队协作能力和数学计算能力。2. 把现实知识融入到游戏之中,使得玩家玩游戏时也可以学到这些。 3. 让玩家可以在游戏中交到朋友。 | |
334 | S14E09 | Why Do We Ship Buggy Games? - A Look Behind the Scenes | 为何卖出如此多bug的游戏 | 1 | 作者解释为何如此多大制作的游戏发售后有如此多bug,或者需要跳票来完善,并且往往归结于两大类别问题:日程安排的问题和制作设计的问题。对于制作设计方面,有3个小原因:1. 修不好。2. 修起来的成本过于昂贵 3. 测试时每有发现这个bug。 不能修或修不好的原因往往是设计后期发现底层引擎有问题,而一旦修改引擎将导致多米诺骨牌式的反应。另外也是目前很多游戏采用商业引擎如unreal,以及大量第三方中间MOD,可能这些隐藏的问题导致游戏出现bug,并且很难被查出来。对于日程安排的问题,往往是因为大制作往往再发售前提前预约了各种广告和相关商品制作,这些如果拖后会花巨量的资金,所以无法承受拖延发行时间。另一方面是如果游戏发售的日子,若恰好赶上别的大作,则很容易造成无法评估的损失。通常会保证有至少1周的时间,不至于和其他大作争抢市场。另外大公司往往有提前预计好的时间表,推延一步则影响之后所有的计划。 | |
335 | S14E10 | Indie Advice - Fire Early | 独立游戏设计:尽早解雇不合适的成员 | 1 | 如果发现一名员工不合适,就需要及早把他开除。越晚开除,就可能带来越多的麻烦。比如这名员工已经和其他员工关系很好,开除将极大影响士气。或者这名员工的任务刚开始到一半,接手需要磨合。或者找来新的这个职位的人需要一段时间,即使找到也需要足够时间磨合和学习项目,而这段时间对整个队伍的开发都是延迟进程。可以给员工机会,但需要告知他们要提供的价值,和被解雇的可能。并且需要在意识到对方确实不合适时,尽快开除,而非忍无可忍。对于独立制作者,士气和热情是唯一趋势走下去的,尤其是新手。所以一旦损伤士气和热情,将带来极其严重的后果。 | |
336 | S14E11 | The Legality of Using Your Data - Games of Tomorrow | 数据合法运用 | 0 | ||
337 | S14E12 | Perversion Subversion - Examining Hentai Sensibility | 性擦边球的反讽运用 | 1 | 作者举了两个例子,正面例子《如龙0》的运用和负面例子《P5》的运用。如龙0中,用机制让玩家深思很多Hentai行为本质上的可悲和可笑,饱满塑造性从事者,以及深刻探讨性话题或者结合其他话题成为有些滑稽好笑同时引人深思的支线剧情。而P5中,虽然第一个地牢核心是反这种物化女性的行为,可之后队友劝女队友当裸模和找女仆找到老师都没有进行深刻探讨和仔细思索。 | |
338 | S14E13 | Games You Might Not Have Tried #12 - Find New Console Games | 安利游戏 | 0 | ||
339 | S14E14 | Persona 5 and Jungian Psychology - Masks, Major Arcana, and Meaning | P5与荣格心理学 | 0 | ||
340 | S14E15 | Getting Started as a Game Journalist - Practice, Prepare, and Pitch | 如何成为游戏业记者 | 0 | ||
341 | S14E16 | One Million Subs - Thank YOU for Supporting Extra Credits! | 100万订阅者庆祝 | 0 | ||
342 | S14E17 | Injustice 2: Trauma Survival - Harley Quinn’s Greatest Fear | injustice 2 优秀描绘精神创伤 | 1 | 作者夸赞了injustice2对哈利奎恩的心理创伤描绘,并强调大量媒体把创伤单纯作为一种可以克服的障碍,使得人们潜意识认为被创伤击垮的人脆弱且无用,二次加害这些人或者使他们无法正常对待自己的创伤。而创伤是跟随人一生,经历过的人不是像对待困难一样战胜它们,而是不断抗衡与挣扎。 | |
343 | S14E18 | Arts Funding - Helping Games that Help Us | 美国政策相关 | 0 | ||
344 | S14E19 | How Games Speak - Learn the Language of Design | 游戏传达意义的层次 | 1 | 作者把游戏比喻为一种语言,通过结构化的组件传达感情和思想。组件包括:美术、音效、叙事、游戏机制等等,由他们提供的意义类别可分为3层:孤立意义isolated meaning, 联合意义associative meaning, 动态意义 dynamic meaning.。孤立意义指的是单个组件提供的意义,把任何其他组件去除,这个组件本身能提供的感觉。比如limbo和马里奥,只是一张截图就能通过美术风格感受到不同。每一个组件都会提供内在的,最易被玩家感受到的孤立意义。所以在运用时,需要考虑如何选取最合适的,以及不会和其他组件提供意义冲突的内容。两个组件孤立意义组合在一起,若能产生额外独特的感觉和意义,则出现了联合意义。比如FPS射击一支枪,感觉同时由音效、火光、后坐力表现、伤害、对被伤害目标的物理影响等等组合成提供的感受,每一个单独的内容都不能提供足够的打击感。最深层的是动态意义,通过变化作为最深刻且有力的思想感情传达工具。动态意义是把联合意义联系在一起产生的额外意义,就如同孤立意义是一个词,联合意义是一句话,动态意义是一段文章。这种动态意义如同和玩家交流一般,随着玩家与游戏交互,传达体验和思想。 | |
345 | S14E20 | Peace Games - Gaming for a Better Future | 游戏促进和平 | 0 | ||
346 | S14E21 | Marginal Mechanics and Red Herrings | 为何游戏总有废柴道具或无用机制 | 1 | 作者讨论为何游戏总有废柴道具或无用机制:1. 红鲱鱼:专门设计不怎么好的道具,让玩家额外感受到好道具的好处。一方面可以给玩家带来小的测试,看是否可以基于游戏的理解选择最正确的道具。虽然这样设计很不优雅,并且强行增加了复杂度却没增加深度。另一方面可以作为一种教学手段,让玩家通过明白不好的东西差在哪里,来知道好的东西好在哪里。不过这么设计时需要精心考虑,避免玩家无法意识到使用的东西很糟糕,并且需要辅助手段来让玩家清楚这个只是用于教学用。2. 边缘机制 marginal mechanic:指的是专门用于,或在特定环境下极有效率的机制和内容。在运用这种机制时,有两种用法:a. 特殊状况边缘机制。比如有种弱鸡魔法可以给敌人上毒,本身远远不如直接输出的效果好。同时设计个BOSS,所有抗性都很强,除了毒。使得这个弱鸡魔法对它极其强力。然而这样设计是需要避免的,因为这使得一场BOSS战斗成为一个无聊的谜题,不仅只有一个最优解,而且这个解还是通过一个弱鸡法术在这里额外有效来实现,让玩家感觉强行让这个弱鸡法术不那么弱鸡。另外如果过于强迫让玩家用毒,则会造成这个boss设计的毫无意义,磨灭了角色选择多样性和打boss的乐趣。而不是那么强迫的话,又很难体现出毒的特效,使得玩家还是用正常手段车过去。所以这种设计需要尽可能避免出现。 b. 结合边缘机制。一种单独很弱鸡,但和其它某些条件结合再一起发出非常强大的效果。找到这种组合需要玩家对游戏机制和内容足够熟悉和了解,并让找到强大combo的玩家感到极其满足感和兴奋。然而这种机制需要在玩家足够熟悉游戏后再引入才合适,因为如果过于前期引入,玩家只会认为它是垃圾扔到一旁并再也不管。(自己补充:这种结合边缘机制在以撒的结合中很常见,比如垃圾的不能在垃圾的主动自爆道具配合爆炸无伤的道具就成为了神器。)3. 有设计师自认为设计出一个很cool的东西,但实际测试发现弱鸡且无聊,最后因为反正做出来了就放在游戏中不管了。 | |
347 | S14E22 | Game AI - Funtelligence | 游戏AI | 1 | 游戏AI本质是决策树,并且只有一个目的:让游戏更加让人沉浸。评价一个AI是否设计的优秀有3点标准:1. 玩家是否可以观察并学习AI的行为模式 2. AI的行为模式是否能带来乐趣 3. 创造这个AI是否成本合适。对于第一点,需要强调一个理念:复杂的AI未必是好AI。所以设计师需要保证,玩家在一定游玩次数后能够掌握或了解AI的行为模式。AI可以分为两种大类别,可被学习的AI:比如超级玛丽奥的AI,不根据玩家交互而改变自己行为规则的AI。玩家在了解AI的行为模式的同时,也在逐渐深入理解游戏并提高水平,给予成就感。和启发式AI:根据玩家行为与决策树,来采用相对应行为的AI。在设计这种AI时,需要通过简单的指令树让AI共同看起来在合作配合,比如吃豆人的鬼AI。并且需要保证玩家能大概了解自己的行为,可以造成AI的什么反应,使得玩家可以基于此进行策略和行为选择。对于第二点,AI不仅需要让玩家可学习,还得体现出游戏内容的核心。是让玩家显示出足够的敏捷闪躲,还是策略分析。另一方面AI的行为也可以鼓励玩家使用游戏中各种机制或者多样的游戏风格来对付他们。每次设计AI的行为时,一定考虑这个行为如何能给玩家带来乐趣以及做出有趣的抉择。对于第三点,用最节省的方法实现最有价值的效果。当可以用一行代码实现一个AI想体现的效果,就不要用很多行。当一个NPC可以通过基本的几种方式给玩家带来足够沉浸体验,就没必要让花大力气让它栩栩如生。当AI可以分拆成几个小的简单的决策树时,就不要试图用一个超级复杂的AI决策树来实现。永远思考,人力和CPU能力是否可以用在别的更有价值的地方。对于未来,还可以思考如何利用AI提供叙事层面的乐趣。 | |
348 | S14E23 | Keep Cutting - Sunk Cost Fallacy and Game Development | 沉没成本 | 1 | 沉没成本可能使得项目失败,比如当把精力和资金投入到某个非核心机制上,如果做得不成功,往往决策不是砍掉它,而是继续投入更多资源试图完成它。如果在可控范围内完成还好,但往往并不能,使得项目整个失败。因为在这个超出预计精力和资金的机制投入更多,意味着其他内容就获得更少的精力和资金。一旦严重失衡,整个游戏都会面临失败。游戏业还有另外两个因为沉没成本造成的问题:1. 补偿recoupment,当一个项目远远超过预期资金和期望时,人人往往在某个阶段醒悟。用最短最快的方式把它做的看起来完结,并发售,而非取消。虽然短期上可以补得一点利润损失,但长期上却损失了声望和名声。2. 会认为把精力投入在一个机制、关卡、小项目上,会让它有价值,而不愿意砍掉。往往这些内容还拖慢了游戏开发,甚至可能使得整个开发方向都错了。开发组往往会不愿意丢弃一个已经开发一段时间的功能,而认为继续开发它会让它成功,虽然往往不会。 | |
349 | S14E24 | Accessibility - The Curb Cut Effect | 辅助工具的重要性 | 1 | 作者本集强调游戏中辅助工具(面向生理有不足的玩家的辅助工具)不仅能帮助少数有困难的玩家,同时也能对绝大多数玩家都有帮助。比如坡道原本是帮助残疾人能方便上下坡,但当人们用推车推物品或使用滑板也可以获得便利。在游戏中,简单模式、辅助操作帮手、UI调整,字幕大小调整都能对所有玩家有帮助,不仅仅是让生理不足的玩家可以享受到游戏。另一方面,发展良好的辅助工具也可以让游戏获得好的口碑和热情的粉丝群体。不过在设计时,一定要从最开始就考虑到这个问题,而非在项目的最后才决定加入。作者提出了几个tips可以考虑:1. 卡牌游戏可以让字滚动 2. 声效配上字幕以及视角提示(拟声词) 3.QTE减少连击,采用一直按住可以提供相似的紧张效果,另外也可以调整QTE难度。另外往往需要按钮连击时,游戏中的角色做的事情更匹配按住按钮(自己补充:感觉连击和按住还是有些区别…不过正如作者所说,除非真的有必要一直连按,否则可以用按住。)4. 核心原则:越多的选择越好,比如可以自由关闭字幕,调整字幕大小甚至颜色等等。(自己补充:不过考虑到过多会造成玩家迷惑,所以UI设计和选项设计需要更好的施行,比如高级和普通目录等等。)5. 让选项调整在尽可能早的时候出现,比如刚进游戏看动画前,保证游戏从刚开始就可以让所有玩家体验愉快。(自己补充:大多数游戏似乎都是这样。)6. 设置难度名称时,尽可能让低难度的名字是类似于“故事模式”,而非“弱鸡模式”。 | |
350 | S14E25 | PAX WEST 2017 Extra Credits Panel | 0 | |||
351~375 S15 2017 | ||||||
S15 | 351 | S15E01 | The Anchoring Effect - Why Review Scores Matter | 锚定效应 | 1 | 锚定效应指的是人类会被首先接触的评价作为标准,在之后实际的体验时,会基于最初的标准进行调整评价。曾有试验,让3组人玩植物大战僵尸,第一组人告知游戏分数时85,第二组告知65,第三组不告诉。最后3组人平均得分分别是:81,71和79。锚定效应使得游戏开发商会想尽办法先找对自己友善的评论者优先评价,使得他们的评分可以造成锚定效应拉高游戏评分。人们往往对高分作品优先注重它为何这么好,并可以忍受小问题。而对于低分作品则注重它为何这么烂,并找出一个又一个问题。另外,锚定效应也在销售中使用。比如一款原价60刀的游戏卖20刀,人们买了就感觉血赚。因为玩的时候,感觉自己在用20刀来玩实际价值有60刀的。哪怕游戏品质一般,也会感觉更好。然而这么做如果太过分也会出问题,比如原价买60刀的游戏,而实际内容只相当于40刀,玩家会感到极其愤怒和沮丧。F2P游戏的商城也不断强调,如果玩家充一大笔值可以省下多少钱,也是通过锚定效应。这也使得他们会把标准定价定的不太合理,实际鼓励玩家买大额充值。游戏中,也可能通过锚定效应提高玩家的预期,无论让玩家感觉某个关卡和boss有多困难并增强战胜后的成就感,还是提供奖励额外的满足感。 |
352 | S15E02 | The Problem with Power Fantasies - We’re Not Always Right | 力量幻想的问题:缺乏自检 | 1 | 作者指出,游戏最内核的体验莫过于提供给玩家力量幻想,即玩家可以在游戏中做到几乎一切。不过也随之带来问题,往往游戏没有让玩家反思自己的行为。比如老滚里大家会把桶扣在NPC头上,偷走一切东西。作者表示,不需要所有游戏做出来,做出来也没必要把这个自检做的多重要,但不能彻底放弃自检并认为这会破坏游戏。因为合适的自检,可以让游戏更加丰富并附有思想。而且答案本身不重要,最重要的是让玩家思考,或对角色有更好的理解。比如FPS游戏射杀一堆人后,队友询问这样做的正义性。而玩家可以选择回答,或者角色自己回答,这是为了他们更高目标的代价,哪怕很血腥。正如超级英雄漫画在英雄们自检自身行为正当性时,使得层次和深度更上一层,游戏也可以。并且有些情况下,还能加深游戏的内核思想。(自己补充:再玩《永恒之柱2》时,很震撼的一个时刻就是自己的队友对自己说“你的行为偶尔像位无私的善人,偶尔像位邪恶的魔头。让我不禁在思考…你对现实的一切是否有那么在乎,还是只是顺着性子胡来。就像在沙地上的小孩子。一会儿建设城堡,一会儿毫不犹豫地把它踹碎。”) | |
353 | S15E03 | Prey - The Enemy Inside | 夸prey | 1 | 剧透警告prey的优秀之处之一,在于让玩家开始做些心理测试题,然后整个游戏后续的内容就是让玩家在模拟的游戏环境中真实探索自己内心对于这些测试题的答案,哪怕玩家此时已经忘了最早做的测试。而更精彩的地方,在于游戏结束后,玩家发现自己游戏中的角色本身就是一个在做测试的外星生物。使得直接打破第四面墙,更加让玩家感到震撼。并在之后,作者方方面面详细谈了心理测试题以及之后如何探索,并指出游戏的优秀之处。(自己补充:prey的确是优秀的游戏,然而太压抑了…压抑的让人喘不过来气。即使机制本身丰富有趣,但敌人的难度,资源的缺乏,时刻被变形怪攻击的忧虑和谨慎,叙事本身的压抑,和整个主题的沉重,让人简直喘不过来气。无疑是优秀的游戏…但无疑也不是很容易接受的游戏。) | |
354 | S15E04 | One More Level - The Arbitrary Endpoint Trap | 再来一回合 | 1 | 作者表示所有类似于”再来一回合”,”再升一级”都是arbitrary endpoints trap(玩家自己定下的,强迫性质的,结束游戏的目标).比如守望先锋玩完一局后本来感觉疲惫想不玩,但发现再玩一两盘就能升级,还硬撑着玩。哪怕这体验远远下降,甚至是负面的。核心原因是:此时玩游戏不再是玩游戏,而是完成一个自己强迫定下的任务。人们本质是倾向于完成任务的,但看到目标,就会试图把它完成,尤其当它很容易完成时而且还有一定沉没成本。这在F2P游戏中很容易故意运用,使得玩家在只打开玩一两分的前提下,就沉迷并持续玩下去。往往通过游戏不断提示离下一个目标有多接近,以及目前已经完成多少时(通常在75%之上,并利用进度条),就是利用玩家的这种心理,并保证自己的游戏不会在数百万款同类游戏中不会被持久玩下去。对于正派一点的作品,这么做会反而起反效果。因为玩家在结束游戏的体验并不是足够快乐的,使得下次再开游戏前也不会有额外的期待。而保留悬疑和将要完成的进度,则还能让玩家再次打开时充满期待。 | |
355 | S15E05 | Games You Might Not Have Tried: Horror - Find New Games for Halloween | 安利游戏 | 1 | 安利一些恐怖游戏 | |
356 | S15E06 | The Pacing of PUBG - The Thriller Tension of Battlegrounds | 吃鸡与惊悚感塑造 | 1 | 作者指出,使得吃鸡在游戏时间绝大多数时候没有敌人交互却仍然让玩家感到刺激有趣的核心在于,它如同众多惊悚类游戏一样,让玩家保持很高的肾上腺素状况并持续集中。惊悚对比刺激事件和恐怖遭遇带来的肾上腺素,更专注于尽可能拉长悬念时间。好的惊悚类型有4个特性:明确的赌注、充足的威胁感、时间压力、不断提升的风险。而吃鸡在这四点都完美做到。明确的赌注体现在自己有1条命,而有99个敌人,使得玩家相对于击杀,更注重生存。游戏中的暴力是不得已进行,而很少主动寻找,因为哪怕冲突胜利往往也有代价。这使得游戏看似和平的绝大多数时候,都如同有着冷战般的紧张和威胁。这使得它的第二点,更加突出,即时时刻刻都有威胁。吃鸡的所有设计保证玩家在任何时刻都感到自己不安全。比如虽然躲在屋子里最安全,可也需要因为跑毒而离开,移动时就容易被狙击和偷袭。尤其在开阔地,或充满建筑的地方,让自己成为活靶子。大多武器集中于中短距离,使得玩家几乎没办法安全地打击敌人而自己不受伤害。少量的狙击枪和高倍镜也只是保证玩家即使周围没人,也会担心有别的玩家通过狙击可以击杀自己,营造紧张感。同时,声音更是加强这种紧张感,让玩家即使周围看不到任何人也会感到紧张,反复提醒玩家即使看不到也有大量敌人。并且使得枪战冲突更加紧张,因为无论输赢,都相当于在黑暗森林中告诉别人自己的存在。第三点是时间压力,这种机制保证张力,以及让角色不会安全地躲在角落里。吃鸡的倒计时不仅通过毒圈强迫玩家移动,本身也增加这种紧张感,使得玩家的所有行为都充满压力。比如当玩家决策时,无论怎样都需要考虑时间问题。是否有时间跑到附近的农庄里搜刮物资,还是赶快趁着倒计时前跑到毒圈内。最后的第四点,则是不断提升的风险。吃鸡通过毒圈让玩家聚集在一起,不断提示还剩多少人增加玩家对冠军的渴望,同时剩下的人往往都是比较厉害的角色。尤其当游戏进行到1v1环节,就是这种惊悚的最高峰,以及胜利后极大的满足成就感。总体来说,吃鸡成功的一点就在于极其优秀的游戏节奏以及非常优秀地塑造惊悚。不过游戏本身也有非常多其他优秀的层面。(自己补充:从DOTA带来MOBA后,吃鸡同样将要成为新一大类型如同MOBA的游戏崛起。不过到底能走多远,尚且还不得知。) | |
357 | S15E07 | Games You Might Not Have Tried #13 - Find New Games | 安利游戏 | 0 | ||
358 | S15E08 | A Eulogy for Quintet - Melancholy and Wonder | 赞美Quintet的游戏 | 0 | ||
359 | S15E09 | Big Huge Charity - Giving in the Games Industry | 游戏与慈善 | 0 | ||
360 | S15E10 | The Warhammer License (Again) - Did Games Workshop’s Gamble Work? | 战锤版权 | 0 | ||
361 | S15E11 | Losing Player Trust - The Data Dilemma | 不要过分依赖硬性数据 | 1 | 作者指出,如今数据分析运用在游戏领域越来越重,但纯粹定量的数据往往未必能准确反映出很多东西,尤其是长期的玩家信任问题。比如一部系列作品,下一部若比上一部略差一点,但随着口碑积累和宣传额度增加,往往也会提高销售额。但略差一点的作品会损失玩家对公司的信心,并在长期中造成损害。(自己补充:年货信条…不过育碧还是知道应该变革的。)正如微交易游戏如果一两次让玩家失望,比如加入过多收费项目或提高短期利润的举措,也许不会有什么变化。但这样做久了,玩家可能会彻底丧失信心并决断流失。作者表示,可以利用软数据,即相对数据来进行查看自己在玩家中的信赖程度。比如比较自己和暴雪,玩家更喜欢哪个,自己和棒鸡,玩家更喜欢哪个。对相对数据定性分析,来在自己大幅度下滑时,亡羊补牢。或在别人大幅度上升时,学习研究。 | |
362 | S15E12 | DayZ - Tragedy of the Commons: The Game | DAYZ与tragedy of the commons | 1 | 作者基于DAYZ人们原本有足够资源,但因为在末日环境下,都渴望更多资源。使得人们消耗掉难以再生的资源,只为了抢夺别人的资源,最后使得整个环境都彻底资源匮乏。正如同所有后启示录的世界一般,人人为自己(作者还举了大概是《利维坦》中对无政府主义可能出现状况的例子)虽然可以靠类似共产主义(资产公有化)和法律制定的方式来避免,但仍旧效率低下。最好的方式就是人们相亲相爱,互惠共利,携手发展…。(自己补充:作者的确是极其左派…和理想主义的人物了…因为大多玩家在DAYZ就享受这种尔虑我诈和成为服务器之王…或者拉帮结伙,享受帮派和群众带来的力量。) | |
363 | S15E13 | Hidden Game Mechanics: Design for the Human Psyche | 基于人类心理的隐藏机制设计:概率和意识 | 1 | 作者表示,正如任何设计都有参数和目标进行设计,游戏则基于人类头脑的缺陷和心理学基础进行设计。最核心的两点就是:人们对概率和自我意识极其糟糕的判断。首先是概率,人们往往忘掉独立概率事件的意义,即潜意识认为50%概率就能保证这次miss后下次就能中。并且在95%概率时,会认为这就是100%,使得玩家在XCOM看到95%命中还能miss时极度不爽。其次是意识,玩家当经历一场恶战并终于到达安全点或度过去后,发现自己的资源几乎全部用光且血量也是危机状态,会觉得自己是克服万千困难获得险胜,从而获得极大的成就感。然而往往这种效果是可以被故意设计的,比如让血量条非平均分布,使得前期掉血看起来总是非常多,而后期血条看起来只有几滴血,实际却有相当于1/4总血量的血。(自己补充:比如undertale打小花的boss战)。或者一把枪最后几发子弹可以造成多倍的伤害,使得它们可以起到奇效。可能当玩家第一次受到致命伤害后,玩家不会死去,而是只剩1滴血,并且下几秒内无敌。比如在《生化奇兵》中,敌人的第一发子弹一定会miss,使得玩家不会感觉自己在找路时被坑爹的埋伏和偷袭。还有平台跳跃游戏的coyote time,即延长角色的跳跃窗口时间,使得玩家刚刚走出地面的前几百毫秒内按下跳跃也是起效的。这让平台跳跃游戏的手感更加出色,并保证玩家能玩的愉快。另外如同95年的赛车游戏,提供了一堆不同属性的赛车,然而本质是一样的,却使得玩家感觉它们是不同。作者举了这些例子的核心是:游戏营造体验,而非单纯提供冷冰冰的机制和数据。尤其对于单人游戏,规则和机制是为体验服务,有时游戏会营造这种体验,在不告知玩家的前提下扭曲规则和机制。 (自己补充:这种偷着扭曲规则营造体验,必须在玩家无意识下进行,或者至少让玩家即使意识到也不会觉得坑爹。就如同生化危机4的动态难度,是卡普空一直以来的秘密。因为玩家如果知道自己打了很久过去的关卡不是因为自己变强了,而是敌人削弱了,会感到极度不爽。) | |
364 | S15E14 | So You Want To Be in QA - The Test Chamber | 如何成为QA | 0 | ||
365 | S15E15 | Games Should Not Cost $60 Anymore - Inflation, Microtransactions, and Publishing - Extra Credits | 游戏不该卖60刀 | 0 | ||
366 | S15E16 | Why Do Games Cost So Much To Make? - AAA Game Budgets - Extra Credits | 3A大作为啥这么贵 | 0 | ||
367 | S15E17 | The Loot Box Question - Designing Ethical Lootboxes: I | loot box的问题1:开箱机制的道德问题 | 1 | 作者探讨开箱loot box的问题,虽然能带来好处,比如提供足够的资金以保持游戏持续以60刀的售价卖出,或者让愿意花钱的玩家可以额外得到乐趣。但被滥用带来的危害也越来越需要值得人们探讨。首先是被指责但其实并没那么严重的问题,一个是吸引小孩子偷父母钱购买,现实中往往受到很多保护措施强行要求游戏公司退款,而且发生的事件其实很少只是每次都会吸引媒体关注。一个是赌博效应,但如果开箱后的物品不能提供现实的利润,即兑换成金钱,还是很难被归类为赌博。而且研究表示,这两者之间的关系还是相差比较远的。不过目前还没有足够科学和严谨的科学研究确认,到底开箱能不能让人更容易赌博,或者使得内心不坚定的人成瘾,所以需要有试验来确定。如果的确会造成,那就应该限制这种机制滥用。如果不会,那么在分析和评价时,就可以不再用这个攻击它的存在。不过很多公司会把开箱配合斯金纳盒机制等等结合使用,这样的话就从道德的角度不太合适。另一方面,很多公司会强化”你不开箱获得稀有物品,就很难在公会和社交得到声望”的理念,也应该被避免。 最后,作者指出,对于玩家应该理解开箱机制带来的好处,不应该一昧反对开箱。同时对于开发者来说,不要只想着把利益最大化和关注眼前的利益,让开箱成为机制乐趣的一部分,而不是让玩家成为开箱的奴隶。不是开100箱后玩游戏才有乐趣,就会让玩家额外花60刀开100箱的。通常玩家只是会喷这款游戏,并且绝大多数人根本不会掏这钱,而转向玩别的游戏。 | |
368 | S15E18 | The Legality of Loot Boxes - Designing Ethical Lootboxes: II | loot box的问题2:开箱与法律 | 0 | 作者基于现实政治美国继续谈开箱问题,没太多意义,忽略。 | |
369 | S15E19 | NieR: Automata - Sacrifice and the Meaning of Kindness | 尼尔:机械纪元的牺牲 | 1 | 作者指出,尼尔:机械纪元真正让玩家感受到牺牲,和牺牲带来的奖励。通过最后非常罕见的,元游戏设计。 | |
370 | S15E20 | Break Points - Balancing the Math with the User Experience | 平衡数学模型和游戏体验:转折点 | 1 | 作者表示即使数学模型单独看起来平衡,但在游戏体验中未必如此,成为break point 转折点。 首先指出了一个例子:在RPG游戏中,玩家的攻击力是100,每升一级提高20攻击力。假设某地区敌人的血量都是150,那么在1,2,3级时,玩家都需要攻击两次才能击杀敌人。可当到了4级时,玩家只需要攻击一次。这使得3级和4级有显著的,基于游戏内容之上的,转折点。哪怕升级提高的数值是线性的,符合数学模型的。可对于玩家的体验却是阶梯式的。在未经考虑下,这使得玩家体验下降,因为前两集升级完全没有什么感觉,而第四级提高后,这个关卡的难度瞬间大幅度降低,以至于可能没有继续玩的必要。这个问题在于,整个游戏的体验是基于多个系统耦合协作诞生的,但只观察一个系统是看不出来这种改变的。这一点需要和power spike区分开,因为power spike是专门设计让玩家到达这个等级格外惊喜。如同DND某些等级提供非常强力的加成,或者MOBA游戏中到达某个等级可以获得新的技能等等。并且power spike不是基于数学模型而产生的,而是特别设计的,可能为了多种设计目的而加入的。比如控制引入新机制的时间,或让玩家在某一级有质的变化。对于break poing,则很难被直接看出来,往往需要实际体验测试才能发现。并且通常不是因为刻意设计进入,只是没有注意到而在游戏中确实发生的现象。最基本的办法,就是不断进行测试。对于重数值的RPG游戏,可以设计一套测试模板。即某个等级下的力量基础对战敌人会有什么效果,并告知测试团队只要出现质的变化就告知开发团队。最终来说:光有个看起来靠谱的数学模型远远不够,必须实际测试根据体验进行微调。 | |
371 | S15E21 | Impractical Research - How Academia Can Make Better Games | 游戏业如何通过学术界提升 | 1 | 作者指出,游戏界往往通过学术界研究获得收益,但方向并不是特别宏大且影响深远,而是略微提高游戏质量和解决小的 实际问题的议题上。作者指出,应该建立学术化的基础用于研究分析游戏,比如提出分析体系、批评框架、研究模型等等,以及哲学、艺术层面如何提高游戏。(自己补充:似乎的确有很小部分的人员专门研究这些,但确实是很少的一部分人…) | |
372 | S15E22 | Unpleasant Design - When Bad Design is Used to Hide Problems | 恶意设计 | 1 | 恶意设计往往是阻止一些人进行某些事的设计,比如公共场合上坐起来不舒服的椅子,大量凸起的平台防止有人睡在上面,商店放无聊的音乐防止青少年进去搞事。作者整集都在讲这个,指出往往都不是从根源解决问题,而是扬汤止沸并且让整个城市更加冷冰冰的。不过…和游戏没关系… | |
373 | S15E23 | Wolfenstein vs Call of Duty - The Need for “B” Games | B级游戏的需要 | 1 | 作者以B级片举例,虽然B级片充满着低劣的剧情、性和暴力,但也正是敢于触碰禁忌以及在低预算下的创意,使得其中的优秀作品扩展了电影的边界,并拓宽了主流电影可以探讨的范围。而对于游戏来说,作者认为同样可以办到。正如COD WW2还是对2战下的法西斯描绘不敢过于露骨,而德军总部则以批判的角度把法西斯描绘到极致。即使目前德军总部只是踏出一小步,也并不完美,但仍旧是重要的一步。 | |
374 | S15E24 | The Digital Museum - Assassin’s Creed Origins Discovery Tour | 起源的冒险之旅:学习与游戏结合 | 1 | 作者夸起源的教学棒极了,不过也指出可以改进的地方。游戏设计了博物馆模式,正如同现实中的博物馆,但这样损失了游戏的交互性。如果博物馆模式仍旧保持沙盒模式,并且玩家每到一个地方,就有音频和资料介绍对应的建筑信息、文化、历史知识,则让游戏的教学性和娱乐性都大大提高。因为这样做是极大地利用玩家自身的主动性,让玩家感兴趣并学习。而非像上课一样,让玩家被动的学习知识。另一方面,也让游戏本身有趣,即不要让玩家只能慢悠悠走过去,而是让玩家可以充分利用游戏系统自由地爬上爬下获得乐趣。即使那些对此不感兴趣的玩家,在费劲爬到一个制高点后,如果此时播放相关的历史信息,也能让玩家在享受风景的同时获得教育,而且往往是非常乐于在看风景的同时了解风景背后的意义。另一方面,仍旧可以用收集品让玩家去学习,只是需要谨慎使用避免玩家只是为了收集而收集。最后,作者强调,我们可以继续往这个方向发展,并且可以发展的更好。 | |
375 | S15E25 | Choice Paralysis - Too Much of a Good Thing | 过多选择带来的问题:analysis paralysis | 1 | 作者指出,过多选择可能会带来analysis paralysis(自己补充:读起来朗朗上口的一个词….)即当人有太多选择时,玩家会失去选择的策略和意图,只是随便选择一个。因为之前专门学过涉及到这点的文章,所以这里没继续详细听。 | |
376~400 S16 2018 | ||||||
S16 | 376 | S16E01 | Blockchain Games - Can Blockchain Technology be a Game Mechanic? | 区块链 | 0 | 区块链给游戏带来的可能性,懒得看 |
377 | S16E02 | Ladders and Team Games - Doing it Wrong | 组队游戏的天梯制度 | 1 | 作者指出,组队游戏的天梯制度并不合理。给玩家评分并基于评分进行天梯划分本身没有问题,尤其对于单人对战游戏。但放在组队环境下,玩家个人的水平很有可能被团队拖累。而往往这种时候,玩家的体验本就十分糟糕,还会被天梯的数值下降更为心烦。另一方面,天梯的带来的奖励也极其微弱,玩家得打无数盘,才可能上一个阶层。可一个阶层内的无数小分层只有极其微弱的奖励,或干脆没有。使得玩家下降时感到的不爽远远多于胜利时看到提升一丢丢得到的满足感。整个天梯系统仅当玩家突破一个阶层时,才能获得极大的满足感。而且天梯的计分本身有些赌博的沉迷感,玩家输了就希望赢回来,赢了就想赢多点。而且天梯系统由于会极度影响玩家的情绪,而团队游戏中,只要一个队友情绪不好,很有可能导致整个队伍如此,并进行传染。整体来说,天梯只是给玩家的一个外在奖励系统,并通过它让玩家不断进行游戏的机制。有的时候,可以依靠合理的奖励系统,配合天梯系统使得玩家不至于过于看重排位而反而降低了游戏乐趣。但由于目前并没有能根据每个玩家自身表现给出合理评估的途径,使得玩家必须依靠团队共同合作,而这又被天梯本身的功利化思想负面效果影响,所以仍旧需要思考如何改善这个机制。不仅让玩家能真正享受游戏,同时也能奖励那些玩的好的和投入多的玩家。 | |
378 | S16E03 | Games You Might Not Have Tried #14 | 游戏安利 | 0 | ||
379 | S16E04 | The Content Conundrum - Why So Many Games Feel Generic | 游戏缺乏丰富的有趣物品 | 1 | 作者指出现在的游戏越来越缺少独特的物品,如同《黑暗之魂3》中每个物品都有独特的效果和背景设置,而非《暗黑破坏神》随机生成的物品。核心原因是花费太高。把花费高的内容从高往低排列,分别是:地区、角色/敌人、能力、物品(有建模)、物品(建模/特效少)、物品(无建模/特效)。由于现在3A大作越来越关注前四项,虽然使得游戏可以更让人沉浸,也使得加入新物品的成本大大提高。另一方面,独立游戏由于可以专注最后两种,使得它们可以显得内容极其丰富。另一方面,3A大厂制作大量零碎物品时通常使用机器生成,除非耗费人力让设计师重新优化打磨,否则就会感觉这个物品没什么意思。并且很多厂商认为,如果他们能生成一个足够聪明的生成系统,他们就可以从中解脱这个人力并作出真正无限的内容。然而…目前人类设计能力远远高于程序自动生成,而且即使可以设计出来一个不错的,成本也高的难以估量。这需要独立游戏制作组更谨慎地思考是否使用以及如何使用程序自动生成系统,尤其当对于独立游戏制作组的能力来说,自己亲自设计的效果往往更好。最后,游戏对平衡的过度追求使得设计师对加入的内容极度谨慎,但如果过于谨慎反而会因噎废食。毕竟只有一个武器,造成数学模型的期望伤害,对付一种怪物,绝对是最平衡的,而且绝对不会出现优势策略和想不到的OP combo。 作者给出了一些对于独立游戏制作者的建议:1. 让增加物品的成本越小越好 2. 即使一个物品没有建模和效果也无所谓,玩家可以自行想象。 3. 即使有物品需要有特殊的效果强调,也不需要如同3A大作般做的那么华丽和如此丰富多样的动作。并且效果可以夸张搞怪,只要贴切主题 4. 不要忘了物品描述的重要性,可以帮助玩家的想象并加强沉浸感。5. 华丽的画面固然好,但充足的内容足以弥补这点,尤其当独立游戏制作者不可能做出媲美3A大作的画面时。 | |
380 | S16E05 | College E-Sports - Road to Glory? | 大学电子竞技 | 0 | ||
381 | S16E06 | The Three Pillars of Game Writing - Plot, Character, Lore | 游戏写作三支柱 | 1 | 作者把游戏写作分成三块内容:剧情、角色、知识。游戏没必要对3样都重视,但一定要有突出的地方。剧情是整个游戏的故事线,即推动故事发展的情节和内容。角色是塑造游戏所有角色相关的情节和内容,这些内容让玩家更能共情、理解游戏的角色,并加强沉浸感。通常来说,角色塑造的写作部分往往填充在剧情之中。区分方法就是:这段剧情推动不推动故事发展。知识是游戏中一切细碎文字内容,物品描述、场景上的文字、游戏内书籍,几乎一切可以增加世界真实感的内容。而游戏写作不单纯是写文字。它包括关卡设计、机制设计、场景设计、美术效果等。对于好的剧情写作来说,可以满足以下几点之一:1. 新颖的题材 2. 好的转折 3. 有深度的话题。并且剧情部分和传统写作关系最紧密,可以通过写作的方式来进行测试。但在实际施行时,需要尽可能结合游戏的特点:交互,来实现效果,而非文字。对于好的角色写作,首先需要有令人难忘的外在表现:建模、动作、配音、细节表现等等。然后是机制,即让机制和外在的内容能够配合在一起。最后需要思考这些角色自身,不是它们在剧情或世界中的用处,而是自身作为一个真实存在的角色是怎样的。这能让细节动作和表现更加符合他们,并让他们更加让人难忘。对于好的知识写作来说,需要找到一切好的位置可以加入知识写作的内容。不仅思考游戏内可以放内容的位置:比如物品描述和书本,也包括是任何游戏已有内容应该添加的补充:比如一个废弃的城堡或一个盾牌。学识写作最重要的是:一致性和有意义性。一致性是让整个世界内的描述不会发生冲突,影响玩家沉浸感。有意义性则是能切实让玩家在游戏中感受到的内容、感兴趣的内容,而不是任何想到的都加入在游戏中。作者提出的方法是:尽可能详细的描绘世界的一切,并把它们极其有组织化的统一在一个数据库中。每次加入新内容,就先确定是否符合一致性。以及最后可以方便安排哪些最有意义的内容,加入到游戏之中。 | |
382 | S16E07 | The Price of Randomness - Balancing RNG | 对随机的不满程度估算公式 | 1 | 作者提出一个公式,作为设计随机性程度的基础缺省值:玩家对随机的不满程度=浪费的时间*浪费时间的可能性。作者基于这个公式分析了三个游戏:炉石、挺上尖塔、赌场轮盘转。对于炉石,一局平均10分钟,假设因为纯粹随机性的运气不好失败的概率是25%,对随机性的不满指数就是2.5。如果是天梯环境,因为一盘输必须靠一盘赢弥补,所以应该是两局时间,即不满指数5。对于挺上尖塔,由于一局时间不等,且越打到后期花费的时间越长,所以可以定性的得出结论:为了尽可能减少玩家对随机性带来的不满,越后期需要让随机性带来的影响越小。可以在设计时,设定个指定玩家对随机性不满指数,并根据这个数值来调整某一阶段随机性程度。比如假设设置为7,第一阶段需要20分钟玩通,那么因随机性造成失败可能性可以有35%。但对于打了1个小时玩到最后一关,那么随机性就需要降低到11.7%。这就是DBG机制配合类rogue游戏的好处,因为玩家随着游戏管理牌库的同时也在降低牌库带来的负面的随机性,只要技术得当。对于赌场轮盘转,虽然一盘由于随机性失败率达到53,但由于一盘时间很短,往往1分钟,即玩家对随机不满程度是5.3。不过这么计算可能不合适,而应该采用玩家进行赌博的资产数量,以及玩家需要多少工作时间得到这个资产。然后把这个工作时间乘以随机性,才是不满指数。另外,对于赌博游戏,玩家的胜利资产可能性会影响他们的沮丧程度。即失败率-成功率的差乘以玩家可能得到资金的钱。对于赌博的计算方法可以用在F2P微交易模式。比如炉石的竞技场需要玩家挣金币,对于免费玩家,进行计算的浪费的时间是他们争取这个数量金币的总花费时间。对于充值玩家,则是他们挣得这对应钱所花费的时间。对于设计师来说,需要谨慎思考自己的用户群体,进行设计。这个公式的核心是对自己的游戏进行定性的思考分析,帮助在测试前设计相对靠谱的结果,以及提高测试的效率。 | |
383 | S16E08 | Ma, The Space Between - Uncluttered Game Design | 东方的留白哲学 | 1 | 作为东方人…不太需要看…主要就是讲留白是啥,有啥用 | |
384 | S16E09 | Game Therapy - How Can Games Improve Mental Health? | 游戏可以提高心理健康 | 1 | 本集的核心仍旧是反驳游戏有害论。通过指出游戏可以如同一切娱乐活动一样,让人放松并恢复状态。并且游戏的权力赋想 enpowerment 可以让玩家充满动力,以应对新的一天和困难。 | |
385 | S16E10 | Don’t Just Hire Your Fans - Creating a Good Design Team | 不要仅雇佣自己的粉丝 | 1 | 公司雇佣员工的一点谬误:只雇佣自己游戏的粉丝。这里指的粉丝不是随便一位喜欢自己游戏的人。而是首先是一名优秀的游戏设计师,其次喜欢自己游戏的人。作者表示,只雇佣这些人会让游戏设计难以创新,而应该雇佣一些觉得这款游戏不是完美的人。因为这些人会带来新的血液和思想,引入冲突和思考,让设计组不再认为一个一直以来的机制就是法典,而是可以辩证思考到底这个机制是否应该在新的续作加入。另一方面,全是粉丝的设计组,也更注重偏向粉丝的设计,使得游戏可能越来越粉丝向。尤其当通常也只有粉丝会给出更加明确积极的建议。作者指出,公司可以询问面试者玩了多少时间自己的游戏,并且如何基于这些时间让自己的游戏更好。(自己补充:就像攻壳机动队一定要加入一位没有任何电子改造的成员一般,多样化的队伍可以带来更多好处。) | |
386 | S16E11 | |||||
387 | S16E12 | |||||
388 | S16E13 | |||||
389 | S16E14 | |||||
390 | S16E15 | |||||
391 | S16E16 | |||||
392 | S16E17 | |||||
393 | S16E18 | |||||
394 | S16E19 | |||||
395 | S16E20 | |||||
396 | S16E21 | |||||
397 | S16E22 | |||||
398 | S16E23 | |||||
399 | S16E24 | |||||
400 | S16E25 |