Extra Credit学习笔记,从2010年S1开始,备份用
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhyKYa0YJ_5B-h_nwdtshOKv7NH8uAOUa
季节 | 编号 | 序号 | 名称 | 关键词 | 观看 | 学习内容 |
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1~25 S1 2010 | ||||||
S1 | 1 | s1e1 | Bad Writing - Why Most Games Tell Bad Stories | 游戏内叙事 | 1 | 需要区分”写作 writing”和”叙事 narrative” ,所有文案只是叙事的一部分,另外一部分在视觉效果、机制、音乐和一切外延的东西上。另外,大量游戏的叙事只在后期才加入,叙事并没有被列入到游戏体验的一部分。导致此时写作人员只能依据当前游戏已存在的东西来进行书写,还有可能因为不了解游戏机制系统出现很出戏的内容。 |
2 | s1e2 | The Future of MMOs - Why Are There So Many WoW Clones? | MMO未来 | 1 | 由于本视频在2010年发布,所以相对过时,不过作者当时的预判基本全是准确的。就于为什么有这么多WOW复制品,因为MMORPG过于耗费资金,投资人不敢承担任何风险。而最稳妥的方式就是抄袭WOW,然而再怎么抄袭也永远不可能超越WOW。另外,MMORPG是一种排斥型的游戏,不像大多数单机游戏,A和B可以同时买来玩,毕竟大多数游戏几十小时就能通关。而MMORPG会让玩家把生命周期一直耗在同一款游戏上,并在生命周期后期,玩家开始感到无聊时,会因为社交的缘故限制玩家选择别的游戏。正是如此,WOW的优秀使得其他MMORPG基本不可能超越它。谈到MMO的未来,作者相信WOW会在今年内没落(准确无误),新的MMO类型会诞生,比如MMOFPS(守望先锋就是准确的例子)。 | |
3 | s1e3 | Innovation - How AAA and Indie Games Can Learn From Each Other | 独立和3A作品 | 1 | AAA作品不缺资金,但不敢贸然创新,所做的努力是尽可能让所有玩家都能喜欢,同时也会把已有概念打磨至最佳状态。独立作品缺资源(时间、金钱、人力),但敢于创新和不走寻常路,有时能打破现在游戏行业固有的认知,不过很难做到尽善尽美。主讲人提出想法,大公司应该成立独立游戏部门,使得独立游戏制作人可以在大公司的旗下,尽可能地不受干扰地进行游戏设计。这样大公司不但可以通过独立游戏的创新获得营养,也能让公司名望提升。 | |
4 | s1e4 | Where Did Survival Horror Go? | 生存恐怖 | 1 | 恐怖很重要的一部分因素,在于洛夫克拉夫特式的对未知的恐惧。然而当前技术进步,画面提升也很难让玩家感受到对未知的恐惧。另外,老牌生存恐怖游戏续作很难通过未知的东西持续吸引人的眼球。再加上商业上的需求,厂商便把重心偏向于动作恐怖游戏,而非单纯的生存恐怖游戏上。另一方面,现在游戏的资本需求很高昂,制作人很难做一款极有可能没什么市场的游戏。而生存恐怖游戏的销量,一直不算喜人。(本视频是在2010年放出的,现今已经有《逃生1&2》和《生化危机7》对生存恐怖游戏进行了”文艺复兴”) | |
5 | s1e5 | No Redeeming Value - Why the God of War Sequels Failed at Storytelling | 战神叙事失败 | 1 | 战神系列,只有第一部在叙事上是体现出古希腊悲剧。主人公的地位很高,做了自认正确的事情,却导致了糟糕的结果。在无尽的愤怒,无头脑的复仇之后,却发现自己一直在被背叛和利用。后悔和痛苦让主人公反省,并在无法忍受后,选择自尽。整体结构基本吻合古希腊式悲剧的风格。不过之后的系列作品,主人公只是有着无尽的愤怒和暴力,却没有反思。游戏逐渐陷入单纯的暴力,抛下了古希腊悲剧的外壳和思想。这使得游戏的艺术性大幅度下降,而当我们希望游戏更加艺术化时,就必须对产业生产的游戏有更高的要求。 | |
6 | s1e6 | Free Speech - The Supreme Court Case Against Violent Video Games | 游戏暴力的法案 | 1 | ||
7 | s1e7 | Enriching Lives - What Mass Effect 2 Teaches Us about Morality | 质量效应的道德设计 | 1 | 作者通过《质量效益2》对geth族的选择,声明游戏是可以做到让人进行深思,正如其他一切艺术形式一般。不过同时也批判了游戏最终实现地仍然不够优雅,并希望之后有越来越多的游戏能够做到这一点。 | |
8 | s1e8 | “Gamer” - What’s in a Name? | gamer的讨论 | 1 | 作者认为”gamer”这个词本身是起源于不玩游戏的人对玩游戏的人的sterotype和歧视,玩家们应努力摘掉这个帽子。不仅需要放下小众圈子的自傲和孤僻,也需要尽可能地友好。另一方面,也希望玩家群体能够提高游戏的社会上的地位,让它作为一种新媒体形式,而非精神毒品。(2010年) | |
9 | s1e9 | Video Game Music - How to Create a Timeless Theme | 游戏音乐 | 1 | 很多人认为过去的游戏音乐旋律简易上头,而如今的游戏却越来越难以做到。在这里,作者提出1个观点论证为何这种情况出现。过去8bit时代,由于技术限制,难以制作复调音乐,所以必须得做出一段重复性强,旋律强的音乐作为BGM。而如今随着技术发展,游戏音乐亦如同电影配乐一般,为游戏服务,而非平行于游戏存在。但作者也强调,如果一个游戏有一个旋律强的主题曲或中心曲,并结合BGM应为游戏服务的思想,则会更为优秀。就像《星球大战》和《哈利波特》的主旋律一般,游戏如果有一个旋律能让人一听就想到那个游戏,则更为不错。 | |
10 | s1e10 | Project Ten Dollar - EA Campaigns Against Used Games | 制作商获取收益途径 | 1 | 进入游戏后,还要花10刀解锁游戏应有的内容使得很多人厌烦。然而这10刀的收益基本保证能进入开发者口袋,而如果通过涨价并在零售店售卖,则不能。作者认为卖的盘应该包含这部分内容,降低售价,并把非必须内容作为付费内容售卖。这样玩家在付钱后不用下载就能玩到新的内容,同时也保证开发者能获得更多利润。然而这视频出于2013年,现在的主要问题不再是这个了。 | |
11 | s1e11 | Kinect and Move - Can Motion Control Ever Succeed? | 体感控制 | 1 | 作者讨论ps3和xbox 360的体感设备是否能有足够的市场,当wii已经占据了市场极大的份额。分析这两家所面对的困难,以及为何要迎难而上,并希望它们能成功。由于时代性原因,这个视频意义有限。 | |
12 | s1e12 | Diversity - Why Do Games Lack Diverse Characters? | 多样的角色设计 | 1 | 作者批判游戏产业的角色缺少多样性,并在本篇视频中尤其指出:性别、性向和种族区别。这里所指的角色缺乏多样性,是指有足够人物塑造且让人留下印象的角色,而非符号化的角色NPC。并在最后得出结论,认为角色多样性不仅仅是为了所谓政治正确,而多样性能为游戏带来更多深度,使得游戏能更进入艺术的领域,而非单纯的娱乐产品。就个人的思考,游戏缺乏多样性很大一部分原因是开发者的市场针对问题,以及在部分区域某些特征会带来争议。尤其是LGBTQ问题,大多国家并不能像欧美那样接受。再就是游戏产业塑造好的角色都寥寥可数。但正如作者所说,这个问题仍然需要思考,以及在制作游戏时应该能够跳出自己的舒适圈中。不是肤浅地为了所谓的政治正确,而是加入更多的深度。 | |
13 | s1e13 | Questions About the Game Industry | 1 | 观众询问制作组的一些问题。整体来说要么过时,要么比较浅,要么本身意义不大 | ||
14 | s1e14 | How Horror Games Instill Fear | 恐怖游戏如何让人感到恐怖 | 1 | 从最原理的角度讨论恐怖游戏如何让人感到恐怖。作者首先探讨人们心理对体验的作用,以及游戏制作者如何运用影响心理以调整体验。最后谈到核心:self\uncanny\other。Self指代的是我们自认为的自己和我们实际自己中间的区域,这部分区域隐藏着自己不愿承认的品质和特征。无论这个是在角色身上(比如寂静岭系列),还是应对于玩家身上。Uncanny则是怪奇的真实,类似恐怖谷,像但又有差异的东西给我们带来巨大的恐怖。Other则是完全在自己认知范畴内事物带来的恐惧,因为自身的知识框架无法合理解释它,所以带来的巨大的恐惧感。另外视频中的理论取自荣格和坎伯(千面英雄作者)。 | |
15 | s1e15 | How to Stand Up for Games as a Medium | 如何让游戏不再让人认作玩具 | 1 | 作者在本视频中提出一个proposal:游戏是一种新的媒体形式,而非玩具。产业人员应该相信自己不是toy maker,而是新媒体类型的制作人员与艺术家。当涉及到有争议的话题和激进的内容时,产业人员应该挺起腰板为自己抗争,而非遇到挫折就败下阵来。本视频出自2012年,目前游戏的地位已经远远比那时高。类似《这是我的战争》于《勇敢的心:世界战争》这款游戏,已经成为鲜明的例子:游戏完全不只是玩具。 | |
16 | s1e16 | So You Want To Be a Game Designer | 如何成为游戏设计师 | 1 | 成为一名游戏设计师都需要什么?首先是抽象的能力:沟通、将点子化为实践、接受批评。理解游戏设计师不是游戏的导演,其他部门的工作也会很大程度地影响游戏本身。同时游戏设计师不仅是玩游戏,更是研究游戏如何好玩/不好玩。其次是主要的知识:技术写作、逻辑、心理学、电脑知识、数学。最后相对次要知识:文学、哲学、神话学、宗教、基础编程能力、美术理论、音乐理论、游戏设计知识、玩过的游戏量、生活经验。 | |
17 | s1e17 | What Happened to Hardcore Games? | 硬核游戏制作 | 1 | 首先”困难”表现在两个维度:深度和执行难度。对于”深度”,意味着玩家有意义的选择更多以及玩家越是理解游戏机制越能获得更多的选择。”执行难度”则是玩家基于当前的行为选择,实现它的难度。两者并不冲突,并且困难维度中”深度”更为重要的游戏更好玩。并非”简单”的游戏好卖,而是”易于上手”的游戏好卖。而最好的游戏则是”易于上手,难于精通”。让游戏”易于上手”,最重要的就是有个优秀的教程。有以下制作教程的思路:1.教程可以循序渐进的引入,甚至在游戏快结束时也加入新的机制和教程。2. 教程尽量减少文字,而让玩家实际感受体会。3. 教程应该提供给玩家安全的挑战,需要尽可能地减少玩家失败后的惩罚。4. 教程应该在玩家学会某个机制时,给予对应的挑战,让玩家理解如何使用这个机制。 5. 玩家在玩完教程后,应该有种成就感。 | |
18 | s1e18 | How Games Condition People to Play More | 游戏如何让人沉迷 | 1 | 大量游戏使用斯金纳盒,短而快的反馈机制使得玩家沉迷。尤其当玩家获得的是无法被彻底满足的物体时,更是如此。虽然它是最简单有效的使人沉迷的方法,但也是被过度滥用的方法。尤其当玩家在玩了某游戏极长时间,回过头思考自己花费的时间而感觉到空虚时,便意味着这种机制的滥用。它虽然能让玩家沉迷一段时间,但绝对不能使这款游戏成为好游戏。同时也有很多别的方法让玩家沉浸(而非沉迷)在游戏中:1. 悬疑 2. 技巧练习 3.叙事 4. 智力挑战 5. 新颖的事物 6.FLOW(理论来说是心流,但感觉说的又不太像) | |
19 | s1e19 | sex in game - How Games Need to Mature as a Medium | 游戏中的性 | 1 | 作者谈到游戏中的”性”元素。从游戏发展史来看,游戏中的性一直是男性至上,物化女性,毫无深度的性描绘。有关性的内容都是作为吸引玩家的噱头和卖点,表现的形式也浅陋低劣。如果游戏想成为一种成熟的艺术形式,必须得如同其他艺术形式一般,严肃地对待性。游戏无法这么做的原因有两个:一方面是社会本身对性就过于敏感,尤其大量人认为游戏只是给小孩子的玩具。另一方面是设计师不敢随意谈性,尤其当它会影响游戏评级。不过游戏没必要在探讨性的时候,都是以最原始的、直白的、物理上的方面进行探讨,尤其是做爱镜头。而是关于性别、性向、亲密关系等各种深度的的方向。比如ICO男女主的牵手,就是一种亲密关系的体现,而且并不会让人感到反感和低劣。当然,出现”性”吸引的要素本身没有错,只是如果当谈到”性”只有最浅薄的东西时,游戏就永远无法成为成熟的艺术形式。不管怎样,游戏在逐渐深入探讨性的同时,必然会受到社会的争议。然而这也是游戏制作人和玩家必须经历的痛苦,正如无数其他艺术形式经历过的那样。但终究来说,人们会逐渐接受它。 | |
20 | s1e20 | Sexsual diversity - How a Queer Character Made Persona 4 Great | 性向在游戏中运用 | 1 | 在之前谈到游戏角色多样性时,有人质疑游戏为何要加入这些元素。在此集,作者提供了例子,P4中的一个角色。他表面上是个无畏、男性气息重、内心又有点小温柔的小混混,正如无数游戏和电影中塑造过的角色一般。然而让他突出的原因是,他是同性恋。而游戏中,他即使是天不怕地不怕,却仍然畏惧社会对同性恋的看法。同性恋不男性化,和他追求男性化的矛盾,以及他对自己身份的思考和纠结不仅让这个角色更加真实有趣,也让游戏更加有深度。玩家在与这个角色进行交互时,也会移情并代入思考自己的青春期成长问题之中。当然,并不意味着所有游戏都通过这种方式才好,这就变得荒谬且愚蠢。只是角色多样性并非只是为了所谓政治正确,而是确实对游戏的深度有足够的帮助。 | |
21 | s1e21 | Narrative Mechanics - How Missile Command Tells a Story | 游戏机制叙事 | 1 | 通过游戏机制叙事,作者通过Missile Command,一款1980的游戏为例,分析叙事是如何融合在游戏过程之中。简洁明了的开始,充满道德困境的过程,不可避免的毁灭与悲剧性的结束,让这款游戏以如此原始的方式让玩家感受到核战下的阴影。 | |
22 | s1e22 | A Season of Hope - Child’s Play Charity and the Games Community | 赞助拍卖 | 1 | 作者赞美每年的游戏业慈善拍卖,认为不仅这样对慈善事业有极大帮助,而且也让参与者感到做游戏最初的欢乐。 | |
23 | s1e23 | Choice and Conflict - What Does Choice Mean in Games? | 游戏中的选择 | 1 | 游戏充满有趣的选择,何为选择?首先本能的行为如呼吸和条件反射都不能算作选择,而能通过”计算”获得最优解的选择也不能称为选择。选择是种冲突,鱼与熊掌二选其一,挑战和机遇的控制与调整。当一个选择有了最优解时,它就是失去了选择的意义,而成为了”计算”。并不意味着”计算”不好,可当创造选择时必须要考虑避免沦为”计算”,尤其是优势策略的出现。 | |
24 | s1e24 | Mailbag #2 - Questions About the Game Industry | 1 | 作者回信集。1. 为何大量游戏显得阴暗:业内为了让游戏看起来更加“真实”,不过随着画质进步,也越来越没必要这么做 2. 为何影视改编游戏总是那么烂:时间不足、限制众多 3. 为何游戏改编电影总这么烂:好莱坞不知道怎么把可交互的游戏转为不可交互的线性电影 4. 对电子竞技的看法: 5. MC为何这么好 | ||
25 | s1e25 | Non-Combat Gaming - How to Make Social Mechanics Fun | 非战斗游戏 | 1 | 绝大多数游戏的乐趣都体现在战斗上,让游戏的非战斗部分也同样有趣也是个不错的主意。避免游戏有各种重复的同时,也让游戏能有更多的深度。 | |
26~50 S2 2011 | ||||||
S2 | 26 | S2E1 | Piracy - How Can the Game Industry Stop Illegal Downloads? | 盗版 | 1 | 作者从两个方面谈盗版。首先是开发者角度,他希望开发者能减少对正版玩家的惩罚,而是想办法进行鼓励。联网正版检测在网络不好的前提下,将给正版玩家带来灾难性的打击,更逼得玩家去选择盗版。其次是玩家角度,作者表示除非无法通过正常渠道购买,否则还是尽可能的选择正版,只有这样才能保证开发者制作出更好的游戏。 |
27 | S2E2 | Amnesia and Story Structure - Character Development in Fallout: New Vegas | 遗忘症与故事结构 | 1 | 为何游戏中充斥着”失忆”的设计。有两个缘故:首先,根据3段论,故事包含:建构、发展和结局。建构的部分相对平淡无聊,而游戏希望一上来就吸引玩家足够的注意力。所以大多游戏直接从发展的开始,即从矛盾冲突直接甩在玩家脸上开始。而为了避免对建构角色背景的麻烦,失忆就是个方便的选择。另一方面,失忆也可以提供给玩家一个空的容器,使得玩家扮演的角色可以是任何玩家想要扮演的角色。不过过度滥用的后果除了让失忆显得不能更俗套,对故事和主人公角色背景的建构缺失也损害了游戏叙事的效果和魅力。如何能让游戏直接从动作戏开始,又能不扔掉第一段的背景角色建构?作者在这里举了《生化奇兵2》作为例子,游戏中用磁带的独白建构了角色和背景故事,在保证玩家可以从最精彩的部分开始玩起的同时,也能理解故事和主角的背景和开始。同时相对灵活的方式,也可以让玩家一定程度上控制游戏节奏。 | |
28 | S2E3 | Playing Like a Designer - I: Examine Your Experiences | 设计师如何玩游戏 | 1 | 最重要的基础是:体验时观察。不仅从游戏中练习,还要从生活中观察。其次是注意到自己的偏见和习惯,在意识到并分析后能做出革命性的突破并且理解什么改变是糟糕的。 | |
29 | S2E4 | Playing Like a Designer - II: How to Analyze Game Design | 设计师如何玩游戏 | 1 | 游戏设计师必须得玩各种类型的游戏、质量不同的游戏(无论佳作还是垃圾)、查看游戏的基础设定和菜单编辑、了解新手技巧和优势策略、游戏的缺陷BUG和没做好的地方、各种小技巧、大多数游戏玩一两小时足以。 | |
30 | S2E5 | Achievements - Creating a Meaningful Meta-Game | 成就 | 1 | 作者在本级讨论了成就,并把成就分为3类:必然触发式、可选挑战式、激发游戏体验式。最好设计的就是必然触发式,既可以作为玩到某种程度的证明,也可以作为斯金纳盒式的外部奖励。但同时也是最懒,最没劲的成就。可选挑战式是为了增加游戏时长,并让极度喜欢此游戏的玩家有足够的理由继续玩下去。它的设计好坏均有,但由于是可选的,所以设计的再烂也不至于影响到游戏本身。最好的成就设计是激发游戏体验,鼓励玩家以全新的方式体验游戏。不仅能极大程度的延长游戏时长并丰富游戏内容,而且也让玩家发掘游戏更深层次的内容。另外,成就设计时还可以加入元游戏的成分,使得成就本身更加有趣,并丰富游戏叙事与思想。 | |
31 | S2E6 | An Open Letter to EA Marketing - Why EA’s Controversial Ads Harm the Industry | 批判EA | 1 | 作者抨击2011年EA的一个广告举措。不仅把非常低俗的方式作为卖点以广告的形式宣传,更是故意雇佣演员扮演受到侮辱的基督徒进行抗议以增加话题度。这么做除了让游戏行业更加受别人轻视,而且对广告营销也不会造成正面效果,可以说完全糟糕的举动。作者在最后读了EA最初创建公司时在杂志发表的文章,希望EA能保持初心。 | |
32 | S2E7 | Ludus Florentis - Embracing Change in the Games Industry | 当前游戏产业变化 | 1 | 作者认为现在(2011年)是游戏的转折点,从现在开始游戏质量将大幅度提升且出现越来越多新颖的,有创意的游戏,尤其是独立游戏。不过鉴于是很久之前的视频,现在意义不大。 | |
33 | S2E8 | True Female Characters - How to Write Deep and Interesting Characters | 女性角色塑造 | 1 | 在讨论优秀的女性角色前,必须得区分女性和男性的不同。除了生理性上的不同,创造角色深度的地方在于社会性的区别。尤其当好角色本身并不会受性别而影响,但性别本身依旧是一个角色中重要的一部分。在设计优秀的女性角色时,最重要的就是不要把社会上定义的女性特征理所当然的拿来使用。而是让这个角色如同真实存在的人一样,接受社会上的某些女性特征,又排斥另一些。并且在这种矛盾下,表现出作为独特女性角色的特征。首先是个好的角色,其次更是一个优秀的女性角色。 | |
34 | S2E9 | Tutorials 101 - How to Design a Good Game Tutorial | 教程 | 1 | 制作教程的几点重要原则:1. 尽可能少的文字,并用交互式方式来学习 2. 不要把所有信息一口气提供给玩家 3. 让教程变得有趣 4. 聆听玩家并进行测试 5. 两个tips: 教程可跳过,教程信息可随时方便地查阅 | |
35 | S2E10 | Tangential Learning - How Games Can Teach Us While We Play | 游戏与教育 | 1 | 作者提到,教育游戏大多无趣且效率还不如教科书,而娱乐游戏又大多没有教育意义。作者认为,娱乐游戏可以在不损失娱乐性的前提下,提供更多教育意义。实现它的方式就是Tangential Leaning,即让玩家对某个元素感兴趣,并提供方便的方式让玩家深入学习。由于人对感兴趣的东西能学习的更有效率,所以这种方式甚至可能让部分玩家得到的知识远比教育游戏更多。其中最常见的方式莫过于游戏的文档资料,将游戏中引用的现实知识进行科普。除了这种方式,游戏还可以引用WIKI,让玩家自己主动学习(P社十字军之王2就是这么做的) | |
36 | S2E11 | Gamification - How the Principles of Play Apply to Real Life | 游戏化 | 1 | Gamification即将游戏设计的原则运用在其他领域上,最常见的就是基于斯金纳盒机制的运用。一方面它可以让我们平时感到无聊的事物,比如学习和工作变得有趣。另一方面,它也让我们更容易陷入消费主义陷阱并把时间浪费在无意义的事情上。所以在使用Gamification的同时,我们也应该注意它是否被滥用,并且小心自己受到它的过度影响。 | |
37 | S2E12 | Metrics - The Danger of Data-Driven Game Design | 基于玩家数据的设计 | 1 | 作者提到当年GDC人们一直探讨Metrics,即实时监控玩家的一切信息和行为,并进行分析以打磨游戏。如今这个机制已经相当完善和重要,在社交型的手游可以说是必备的事物。然而当对它进行滥用就会造成负面影响,因为Metrics只能对已经有的东西进行打磨,但不能评估全新的事物。当人们过于看重统计数据时,就不敢创新和尝试新的领域,使得游戏业陷入死水。开发者必须明白,Metrics是用于让游戏打磨的更加出色的工具,而非游戏设计的目的和唯一准则。 | |
38 | S2E13 | Console Is the New Coin-Op - Monetizing Games in a Future Without Consoles | 主机未来 | 1 | 作者在这里表示智能手机的广泛化会使得主机地位降低,并预测越来越多的手游将出现。现在看来确实如此。 | |
39 | S2E14 | Games You Might Not Have Tried (or Heard Of) #1 - Find New Games | 安利游戏 | 1 | 作者举了很多有特色的游戏 | |
40 | S2E15 | Learning from Other M - Metroid and How NOT to Write a Character | 角色塑造 | 1 | 本集中,作者详细分析了银河战士最新作的失败之处。1. 创建项目组时要三思,尤其要思考参与工作的人员有没有足够的能力胜任当前这款作品。 2. 电影的原则在于:展示而非说。游戏的原则在于:做而非展示。这款作品犯了这两个大忌,不仅用大量cut scene展示剧情,并且这些cut scene也是主人公独白的方式,而非与他人交互展示情感与剧情。想塑造一个非常知名的角色时,需要尽可能用上所有方式进行塑造。3. 这款故事想要表达的主题和内容非常优秀和出色,然而展现出来的却极其糟糕。制作者不需要在保证当前作品叙事优秀的前提下,与之前所有前作都能紧密联系,并且还要想办法让新玩家能理解。让这部作品本身叙事足够出色,和前作有些许联系并且保证不会出现吃设定和冲突,以及提供给新玩家相对好懂简易的背景知识就好。无论新玩家还是老玩家,最在乎的还是这部作品本身的质量,而非与过去的联系。同时,故事如果抛出一个动机或悬疑,就得想办法把它圆好。否则只会让玩家感到怀疑,并减少沉浸感,大幅度降低故事的可信性以及优秀程度。并且当一个世界范围流行的游戏中严重依赖基于某种语言特性的游戏内容时,就需要考虑好其他语言怎么处理,要么就干脆放弃。否则则大大降低其他语言玩家对这款游戏的评价,并降低它的评分。4. 最后,关于这款游戏的主人公塑造的争议。一个争议是:有塑造一定比没塑造好。首先,这个主人公并非完全没有塑造。这钱游戏中主人公的行为已经有些许微弱的塑造,虽然很少,但不能称为一点没有。其次,一个优秀的故事的主人公可以没有任何塑造,比如《传送门》。再其次,有塑造本身也并不一定比没塑造好,比如某个动画中的林克塑造。大多数观众都认为那个林克是个蠢货,和各个游戏中的林克形象完全不一致。另外星球大战在前传1,2,3出之前,对黑武士的过去塑造也几乎等于没有,但依旧没有减轻这个角色的魅力。有些时候,没有塑造就像留白,更添加了一份神秘感。这带来最后一个提示,如果给一个很出名的未经塑造的角色加入大量叙事内容,也不一定需要给这个角色提供过多的塑造。即使提供塑造,也应该尤其重视之前作品中少许关于这个角色的塑造,包括各种细节。并尽可能地保持没有冲突的前提下,为他加入有趣的、可信的塑造。 | |
41 | S2E16 | Gamifying Education - How to Make Your Classroom Truly Engaging | 游戏化运用于教育 | 1 | 作者探讨如何用游戏理论,即gamification,来使用到教育领域。首先是改变打分机制,由扣分制改成增分制。学生从0分开始,每次作业都会增加得分,并在最后的总评由得分来评判,即A,B,C,D。本质类似,但却构成一个正反馈系统,鼓励学生努力学习。另外基于这个系统还可以设计很多有趣的事情,比如通过成就如1个学生达成24000分使得所有学生增加分,或者所有学生超过400分为所有学生增加分这种成就,使得学生们互帮互助。 其次是通过游戏增强学生的动力,动力越强的学生对未来越有规划,也更愿意下功夫去学习。学生不断挑战并通关游戏,让学生有种自己可以控制自己人生的感觉,并愿意尝试努力学习并尝试控制。最后就是设置真实的学习游戏,比如设置一些解密游戏,需要学生查阅各种资料来得到最终的答案。并且让这种设计涉及到班里各个学生可能了解的方向,使得每个学生都有机会在某一次挑战中获胜,或让他们互相合作。有种简单方式,让学生把两个事情想办法联系在一起。所有学生在尝试联系时,会学习这两件事情本身,并在联系过程中不断学习新的知识。并在尝试用更短的方式进行联系时,学生会对事物有更深入的理解,并且查阅资料本身也是如今重要的能力。 | |
42 | S2E17 | Graphics vs. Aesthetics - Why High Resolution Graphics Aren’t Enough | 美术与艺术风格 | 1 | 画质和美学是两种概念,画质本质上是”更多的细节”,无论用一个模型可以更多多边形,还是各种光的反射和漫射更逼真,或是贴图的分辨率更高。而美学则是综合的,包含着美术上、音乐上、游戏设计上等等各个方面。游戏的”真实度”和”沉浸感”是不能单靠画质的提升而提升的,而需要由美学的配合。有的作品虽然画质更好,但色彩和风格糟糕,反而不如过去画质不那么好的游戏那么给人强烈的感受。而如《大神》、《质量效应》则是综合多方面,使得美学配合画质,共同营造出真实感或是独特的体验。一昧提升画质只会误入歧途,美学和画质应组合在一起才能提升游戏提供的感受。 | |
43 | S2E18 | The Myth of the Gun - Why America Loves FPS Games So Much | 美国的FPS狂热 | 1 | 作者在本章探讨为何美国公司喜欢FPS游戏,除了产业上美国是最早大规模制作FPS游戏的地方,所以方便以低成本做出更好的FPS,美国文化本身就更贴切FPS游戏的概念。这里,作者把美国和日本进行对比。通过文化的差异,即美国信奉枪支作为一种武器可以帮助任何人表达他们的理念与让他们有力量,而日本则着重于内在的精神层次。日本游戏中,枪支被化为角色的一部分,而非任何人都可以使用且拿来就能用的工具。早期美国FPS中出现的人类往往都是敌人,更是基于美国对枪支的信念:让他们保持个人独立与自由,即个人对抗世界。即使枪支也往往被用于做其他事情,比如基于单纯的力量压迫他者。所以为何美国更喜欢FPS游戏,因为美国整个文化就建立在枪支的力量之上,认同枪支作为工具可以保护个人信念与自由。 | |
44 | S2E19 | NOT a Security Episode - Trading Privacy for Service in the PSN Hack | PSN被黑事件 | 1 | 作者探讨当年PSN被黑,用户信息被泄露的事件。首先表明顾客们不应该因此认为PSN就不应该收集任何用户数据,因为这会导致PSN难用的无法忍受。当代社会下,对于每个人都需要面临一个问题:隐私的重要性和出卖隐私提供的便利性。其次表明企业不应该把顾客作为自己的敌人,而是自己的合作伙伴。最后批判索尼的举动,既不诚意也显得危机公关很蠢。 | |
45 | S2E20 | Anonymous - Who Really Hacked PlayStation Network in 2011? | 匿名者 | 1 | 本集继续讨论PSN被黑问题,不过和游戏本身已经越来越脱离。索尼职责匿名者联盟做的此事,而匿名者联盟否认。作者认为两件事让这个声称很可疑,首先匿名者联盟有自己的理念,而且这个理念绝对不是靠黑客赚钱。其次,索尼最初否认是匿名者联盟干的,而是在发现他们需要支付一大笔钱来修复后才这么声称的。很有可能只是把它们视作替罪羊。 | |
46 | S2E21 | Our Oscars - Why Games Deserve Better than the Spike Video Game Awards | 游戏界奥斯卡 | 1 | 作者认为,游戏界应该有自己的奥斯卡。不仅可以让非游戏界的人觉得游戏也是高大上的东西,而且可以鼓励游戏业内制作出更有艺术性的作品,而非纯粹商业化的东西。2011年只有spike会评出一些奖,但远远不能作为游戏圈的奥斯卡。若想成为游戏圈的奥斯卡,必须满足以下几条条件:1. 不能过度商业化,以至于只是为了广告而制作出来。 2. 其他业内的名人可以请来参加,但起码是喜欢游戏的名人。最好的就是请来游戏界内的大佬。 3. 重改各种奖项,让它不仅能普及到各个题材和平台,也能对售卖次数少的游戏有机会。4. 它不仅在业内有足够权威,还能吸引普通游戏玩家关注。事实上,现在(2018)E3已经基本上实现了这些,并且逐渐成为游戏界的奥斯卡奖。但同样,它仍旧走的摇摇晃晃。 | |
47 | S2E22 | The Role of the Player - The Player is Both Audience and Storyteller | 玩家身份与设计理念 | 1 | 作者认为,业内制作游戏时不仅应该把观众视为如其他艺术媒介一样的接受者,而是进行交互和创造的制作者。不过作者只是谈了纯理论的想法和思路,并没有谈具体如何实现。不过这个思路确实是很重要,且很有参考意义的。 | |
48 | S2E23 | Game Reviews - How Can We Improve Game Journalism? | 游戏评论 | 1 | 作者回答两个问题:1. 如何成为游戏评论者:进行评论,打出名声,签约大公司,忍受低工资和让游戏变得无聊的工作。2. 如何看待游戏评论:首先往往评论者收到的钱来自他们评论的目标,不过好在这个情况越来越好。其次游戏评分差别过小,大多数游戏都是7~10。而且玩家基本不会愿意玩7以下的游戏,所以游戏评论的打分不敢评的太低。目前的游戏评论很少进行联系,比如如果你喜欢A你会喜欢B。接着现在的游戏评论大多只有评论,而非艺术批评的级别。不仅语言平淡中立化,而且批评的地方也如同废话。比如”有些boss设计的还可以,但是仍然没有被打磨的更好”,基本上是废话。而像”有几个boss从美术角度来说非常出彩,优秀的建模和贴图,但在AI上经常出一些问题”就是一个非常出色的批评。这样的批评不仅对玩家有足够意义,也能让制作者明白真正的想法。不过这个视频是2011年,现在的游戏评价随着youtube以及独立网站的盛行,越来越个性化且做到了作者提到了种种没做到的问题。 | |
49 | S2E24 | Race in Games - Racial Tensions in LA Noire as Character Development | 游戏中的种族问题 | 1 | 这里认为,讨论一个”非主流”角色的好坏和之前讨论的异性角色的好坏大体是相同的,毕竟无论是性别、种族、宗教、文化等等,都只是构成一个角色的一部分。并且作者在这集转而讨论,游戏如何利用种族。作者认为,无论是谁,都会在现实中面对各种种族问题。而玩家对于这些种族问题的意识和潜意识的想法,将帮助设计师仅用很少的细节表现出最多的内容。比如L.A Noire中,利用主角对某个角色对黑人的歧视/女性的暴力态度的冷漠,以及主角会铤而走险抵抗罪犯以及管束其他角色的行为,表现出他只是在尽可能低风险下实现自己伟光正的形象。而前面的表现出的冷漠继而让玩家对这个角色的深度理解,则很大程度来自于玩家自身现实中对种族/性别的理解,所以在有人做出暴行而主角态度冷漠时,感受到更多的情感和想法。 | |
50 | S2E25 | Sharing Our Medium - How to Introduce Games to Your Friends | 如何安利别人喜欢游戏 | 1 | 作者聊了聊如何向对自己的朋友介绍游戏,即让别人理解我们对游戏的爱。1. 选择正确的游戏 2. 选择对方能够理解的类型 3. 选择比较新的游戏 4. 选择一个开端比较快的 5. 不要强迫别人玩 6. 他们玩的时候,鼓励他们 7. 从单人游戏开始 8. 进行交流,且倾听大于诉说 9. 玩的开心 | |
51~75 S3 2011 | ||||||
S3 | 51 | S3E01 | Microtransactions - What Does Good Monetization Look Like? | 微交易 | 1 | 作者在本集探讨了如何有效地利用微交易,在2018年,这些理论基本都被运用…只不过只是作为厂商赚钱的手段,基本没有靠它提升游戏质量并且让玩家满意。1. 作为MMO游戏,在线用户数量是极其重要的一环,需要想办法让尽可能多的用户能够参与到其中。 2. 让玩家获得所有游戏内货币,哪怕是需要金钱购买的。这样有几种好处 。A. 可以让玩家不会有种PTW的感觉。B. 可以让玩家打开游戏内商店查看里面都提供什么服务 C. 通过良好的数值策划,许多玩家会选择氪而不是肝 D. 如果不这么做,会让很多主要玩家被排除在社区外,损失了大量的潜在宣传力 3.永远不要售卖提供能力和强度的氪金产物 ,售卖”便利”和”装饰性的物品”。4.在设计游戏的时候,就把微交易嵌入到其中,而非在设计好以后加入微交易。 5. 永远不要隔离开付费和非付费玩家,比如付费玩家可用的地图等。6. 不是所有游戏都适合使用微交易 |
52 | S3E02 | S.978 and Operation Rainfall - Major Industry Events in 2011 | 本集在谈一条法律应用后对美国游戏业影响,基于年份和国家不同,意义有限,忽略不看。 | |||
53 | S3E03 | The Pre-Production Problem - How to Improve the Planning Process in Game Design | 生产前设计、制作流程管理 | 1 | 作者在本集探讨了生产前的计划环节。首先提出,正式开始前的计划至关重要,极度影响一个游戏项目的成功与否。但为什么产业并不提供足够的时间给生产前的计划时间,尤其是生产前计划只需要很少的员工而且效果很明显:大量程序员在此环节是闲置的,而程序员的工资极其高。然后又提出问题,为什么不分出一小部分员工去提前做这件事,而其他员工继续维护之前的游戏。因为游戏是需要不断维护完善的产品,即使发行后,仍旧有大量后续工作需要做。而移走高质量员工,将降低这种维护质量。而且计划前环节缺少deadline和动机,使得效率偏低。 如果学习别的产业如何制作时,最常见的就是电影业。然而电影业的结构完全不能运用在游戏业中,但动画产业则相对来说有些类似。总会有不少人配合几个人提前做下一部动画的准备,书写故事,画出故事板等等。 | |
54 | S3E04 | “Art” Is Not the Opposite of “Fun” - Why Analyzing Games Makes Them Better | 艺术与游戏的关系 | 1 | 作者在这里回复了那些指责”深入研究游戏以及让游戏艺术化会使得游戏无趣”。首先作者指出,这除了能让游戏变得更好外,没有任何缺点。正如任何其他艺术形式,最艺术最先锋的往往是大多人们不接受的,然而就是因为它们的存在使得这个艺术形式的边界被扩展。而那些大多人们接受的,娱乐化的作品,也会随之获得正面的影响,并且依旧保持它的娱乐性。其次作者表示,这种恐惧往往是因为害怕游戏变成自己讨厌的东西。首先变化不可避免,而作为热爱游戏的玩家和产业人士,应做的是指导它们走向正途,而非掉入商业化的陷阱。当没人在乎游戏需要变得更好时,游戏业就只会不断复制已经成功的作品,并且彻底把游戏的艺术性和创新性沦落掉。 | |
55 | S3E05 | The MMORTS - Why Is It So Hard to Make an MMORTS? | MMORTS | 1 | 作者在本集讨论了MMORTS的设计理念,如今也见识到有游戏实现了这些理念而制作出尚可的MMORTS。目前最大的问题,就是大多数制作者把星际争霸的机制融入到魔兽世界。对于MMO游戏,玩家需要感到进步。而对于RTS游戏,最重要的就是平衡。设计RTS游戏,平衡设计已经是足以严重且困难的问题,加入MMO成长后会彻底成为一场设计灾难。尤其把RTS直接加入到开放世界中,将会面临各种问题。比如玩家游戏时间对经济和实力的影响,短线连线问题,基地地理位置,等级差距等等。作者之后开始探讨他心目中可以成功的MMORTS模型,首先是取消资源收集系统,而是用买分机制构筑军队。每次战斗的时候,玩家被限制本次战斗使用的分数,并且基于这些分数构筑军队。并且玩家被划分到多个有时间限制的服务器中,之间的战斗将会影响大世界的经济和状态,而非单纯个人的。 | |
56 | S3E06 | Game Addiction - I: Myths About Gaming’s Impact on Health | 游戏沉迷 | 1 | 此集为探讨游戏沉迷的上半集,对”有关游戏沉迷的攻击性话语”的一些漏洞和武断的地方进行表明。1. 首先,因沉迷游戏而导致死亡不会成为传染病,只是如同喝水被呛死的个体化事件,且死亡率远远没有看上去这么多。2. 游戏不是”沉迷(addictive)”,即提供生理性的依赖,而是”沉溺(compelling)” 3. 游戏的(compelling)是必然存在的事物,并且的确有其负面的效果,但并非必然邪恶的存在。而这对于任何现代的事物,比如汽车可以提供方便也增加的交通事故死亡率,都有正反两面特性 4. 游戏的过度沉溺往往并非只是单纯游戏的错误,尤其对于青少年沉迷游戏时,很大一定程度也是教育出现了问题。事实上,父母完全可以把游戏作为和子辈进行沟通和交流的工具,促进感情的同时又提高子辈的能力。另外,大多这种指责也对其他媒体如此,只是深藏在问题表面下真正的问题却被忽略。 | |
57 | S3E07 | Game Addiction - II: How to Defeat Game Compulsion | 游戏沉迷 | 1 | 本视频,由主创人员之一讲述他的游戏沉溺经历。最核心的观点就是“游戏沉溺往往来自于对生活的不满,而越沉溺游戏,生活就越让人难以接受,形成一个负面的正反馈效果。若想打破这种局面,最重要的就是接受现实,并尝试努力改变。” 之后还提出了一些建议:1. 不要把沉迷游戏的时光视为自己生命的缺失,接受它,承认它,并在之后面对现实。 2. 不要把朋友重新拉下水。 | |
58 | S3E08 | Let’s Talk About Publishing - EC Indie Fund | 作者在谈如何用制作组成员胳膊受伤筹到的安慰金进行实际的工作…没啥看的意义= = | |||
59 | S3E09 | Pacing - How Games Keep Things Exciting | 节奏 | 1 | 游戏中运用节奏曲线。首先是吸引人的开头,但不要太长以至于让玩家对整体游戏的期待过高。其次是开头后的螺旋上升,有低有高既可以让玩家不是那么疲惫,也能让玩家在关键处保持关注,并在大高潮时感到极大的快感。如果节奏一直上升,则玩家会习惯并不再感到那么有趣。最后的结尾应该收回底端,而非在高潮处截然而止,这会让玩家有种故事没讲完的感觉。实现这种节奏曲线需要用到各种玩家的情感,而通过什么方式激发什么情感就是设计师需要考虑的问题。这种节奏曲线可以从3个维度中体现:arc(整体的剧情和节奏),scene(关卡或单元式的内容),action(某个行动或极其短的举措)。尤其是action,比如射击(举枪的高潮,瞄准的下落与逐渐提升,射击的大高潮与结束收枪的落尾)最为重要,因为这会时刻影响玩家的体验。 | |
60 | S3E10 | Cutscenes - A Powerful (and Misused) Narrative Design Tool | 过场动画 | 1 | 作者在本集谈了谈cut scene,包括它的缺陷,为何被滥用,以及如何正确使用。首先确定一个基本原则,游戏是交互娱乐,而非电影式的被动接受,所以设计理念上永远”玩”好于”看”。然而如果把cut scene彻底删掉,将损失一个极其重要的工具。问题不是cut scene本身,而是滥用它。然后谈缺点:1. 过场动画的预算越多,游戏本身的预算便越低。低质量的过场动画不如没有,所以一旦有过场动画,自然就需要耗费不少人力财力,消耗游戏本身的质量。 为何这种事情会发生?首先过场动画看起来比游戏本身好,所以很适合用来进行宣传。对于美术人员,他们更喜欢做过场动画,尤其当很多从业人员本来想在电影行业工作。并且由于早期想法,过场动画往往被作为提供给玩家的奖励,但现在已经被过度滥用。2. 较多的过场动画很有可能把游戏叙事搞砸,让工作人员把过场动画作为主要叙事手段,而忽略了游戏本身可以把几乎一切作为叙事手段。3. 不合适的过场动画会破坏游戏节奏和心流,以及可能会和游戏机制出现矛盾。不过过场动画也有它的好处:1. 过场动画可以格外体现出玩家角色的无力感 2. 过场动画可以把游戏放置在更真实的背景之下,并加强沉浸感。 | |
61 | S3E11 | Pro Gaming - What Esports Needs to Grow | 电子竞技 | 1 | 作者在当年讨论电子竞技发展的难题,如今已经都被解决且电子竞技已越来越主流化。几个主要问题分别是:1. 电子游戏更新换代的速度过快,而任何体育运动若想持续发展,稳定性是极其重要的一个环节。这种不稳定不仅导致游戏非长时间流行不仅使得参赛人员很难达到最专业水准,也缺乏教练,更少了一代代传承下来对此运动的激情。所以相对于所有游戏电竞化,只有几款游戏更适合。2. 亲切化,需要让人们觉得自己也可以成为一名专业人员,或即使明知道不能也会对那些专业人员感到兴趣。另外也需要让即使不了解它的人,看起来也很有趣的样子并且多多少少能看懂一些内容。 3. 游戏目前全都设计的让玩家感到好玩,而非观看别人玩游戏的人感到好玩(如今不是了)。除了让设计时额外考虑下观看者的乐趣,提供玩家所没有的额外视角则能大幅度提高玩家的乐趣。4. 人的元素。玩家不仅对游戏竞技本身感兴趣,更需要对参与者感兴趣。使得游戏竞技更加多面化和乐趣。 | |
62 | S3E12 | Games You Might Not Have Tried #2 - Find New Games | 安利游戏 | 1 | 推荐了各种游戏 | |
63 | S3E13 | So You Want To Be a Producer - How to Lead a Development Team | 制作人职责 | 1 | 作者在本集谈论如何成为producer,即制作人,职位则以”管理团队”为核心。制作人需要提高团队的凝聚力,效率,以及帮助他们摆平各种麻烦使得能够完成出一部优秀的作品。作为制作人,必须明白自己对于专业知识的不足,并信任团队成员。哪怕曾经由其他专业部门转行而成,对专业最新信息的了解也可能不如其他成员。制作人还需要让游戏制作本身顺利,而非游戏本身。他必须为了经费和时间缘故,删减很酷的元素,甚至让游戏不那么完美。但这也是游戏生产环节至关重要的一步,因为游戏本身 | |
64 | S3E14 | Propaganda Games - Ethical Game Design | 思想宣传、游戏负面影响 | 1 | 作者探讨了游戏的教化作用,尤其是负面的内容。游戏往往提供给玩家各种各样的选择,并表现成由玩家实际选择。可实际上,游戏只是提供这种假象,而且可以从中灌输给玩家某些观点。当人们明白某个游戏是作为教化手段时,人们就会产生反感并拒绝它里面传达的信息。可当如果大量这种教化在潜移默化下进行,并且玩家并没有意识到时,事情就可能有些麻烦。对于设计师来说,最重要的事莫过于在设计时不要犯懒,尤其是把一些看似理所当然的东西拿来直接用。比如女性角色的装甲越来越裸露,或者现代战争的敌人都来自中东。而这种游戏机制完全会潜移默化地影响玩家,并提供某种想法。另外,游戏作为一种媒体/艺术形式,它总是会表达一些观点。玩家在玩的时候,需要注意这点,而非全盘接受。 | |
65 | S3E15 | Call of Juarez: The Cartel - How Lazy Design Hurts Everyone | 不加思考的设计的负面作用 | 1 | 本集举了《Call of Juarez: The Cartel》的例子,证明糟糕的设计是怎么给玩家带来负面影响。不提剧情中对拉丁裔的歧视,在一个只有拉丁裔作为敌人的关卡,设置了整个游戏唯一一个靠杀人数达成的成就。典型的在设计游戏机制时,没有考虑这意味着什么。而游戏中还扭曲了现实,声称墨西哥人绑架美国女性卖到墨西哥,而实际是墨西哥人绑架墨西哥女性卖到美国。这种对现实的扭曲真的让有些人相信,游戏中是正确的。若一个游戏对现实真正的事件一点都不尊重,那么它就极有可能为玩家带来严重负面的影响。 | |
66 | S3E16 | Zombies - Why Are Zombie Games So Popular? | 为何人们喜欢僵尸 | 1 | 作者首先谈了僵尸的来历,从巫毒、吸血鬼和食尸鬼的混合体,到1960左右的第一部现代僵尸电影。僵尸带来的恐惧主要来自:1. 僵尸符合恐怖谷,并且我们能深刻理解它们带来的异常和恐惧。2. 僵尸让我们感到失控感和无力对抗 3. 僵尸经常会配合其他心理恐惧,带来综合性的恐怖。为何设计师总喜欢用僵尸:它们即作为可被攻击的敌人,但又省略了攻击同类的道德感。同时它们无痛苦感让它们成为不错的沙袋,尤其当成群出现时。它们即能带来恐惧,又能带来战胜它们后带来的足够喜悦感。 | |
67 | S3E17 | The Uncanny Valley - Why More Realistic Characters Look Less Human | 恐怖谷与理论应用 | 1 | 本集讨论恐怖谷理论和运用原则。恐怖谷理论中,人们基于一个物体看上去是否像人类而产生的喜爱感有两个峰值,一个是一眼就能看出不是人类但又有很多人类的特征,人们会倾向于注重它们”像人类”的部分并更加喜爱它们。另外就是看上去很像人类但不是,人们会注重它们“不像人类”的地方,而感到恐怖。运用在游戏行业内,人们可以将自己的游戏美术风格选择为2个方向之一:写实化和风格化。不过写实化及其容易搞砸,并且不仅需要画面上看上去像,任何游戏内机制逻辑、配音、动作等都会产生影响,需要一大笔钱才能做好。另外就是风格化,可以用很少的资金,来做出同样让人印象深刻的角色。然而风格化的角色并不适用于所有风格的游戏,尤其是写实向和模拟向。另外想做出讨喜又不陷入恐怖谷的角色,也是个挑战。 | |
68 | S3E18 | The Diablo III Marketplace - Economy Design in Games | 游戏内部现实金钱交易市场 | 1 | 暗黑破坏神3内置的现金市场一定程度的改变了游戏业界,制作商们可以靠游戏内部交易抽成来赚取大量金钱。这会导致:1. 有人把游戏作为职业来赚钱 2. 容易导致数值膨胀 | |
69 | S3E19 | Deus Ex: Human Revolution - How Games Explore Hard Real World Questions | 游戏对现实问题的探讨 | 1 | 本集讨论了为何DE:HR是部优秀的作品,除了出色的关卡设计和美术风格以及部分游戏设计,它最优秀的地方在于写实地讨论现实的问题,并且提供了一定深度的探讨和引人思索的议题。正是这些,让游戏有了更多的现实意义和艺术价值。 | |
70 | S3E20 | Working Conditions - The Deplorable Status Quo that Killed a Studio | 游戏产业、当前游戏工作问题 | 1 | 本集探讨了当前游戏产业的普遍工作环境,不过直到今天,至少国内没有任何好转。从业者在抱怨工作环境时,往往被职责他们能进入这个行业本身就很幸运,而且也很难退出找到别的工作。另外就是加班过于严重,所有人被过分地压榨。尤其当糟糕的管理下,整个项目组被要求进行过多的功能点制作。在如今发行商拥有越来越多开发工作室的局面下,发行商往往会进行各种行为破坏游戏制作。有些情况下,的确能帮助整个产业,制作出更多优秀的游戏。但大多数情况,只是给开发工作室提出各种不切实际的需求、需求大量严重耽误开发的demo和演示视频以及设置几乎不可能完成的里程碑。 | |
71 | S3E21 | The Singularity - When Technology Becomes Sentient | 技术奇点与游戏在其中的作用 | 1 | 本集完全没讨论游戏相关的内容,而是谈了谈技术奇点和游戏在其中的影响。作者认为,鉴于游戏是人类设计给人类,让参与者感到娱乐并沉浸在其中的事物,也可以拿来作为AI训练资料。 | |
72 | S3E22 | Technobabble - Bad Writing Makes Bad Sci-Fi | 写作 | 1 | 科幻可被分为:基于现实科技并根据逻辑和合理推测的硬科幻风格,和科技仅是类似魔法一般为了剧情服务的软科幻。无论哪种方式都可以写出优秀的作品,但必须得警惕避免滥用科学术语。在自己不能理解一个术语什么意思,就开始用它描绘自己幻想出的某个事物时,不仅并没有让读者更好地理解有什么帮助,而且还会让懂这方面的读者感到厌恶。即使不得不面临解释的时候,避免用现实真正有的词汇以及详细的语言更为合适。 | |
73 | S3E23 | Playtesting - How to Get Good Feedback on Your Game | 测试 | 1 | 在测试时,必须接受自己的作品被别人评测,尤其是接受各种形式的批评。并且越早测试越好,哪怕仅有一个原型。即使对方提出的问题和自己所想的几乎一样,也并不意味着它们的本质问题是一致的。玩家提出问题的顺序暗示着玩家对各种问题的态度,玩家给出的解决方案背后则可能有着别的需求。而且越早测试,越能建立一个随着游戏版本附带的数据库,能够优秀地跟踪游戏开发状况和各个模块的评价。另外,修改越早,损失越少。进行测试时有几个tips:1. 测试前,对测试人员提供的信息越少越好。当对方遇到困难时,再提供信息。2. 给出测试结果评价表让玩家填写,而非每个都进行面谈。3. 不要在测试时让玩家感到必须得一直进行测试,而是什么时候离开都可以。这可以提供非常有用的,玩家失去兴趣的时间点,的数据。4. 测试人员越多越广越好,但自己、家人、朋友不适合作为测试人员,并且尽可能减少参加测试的硬核玩家的数量。最好的是对此感兴趣的小孩子。 | |
74 | S3E24 | Puzzle Games - Analyzing the Design of Bejeweled | 分析学习例子 | 1 | 本集作者分析了Bejeweled的数值系统,即关卡分数和得分,来理论分析Bejeweled的关卡难度设计理念和提供给玩家的体验。从猜测到下一关的门槛,到每一关的得分门槛,到每一关中基本得分模型,到每一关基于当前得分模型进行调整后的实际难度,一步步分析出Bejeweled的数值设计理念。Bejeweled的得分是线性函数,而分数门楷是指数型曲线,意味着难度是相对动态的波动,并且最后会大幅度提升。另外这种设计也是建于每一关重洗关卡前提下。 | |
75 | S3E25 | Skyrim’s Opening - How NOT to Start a Game | 游戏教程、开头 | 1 | 开头强迫式的观光旅行是仿照COD4而制成,但并不成功。游戏的开头20分钟需要想办法让玩家沉浸在其中,至少也应该暗示游戏的核心体验。对于老滚5的核心体验莫过于在魔幻世界内探索,对应此体验应该提供老滚5的壮丽景观,然而玩家只能看到石头、树和雪。相对比,COD4的观光旅行则让玩家对整个城市有一掠而过的了解,并且在最开始就能感受到整个游戏提供的气氛。其次,老滚5的对话塞入了过多的专业术语,而且说话的人甚至不能在一个镜头内看下,让玩家只能把所有精力放在谁说话和说什么。而COD4的声音来自广播,玩家不需要给出特别关注。车内的两个人在一个镜头就能看到,还不耽误看到外面的景象。再其次,老滚5最开始的剧情有些蠢,贼祈祷和逃跑的情节由于糟糕的配音,很难有什么感觉。而砍头前车玩家卡也失去了所有的紧张感,因为玩家知道主角不会被砍头,而失去了紧张感。对比COD4,则差了很多。最后,老滚在20分钟后才开始游戏本应在最初就提供的,实在有些慢和不合适。 | |
76~100 S4 2012 | ||||||
S4 | 76 | S4E1 | SOPA & PIPA - 2011 Legislation that Threatens Digital Freedoms | 关于一条法律,过时且意义不大,跳过 | ||
77 | S4E2 | Mailbag #3 - Questions About the Game Industry | 观众问题 | 1 | 1.3A、2A、独立游戏区别:3A是大投资大宣传大作、2A是小投资主流平台大厂商发行作品、独立游戏是任何极小投资或无投资独立性质作品。2. 如何成为独立游戏制作者:现在开始做游戏。3. 游戏产业为何没工会,待遇太差怎么办:没工会的原因尚不清楚,待遇差就做好离职准备,忠诚是挣来的而非任何人最初就拥有的。4. 为何游戏会锁区:可能的理由是避免各个地区价格不同,以及某些地区做盗版给别的地区。 | |
78 | S4E3 | Mailbag #4 - Questions About the Game Industry | 观众问题 | 1 | 1. 不要idea而是原型 2.其他地区若一小时工作支付不起一个麦当劳汉堡的话,游戏在当地的售卖情况就不会特别好。 | |
79 | S4E4 | So You Want to Be a Developer - I: How to Think Algorithmically | 程序 | 1 | 成为一名优秀的游戏程序开发者,需要1. 抽象和逻辑思维 2. 老手和新手的区别在于,老手知道各种工具的存在,能高效运用每个工具,并且直到什么时候该用什么工具。3.多读,多写代码,多交流 | |
80 | S4E5 | So You Want to Be a Developer - II: Understand Your Coworkers and Your Users | 程序 | 1 | 1. 作为程序,沟通能力很重要。2. 需要数学能力 3. 评估能力 4. 基础经济学 5. UI设计 6. | |
81 | S4E6 | Western RPGs vs Japanese RPGs - I: What Makes Them Different? | RPG中西方和jrpg区别 | 1 | 视频分成两段,前半段中,作者指出JRPG更偏重叙事,而WRPG则更偏重探索或其他。尤其当JRPG的RPG工作室早年作品均是可交互小说,以及日本文字表达相同信息占用的空间相对较少。本质上来说,JRPG和WRPG是两种截然不同的游戏类型。后半段则探讨如何划分游戏类型,并指出不应该根据表面上游戏的机制、叙事元素、美术风格或是元素提供什么来划分,而应该根据人们对某种类型的核心体验期望与游戏实际提供的核心乐趣是否匹配某种类型。比如人们普遍认同《质量效应》是RPG游戏,哪怕核心战斗系统是FPS。而《COD》则是FPS游戏,哪怕它有升级系统。 | |
82 | S4E7 | Western & Japanese RPGs - II: Narrative vs. Expression | RPG中西方和jrpg区别 | 1 | JPRG的核心体验是叙事,玩家只是主角的操控者,而主角有自己的设定和人物塑造。WRPG的核心体验是幻想与表达,即玩家自己可以把游戏中的主角作为自己的化身,在游戏中扮演自己想成为的角色。JRPG和WRPG有共同特点,即abnegation,作为一种疲惫时放松的手段。RPG中,大量进程被可视化,玩家不需要做太多努力就会感到有所进展。而且总会提供一些相对单调,但不太需要动脑费力的活动去做。另一方面,也提供了成长带来的乐趣。 | |
83 | S4E8 | Western & Japanese RPGs - III: Why Are Western RPGs More Popular? | RPG中西方和jrpg区别 | 1 | 过去的JRPG的优势是RPG提供的放松和叙事,而缺陷则是糟糕的战斗系统,玩家可以为了优点而忍受缺点。可如今越来越多的游戏提供更优秀的放松手段、叙事,WRPG在战斗系统上的探索结合它们在其他方面的进步更是使得他们的短板越来越少,并且长处越来越吸引人。另一方面,JRPG对叙事的重视也越来越少,而转为过度使用过场动画和画质的过分追踪。 | |
84 | S4E9 | Mass Effect 3 DLC - Can Day 1 DLC be a Good Thing? | DLC形式 | 1 | 作者探讨了首日DLC实际对产业的好处。首先DLC购买比例随着游戏发布后的时间,将严重下滑。最适合的时间就是游戏刚发售的时候,最多不超过3个月。其次,主机游戏在制作好后需要6~8周的时间提供给主机审查者检查质量,刻盘,运输等。这段时间员工们并不能改变游戏内的内容,所以最好的利用就是在这6-8周的时间制作DLC内容。另外,作者对另外两周售卖DLC的方式提出了质疑。一种是与现实商品挂钩,尤其是实际意义不大的商品。一种是与其他游戏绑定,比如玩某个游戏的demo以获得某些内容。这些在处理得当的前提下问题并不大,比如买实际商品获得一个无伤大雅的小物品内容,或者玩的游戏demo和游戏本体有一定联系。但问题在于它们可能被滥用,而商人一旦发现有油水,实在很容易去滥用它们。 | |
85 | S4E10 | Cross-Media Worlds - Connecting Across Games, Film, Books, and More | 游戏与其他游戏及媒体作品的连动 | 1 | 跨媒体连动不仅可以拓宽用户群体,增强玩家粘性还能提高商品销售额度与价值。这种跨媒体连动很早之前就有公司在运用,比如《神奇宝贝》。除了让玩家群体能对游戏本身更感兴趣,并且即使在不玩游戏时也对游戏时间感到极大兴趣。最大的好处莫过于让那些不喜欢玩这款游戏的人,也能对这游戏感兴趣。这点自然对商人最为有利,不过对于设计师和玩家来说也是一件好事。尤其当玩家不用再面临和人交流自己最爱的游戏,但别人完全get不到点。现在完全可以一个人喜欢puzzle游戏,另外一位喜欢MMO,但鉴于它们发生在一个世界中并且两款游戏有足够交互,两位玩家也能对此交流。 | |
86 | S4E11 | Games You Might Not Have Tried #3 - Find New Games | 游戏安利 | 1 | ||
87 | S4E12 | Kinect Disconnect - How NOT to Do Motion Control | 体感游戏 | 1 | 作者提到,体感游戏处在一个比较尴尬的局面。一方面它不如普通的操控器抽象,人们把它视为工具,并且在习惯后很快就能把它视为自己的延伸,从而全身心沉浸在游戏之中。而另一方面,它又不够优秀到让玩家自然地让自己的动作投射到游戏中。使得玩家经常进行一个身体动作理应执行与游戏实际执行不一致的行动,并导致玩家感到怪异和难受。体感游戏应该想办法提升这种沉浸感,尤其设计师不能再向以前那样把操控仅作为保证玩家指令输入足够顺畅的工具,而是面向操控的游戏。比如体感跳舞游戏,核心乐趣在于玩家的交互,而非其他。 | |
88 | S4E13 | Crowdfunding - How Kickstarter Helps Games Innovate | KS对游戏影响 | 1 | 传统游戏工作室获得资金的途径有两种:发行商和投资人。和发行商打交道,往往在拿出DEMO后会因谈判和展示拖过长时间,使得工作组没有资金继续开发,并且使得自己在谈判桌上占据越来越不利的地位。另外,发行商也会占据IP,并且对游戏开发方向有一定影响。若是工作组没有达到发行商提出的里程碑,发行商就有资格撤走后续资金并留下IP。而投资人虽然不关注游戏本身也不会造成过大影响,但他们所期望的是游戏公司本身的价值。而游戏公司的价值往往和某款游戏的价值所需要做的事并不相同,并且造成更大的影响。KS最大的意义在于让玩家直接发出声音,声明自己需要的内容。而制作组可以直接依照玩家的需求,而非受控于投资人和发行商的影响来制作游戏。 | |
89 | S4E14 | Harassment - Why Gaming Struggles to Escape Toxicity | 玩家骚扰、歧视与无端人身攻击言语 | 1 | 首先,游戏社区与游戏内语音、信件的歧视骚扰言论不仅使得游戏圈在外界看来很low,而且对于玩家来说也是破坏体验的存在。不可能让这种玩家彻底不存在,但开发者可以通过一些简单的机制和设定降低这些玩家对其他玩家的干扰。首先是被多次静音的玩家将设为自动静音,不仅不影响想听他说话的人听他,而且也能避免他侮辱别人。另一方面,从大的角度来说,就是玩家信誉值对玩家持有的社区功能限制。这种设计可以是减法,也可以是加法,即玩家得玩一段时间后才能逐渐获取权力。不过后者很容易使得大量无辜的玩家本可以早早的融入社区,却被隔离开来,需要谨慎使用。然后是通过社区力量监督和控制这种言论,比如把玩家的行为绑定在公会信誉上,而公会信誉又会影响到很多游戏内机制。放大来说,即玩家行为将对游戏内机制产生影响,使得玩家不得不谨言慎行。最后就是让其他玩家能方便的屏蔽掉这些人的言语,绝大多数这类人需要的是别人的关注,而当其他玩家不关注时,便失去了乐趣,从而减少这种行为发生。 | |
90 | S4E15 | ARGs - I: What Are Alternate Reality Games? | 替换现实游戏 | 1 | 作者在本集讨论了替换现实游戏,这是一种直接与现实交织,并且不承认自己是游戏的游戏。制作者直接把游戏内容藏到现实中的各个实际地点或信息内容中,而参与者将共同尝试找到各个线索,拼凑在一起,并找到最终的真相。除了它一种极其新颖且独特的游戏形式,并且在实际运用中通常作为商业宣传,它仍旧有极其大的潜力。首先它可以作为现实游戏化的一种方式,比如让玩家协力破解古埃及文字或者是用于教育目的。其次它可以协助传统游戏,增加叙事性。ARG的叙事方式最让人沉迷的地方在于,它让玩家感觉游戏即现实,并且让玩家即使在平时生活中也能沉浸在其中。 | |
91 | S4E16 | What are Augmented Reality Games? - | 增强现实游戏 | 1 | 作者谈论了增强现实游戏,尤其是那时以GPS/相机为核心机制的游戏。作者认为,如果能够基于特定地点制作出可与现实交互的游戏,或者可以根据google map提供的标签自动脚本化游戏内容的游戏则更不错。另外,传统ARG通过手机来看到另一个现实,而如果google glass彻底流行开来,则会打破ARG往往存在的现实与虚拟的脱节。结合其他技术,将给玩家带来极其独特出彩的体验。但另一方面,也带来过度商业化的影响,比如暗中移植广告,让玩家前往一些商业地点,鼓励玩家购买对应商品等等。 | |
92 | S4E17 | EC Fund Update - Indie Game Publishing | EC的独立游戏支持项目 无关内容 | 无关内容 | ||
93 | S4E18 | Spectrum Crunch - The Implications of Limited Bandwidth in 2012 | 2012年遭遇的信号光谱用尽问题 | 已经过时 | ||
94 | S4E19 | Hard-Boiled - Why Are There So Many Gritty Video Games? | 为何有如此多的游戏显得晦暗苦痛 | 1 | hard-boiled => 晦暗、充满苦痛、硬派 。作者认为,越来越多的续作走向hard-boiled的方向,并且很大程度上因为认为hard-boiled风格可以让游戏显得更加成熟。不过有4点细节需要提出。1. 虚无主义不会让游戏更成熟,过度疾世愤俗和虚无主义只会让角色脱离现实,并且不能带来特别的乐趣。同时现实中的绝大多数人,也不会是特别严重的这个状态。2. 暴力、血腥、性与毒品不会让游戏更成熟,在很好的运用下,它们是优秀的提供更丰富层次和内容的工具。但单纯挑战玩家接受极限和让人感到不舒服的滥用并不会让游戏显得更加成熟。 3. 脏话不会显得更成熟。 4. 适当的幽默不会影响游戏看起来成熟,而且会让游戏玩起来更有趣。作者提出3条理由为何会这样:1. 很多游戏产业的人希望游戏能像电影业一样被对待,而hard-boiled的游戏可以让人们提升关注。不过游戏不是电影,让游戏看起来像电影并不是好路径。2. 主要目标是青少年,而市场调查认为青少年希望自己能被对待成成人,所以会使用青少年认为的成熟内容。不过很多游戏并没有这些元素,而也受到了青少年欢迎。3. 产业喜欢跟风,在有的游戏成功后,人们就认为玩家喜欢这个风格的游戏,所以便纷纷效仿。 | |
95 | S4E20 | Politics - How to Make Your Voice Heard | 在美国发表观点 | 不在美国,没看的意义 | ||
96 | S4E21 | Games You Might Not Have Tried #4 - Find New Games | 游戏安利 | 1 | ||
97 | S4E22 | Power Creep - The Trouble with Expansions and Time - Extra Credits | 能力增长失衡 | 1 | 大量长时间游戏会面临新的内容比过去内容更强大的问题,并导致power creep逐渐影响所有玩家的体验,降低游戏寿命。随着游戏不断更新,会让游戏较老的内容不再值得玩,一方面可能是新的设计能让设计师设计出更加有趣的关卡,一方面也可能是power creep:旧的奖励不值得玩家玩。解决这个办法只有一个途径,提供独一无二的内容,而非之前内容的数值变化。不仅可以靠纳什均衡保持平衡,也能给玩家带来足够新鲜的体验。 | |
98 | S4E23 | The Hero’s Journey - I: How Journey Crafts a Compelling Narrative | 英雄之旅 | 1 | 本集讲了英雄之旅的前两个阶段:冒险的召唤 与 拒绝召唤。前者需要尽可能直白简单,把复杂的描绘放在角色上,而非冒险的动机。这种动机可以是外在的,也可以是角色内心所渴望但一直压抑的,自然最好的就是两者结合。拒绝召唤则是表现出主人公和所有人一样,面对未知的冒险的犹豫。在这里,作者提到了风之旅人,虽然整部游戏都是标准的英雄之旅,但拒绝召唤的环节没有直白的出现。事实上,游戏中玩家可以脱离既定路线,但会被沙漠的沙尘暴吹回原来的道路上。游戏 用机制而非叙事,让玩家感受到这种召唤无法被拒绝的感受。这种巧妙的设计不仅让叙事融入到机制中,而且还优雅地实现了空气墙。 | |
99 | S4E24 | The Hero’s Journey - II: Analyzing Journey’s Mechanics as Metaphors | 英雄之旅 | 1 | 本集继续讲英雄之旅的后续阶段。3. 获得超自然帮助:玩家得到外界力量的援助,无论是否有形。优秀的运用将同时提供机制和叙事上的双重兴奋感,并且是提供给英雄做必要之事的必要之物。如果这个力量失去了与叙事上的联系,就带来不了任何感受。 4. 跨过边界:一旦跨过此步,英雄便不能回头来到过去的生活,除非完成冒险。 往往在这步,会有一位保护边界的守护者。好的此步设计不仅对玩家角色造成深刻影响,也对玩家本身。比如寂静岭中,玩家进入里世界遇到怪物和敌人。 5. 鲸鱼肚中:英雄在面对前方的困难时,必须先克服自己的缺陷。在实际运用,往往会用阴暗的地方、地下、塔中等等地区隐喻实现这步。6. 试炼之路:从此步开始,英雄接受了自己的身份,并开始着手朝自己的目标前进。 7. 遇见女神:英雄认识到爱的步骤 8. 诱惑之女:英雄被各种阻碍达到目标的事物影响 9. Atonement with the Father: 制服实际或隐喻上的father,即一种压制性的力量同时又与自己有密切关系,并且在最后还需要和好。10. 神化:死后重生,或是成为超越过去他们的存在,并能达到目标 11. 归来:带着旅途获得的回到边界背后的正常世界。风中旅人优秀的地方在于,重开游戏后,玩家扮演的是指导其他角色的人,而非最初被其他人指导的角色。并且作者多次强调,英雄之旅只是工具,而非公式。利用好它可以创作出优秀的故事,但糟糕的利用只是做出一个千篇一律的烂作。 | |
100 | S4E25 | Perfect Imbalance - Why Unbalanced Design Creates Balanced Play | 非绝对平衡的好处 | 1 | 首先,绝对平衡有一定潜在的问题。正如围棋一般,多年来的积累已经创造了无数的固定套路和策略。对于新手来说,随便玩玩的确能够在不断发现新策略后找到乐趣。然而对于职业选手,必须熟记成千上万种套路和方法,并且专研几十年才能有自己的创新。对于一款游戏来说,这种平衡使它过于严肃且一成不变,并让大多数普通玩家难以找到足够的乐趣。正如星际争霸,当最优的各种策略被专研出来后,所有选手比的就是微操,而非策略本身的对弈。(这点有些存疑,导致围棋如此的关键不在于平衡,而是没有随机性。)作者说的非绝对平衡值得是一种动态平衡,或是纳什均衡。即没有最优策略,所有策略都有缺陷和优点。玩家可以专研一个策略方式,并在自认为足够熟悉后,又可以研究别的策略方式,并同时能提升已有的和新的策略。另外如万智牌在设计时,有一个标准模型。然而实际设计出来的卡牌会基于这个模型有一定浮动,大约10~15%的程度。这种基于标准模型下的浮动,可以让玩家找到一个接近平衡但不是绝对平衡的系统。制造出这样的动态平衡的系统需要每个流派策略不是绝对完美的,需要知道整个游戏的数学模型基础并且能保证这种不平衡是可控的,最后需要能够提供足够多的工具让玩家克服它而非自己给出的唯一答案。 | |
101~125 S5 2012 | ||||||
S5 | 101 | S5E01 | Games You Might Not Have Tried: 16-bit - Find New Games | 游戏安利 | 1 | |
102 | S5E02 | Digital Resale - Can You Borrow a Friend’s Steam Games? | 二手游戏 | 1 | ||
103 | S5E03 | Mechanics as Metaphor - I: How Gameplay Itself Tells a Story | 机制叙事 | 1 | 举了一个游戏的例子:http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness/flash。 游戏中,玩家控制的点每当靠近其他点时,其他点就会跑开。在短短三分钟内玩家无限看似无用但却充满内涵的选择让这个游戏在玩完后也能引人深思。是被人伤害后不再靠近别人,又或保持信念相信有人会接受自己。看似一个小游戏,却能反映出一个人对此的态度。 | |
104 | S5E04 | Mechanics as Metaphor - II: Creating Narrative Depth | 机制叙事 | 1 | 首先,设计师需要明确游戏要提供什么体验,这样才能让团队专注于某种塑造某种体验。其次,信任玩家,明白玩家会在游戏中找到隐喻的含义和内涵。最后,是无目标的运用,只是提供玩家工具,并让玩家自己创造体验和剧情。虽然大游戏没法实现,但可以在某些独立游戏或任务中实现。 | |
105 | S5E05 | Spec Ops: The Line - I: How to Restart a Franchise | 如何在夹缝中制作一款小成本游戏 | 1 | 作者赞美了Spec Ops: The Line作为续作的制作理念,与主流FPS的COD和战地不同,并有自己极其独特且大胆的风格。这样就可以避免对抗大投资的COD和战地,并且绕开了除非做的比他们优秀很多才能让粉丝买涨的状态。通过制作独一无二的游戏风格并满足部分玩家群体的需求,这款游戏成功地以自己的低成本获得最好的效果。很多评分给它不算高的理由有它没有多人射击模式,而这点是作者强烈反对的地方,并举出GTA4和半条命为例。多人FPS模式必然会导致单人战役模式的质量下降,与其加入一个无聊的多人模式,不如让单人模式更加有趣,或者干脆花极大精力做好多人模式。最后就是这款游戏在表面上和游戏前两小时一直营造出COD的感觉,而实体却在讽刺这些游戏,并通过强烈的对比造成极度难忘的体验。 | |
106 | S5E06 | Spec Ops: The Line - II: What Does It Mean to be a Hero? | Spec Ops的优秀之处 | 1 | 整部游戏提供两个主题:PTSD描绘与商业FPS游戏与现实的差异。在实现时,整款游戏的各个方面都围绕着这个主题来构建。首先是核心游戏机制,FPS的关卡设计如同五六年前的FPS游戏,充斥着很多古老且不现实的设计。然而制作组利用它实现了叙事上的效果,让这个看起来游戏不真实的游戏机制揉进了极度严肃的叙事之中,使得玩家从游戏开始就感到一种怪异。而这种怪异,让玩家潜意识地亲自体会到PTSD的感觉。不仅避免了缺乏人力和资金涉及更好的游戏机制,反而将这种古老的机制完美地运用于传递主题。另一方面,游戏从方方面面打破第四面墙,直接与玩家对话。很多游戏内角色的对话和游戏外载入界面言语都看似提供给游戏内角色,实际深处含义是告知玩家。尤其结局boss说的台词“你来到这里只是因为你想成为你不是的存在…英雄”,更是解构了FPS游戏的基础:让玩家在想象世界中成为一名英雄。批判反思现代FPS游戏的同时,也让玩家感受到PTSD患者的痛苦。最后,游戏的很多细节都为主题服务。比如角色模型随着游戏进展的变化,玩家在关卡中不断下降实际是非现实而是想象且带有隐喻,以及提供给玩家额外的敌人信息。 另外,它实现了一款不靠”好玩”驱动的游戏,而是一款严肃但能让玩家愿意沉浸下去的游戏。玩家在游戏中并非通过完成目标获得快乐,而是如同戏剧一般感受故事情节与内心变化让玩家持续下去。最后,它的道德选择机制设计的非常好。玩家可以通过自己的方式完成道德选择,而非游戏中表面提供给玩家的,并且游戏识别这种选择。这需要制作组不仅认可并信任玩家可以在这些场合做出属于自己的选择,并且在设计时并非自上而下地提供设计好的选择,而是亲自玩并根据提供给玩家的工具思考玩家可能有什么选择。 | |
107 | S5E07 | On Game Schools - How to Find a Good Degree | 如何找一个合适的游戏学校 | 1 | 教美国学生怎么找好游戏本科,无价值 | |
108 | S5E08 | Energy Systems - How Casual Games Suck You In | 能量系统 | 1 | 本集探讨了休闲游戏常见的能量值系统以及这个系统被设计出来的3个基础理由;1. 额外的收费项、2. 内容限制 3. 习惯化。商业广告领域,最优秀的方式是让顾客习惯去自己的商店消费。买9送1除了通过免费的1杯引诱玩家一直去这个地方,更是让玩家习惯化地前去消费。对于游戏来说,能量系统通过限制玩家的游戏时间,保证单次游戏只是略微增加逛facebook的时间,保证玩家可以在每次游览facebook时顺便打开游戏玩一玩从而养成习惯。这样可以排除掉平台的影响与玩家硬核程度,保证每个玩家在单次游戏中,玩的时间都是理想最佳时间,并能辅助养成习惯性的玩这款游戏。而内容限制则体现在往往这种游戏的丰富度并不足以支撑过长的时间,如果玩家一口气玩五六个小时,会彻底丧失对它的乐趣。但一天五六次十分钟,却能保证玩家沉迷几十天,甚至更长时间。最早可追溯的运用是WOW的休息系统,并且最初的目的只是反沉迷。然而测试人员发现不休息会降低经验值获取远远差于休息会提高经验值获取受欢迎的程度,而且当人们注意到有更高效率的途径时,会尽可能地采用它。同时运用框架效应,让这个系统达到反沉迷(单次游戏时间过长)以及让玩家更沉迷(持续时间加长)。至于最后一种目的,额外的收费项,实际上只是一种杀鸡取卵的运用。通过赚玩家不耐烦的钱,只是让玩家更加对这种系统感到厌倦。反而不如只专注于前两种目的带来的收益更高。 | |
109 | S5E09 | Starting Off Right - How the First Five Minutes Draw Players In | 好的游戏开端 | 1 | 游戏的前五分钟(开端)极其重要,优秀的开端可以让玩家有足够的兴趣打开并持续玩下去,让评论者们刚上来就有个好印象,以及能为整个游戏垫下基调并提高整体评分。如何做出一个优秀的开端就极其重要,核心方式有三种:叙事、机制和令人惊叹的事物(spectacle)。叙事在这里指代”经历”,而非”交互”。通过叙事让玩家持续玩下去,最核心的工具在于”悬疑与神秘”。人的天性就充满好奇,渴望探索未知的事物。而若开头就给玩家一个神秘且需要探索的事物,就是极其优秀的做法,比如《寂静岭2》。但想要在5分钟内就提供优秀的故事和丰富饱满的角色,则几乎不可能实现。毕竟只要短短时间就让玩家接受并喜欢一个人物,本身就是不现实的目标。另外,整体世界和游戏风格也是一个让玩家沉迷的元素,比如黑魂的孤独感从游戏开始的第一分钟就提供给玩家,如果玩家对此感兴趣会很快就沉迷进入。其次是机制,这里指代一切“交互”的内容。即让玩家在游戏最开始就感受到游戏好玩的地方与充足的游戏性,从开始玩的第一分钟就满足玩家玩这款游戏渴望得到的内容。比如战神1代最开始就用最简单上手的方式,让玩家体验到自己就是战神。不要在游戏开始就把所有机制告诉给玩家的核心目的就在于,这样不会破坏开头的节奏曲线。至于令人惊叹的事物(spectacle)大多通过优秀的过场动画实现,也可以通过新奇的事物达到,还有就是各种令人感到酷的事物:巨型建筑/怪物、令人赞叹的音乐等等。 一个很好的工具做到这点,就是在游戏的最开始就进入游戏故事的中间部分,避免了开端的构建而提供了最紧张有趣的内容(比如P5,叙事上让玩家思考这些人/叛徒是谁,漂亮的动画过场让玩家惊叹,如果上来从波特转学开始就没有这强力的效果了)。好的开端至少要结合两点,但现在也有游戏有多个开端,并注重多种方面。比如《辐射3》和《辐射4》有两个开端,最初提供剧情效果的开端,和引入废土的开端。这种设计作者并没有多谈,只是说也是一种不错的选择。(自己补充一点:开端反面例子就是《暴雨》,玩家前5分钟做的事可以让人睡着…而《底特律》明显就吸取了这个教训。机制上的引入,调查与结果后选择提供机制上的乐趣。仿生人的人格化则让玩家从最开始就有疑问:康纳会有人格化么?故事怎么发展?变种人与人的关系会怎样?提供机制上的沉迷。) | |
110 | S5E10 | Digital Rentals and the Online Arcade - How Will We Buy Games in the Future? | 未来游戏收费可能性 | 1 | 作者提到了两种:在线游戏机(靠单条命收费)和付费试玩/延长时间。并且强调无论哪种付费方式,设计时一定得围绕这种付费方式来设计,而非设计好游戏后在选一个付费方式。不过本视频是2012年,而且这两种收费方式直到现在都小众到几乎没有的程度,所以参考意义不大。 | |
111 | S5E11 | Mailbag #5 - Questions About the Game Industry | 观众问题 | 1 | 本集探讨的问题都已经比较过时,不过作者斥责EA把枪械游戏与真实的枪械广告联系在一起,使得可能导致未成年玩家不负责任地对待现实中枪支。游戏中的枪支运用被过度娱乐化,但只要玩家明白这只是游戏中运用就好。若在现实中把游戏中枪械所带来的力量视为等同的,就极有可能造成枪械滥用带来的问题。尤其当真实的军人对待枪支极其严肃,并且渴望自己可以用不上它时。 | |
112 | S5E12 | Beyond Fun - Why Games Need to Be More than Fun | 好玩与沉浸 | 1 | 作者提出观念,如今制作游戏时不应该只考虑如何让它”好玩”,即像给小孩子制作玩具一样制作游戏。而是同样考虑如何让它”使人沉浸”,沉浸的源头可以是单纯的好玩和让人快乐,但也可以是如同严肃电影与文学一样,以一种艺术和媒体形式探讨某些问题。这么做不会让游戏变得无趣,正如有那么多艺术向和严肃向的电影,还是会有优秀如复仇者联盟一样的爆米花电影。但如果只有爆米花电影,那么这个艺术形式也变得陈腐且让人提不起胃口,就像连续吃了20根巧克力棒。游戏领域一直在探讨为何游戏加入某些元素会让游戏变得”好玩”,实际上很多时候完全不需要强行把加入的内容为了”好玩”而放入进去,而像任何其他艺术形式一样,不单纯为了提供最浅显的娱乐。当然,这部视频是12年发布的,如今人们已经越来越意识到游戏作为一种艺术形式可以提供更严肃的思想内容,而非单纯的娱乐玩具。 | |
113 | S5E13 | Aesthetics of Play - Redefining Genres in Gaming | MDA与游戏分类 | 1 | 2000年,一本游戏设计理念书籍提出MDA设计框架,即游戏可分为:机制(mechanics)、动态(Dynamics)、美学(Aesthetics)。机制指的是游戏最内核的规则和系统,动态是玩家在游戏中基于机制和内容获得的实际体验,美学则是玩家玩这款游戏获得的核心乐趣。动态由机制在实际游戏中产生,美学则组合所有动态获得的实际效果。设计师自底向上设计,即从机制,考虑动态,以美学为指导方针。玩家自上向下感受,首先得到美学的体验与乐趣,其次感受到游戏中某一时刻的动态,最后察觉到隐藏其背后的机制。设计师在设计时,需要从MDA三方面考虑,不能指望设计出好的机制,就能有好的动态和合适的美学。在MDA理论中,Aesthetics一共有8种大类别,并且通常一款游戏会专注于其中的几个类别,2~5个不等,少数如《minecraft》的游戏可能会专注更多类别。分别是:1. 感官快感,即为视觉/听觉以及其他器官提供足够享受 2. 幻想(扮演),让玩家幻想成为一名现实中无法成为的存在。3. 叙事,提供戏剧与故事 4. 挑战,让玩家挑战障碍获得成功,但挑战作为游戏内核和”困难游戏”不是一回事,困难程度是一个维度。 5. 社交(fellowship),玩家间的合作与配合,一切mmo,moba游戏总会涉及到的。 6. 竞争,玩家之间的对抗和竞争。 7. 探索,探索新的事物,包括地图、机制、知识等等。 8. 表达,作为玩家表达内心与思想的工具 9. 消磨时间(abnegation), 让玩家放松与消除压力,如各种休闲游戏、RPG的刷级、以及谜题的无尽模式等等。 目前的游戏类型只是以非常浅薄的方式进行划分,比如FPS就是第一人称射击游戏。然而《辐射3》和《传送门》虽然属于FPS的狭义定义,但人们下意识的感觉它们不应该属于FPS,或至少与标准的FPS如同《COD》有本质的区别。这是因为人们潜意识地意识到游戏不应该以表面划分,而是通过它提供的核心乐趣,即MDA的美学类别来进行划分。有的类别拥有对应的美学类别,或者一类游戏有着同样的美学追求,这些情况下应该把它们划分成一个类别。以美学来划分,而非机制,还能让设计师更好地设计优秀的作品,而非单纯某些游戏的克隆品。 | |
114 | S5E14 | Demo Daze - Why Don’t Creators Make Game Demos Anymore? | DEMO | 1 | 为何越来越少的游戏有DEMO?根据一个统计报告得到,除非你的游戏很烂并且demo很好,会显著提高销售量,但这很难发生。或者游戏平平并且demo很好,也会显著提高销售量,但有可能受到人们指责DEMO比游戏更好。或者游戏优秀且DEMO也很优秀,这样会增加一丁点销售额度,因为这种好游戏肯定早就受到玩家和公司宣传部门大力推崇,即使没有DEMO人们也会去买来玩。否则DEMO的意义并不大,甚至还有可能造成游戏卖的更糟。尤其当制作DEMO本身就需要耗费时间和精力,更是显得并不划算。不过即使DEMO在未来不可能大规模盛行,仍旧有很多方式提供DEMO的用处,即让玩家不花钱的前提下感受整个游戏。比如花钱解锁更多关卡、DEMO加入广告和其他宣传因素和目的、免费内购游戏与章节式游戏。所以DEMO只是过时并且不适合这个时代,被淘汰也并不可惜。 | |
115 | S5E15 | Horror Protagonists - How Ordinary Characters Make Scarier Games | 恐怖游戏的主角作用 | 1 | 恐怖游戏中,不仅面对的怪物与环境能够营造恐怖气氛,主角同样是3要素中重要的环节。恐怖故事的主角越像大众凡人,越能给玩家/读者代入感,同时也越能体现面对恐怖的无力感。而当主角越强大时,整个游戏就偏向于击杀怪物的动作游戏,而非恐怖游戏。可以提供3种类别的主角:1. 克服恐怖的主角 2. 被恐怖打败的主角 3. 自身就是恐怖的主角。 第一类主角可以提供给玩家乐观且征服感,不过也因为它给出了一切困难都能被征服的暗示,也使得恐怖成分减轻。大量美式恐怖电影都是此类。第二类主角可以提供给玩家悲观且无助感,让玩家思考自己的自由意识和抉择是否重要,是否一切注定毁灭而任何挣扎都是徒劳。通常来说,这类主角都会在某一刻看起来像克服了恐怖存在的角色,最后却被恐怖征服。电影如《午夜凶铃》就是此类例子,以及一系列日/韩式恐怖。第三类主角则可以提供深刻的反思与渗人的恐惧,这种恐惧让我们感受到自身或者身边熟悉的事物就可能是自己恐惧的源头。它通常不会提供直接的惊吓,而是发自内心的恐惧,如同H.P.Lovecraft的《印斯茅斯》或者玛丽雪莱的《科学怪人》。 | |
116 | S5E16 | “My Name Is Ozymandias…” - How to Archive Games for Future Generations | 游戏档案库 | 1 | 已经很早就失去商业价值的老游戏,应当能作为公共领域的知识,方便学习和回顾。老游戏可以追溯游戏的发展,以及让那些经典且跨时代的作品在无数年后也能被人们追忆并给人知识与思想。同时也能作为经典作品,方便设计师进行交流,如同美术与文学作品中的经典。然而困难不仅仅在于IP,更是没有合适的保存途径。很多老游戏需求的OS环境如今已经很难保留,而且有些游戏必须在恰当的环境或平台上玩,否则体验就会大大降低。至于涉及到网络连接的游戏,比如MMO或者需要在线验证的游戏,保存下来更是困难。不仅仅因为技术难度,更是因为没有人的MMO就彻底失去了MMO的意味。而且即使有保存途径,如果不能像图书馆一样有很低的获取门槛,那保存下来的实际意义也不大。作者呼吁希望能够有保存老的经典游戏途径,并且鼓励大家尝试那些几十年前无比经典的游戏。 | |
117 | S5E17 | Counter Play - Making Multiplayer Fun for the Opponent | 多人游戏的玩家交互 | 1 | 在多人游戏设计时,一个很重要的原则是:设计一个机制时,不仅考虑使用这个机制的玩家是否觉得有趣,还需要考虑被这个机制针对的玩家是否感到有趣。意味着好的机制可以在整体上增加所有玩家的选择和策略方式,并且提供持久而多样化的体验与乐趣。举例来说,大量FPS的狙击手就不能给被狙击的玩家带来足够乐趣,尤其当他们往往没有太多应对措施以及死时都不知道怎么死。而坦克世界的狙击坦克则需要队友轻坦定位敌人才能攻击,而敌人如何针对轻坦就带来了丰富的策略。实现这一点做起来不看起来容易,因为只需要设计师在设计时时刻记得在运用一个机制时,从整个游戏来考虑是否加入足够的乐趣,而非单独的一个角色。 | |
118 | S5E18 | Combining Genres - How to Pick the Right Design Mechanics For Your Game | 结合游戏类型 | 1 | 优秀的游戏在于提供一种坚实的体验,即MDA设计框架的美学(aesthetics)。在结合游戏类型时,目标是把不同类型中共同加强内核的要素提取出来,并让它们互相弥补短处。糟糕的例子如《bioshock》的水管谜题,和整个游戏感觉完全不搭,强行加入的解密小游戏。而优秀的例子如《PVZ》的小游戏,加强了游戏的内核主题。优秀的类型混合如《puzzle quest》发现JRPG的优势在于叙事,而战斗本身更像是一种”解密”。而这款游戏干脆就把JRPG的战斗系统改成了解密游戏。如今越来越多强行融入RPG游戏元素,比如grinding(刷刷刷)和升级,往往融入的并不好。核心就在于这些RPG元素和游戏整体提供的核心乐趣并不搭调,往往是强行延长游戏时间或者只是策划一拍脑子。混合类型游戏很难被优秀地设计出来,尤其当设计师总是武断地把类型要素加入在一起,并添加自己的个人喜爱要素,而非仔细研究分析测试谨慎地融合在一起。但如果要做,设计师需要时刻问自己这些问题:1. 这些不同游戏类型的要素如何提高我的游戏核心乐趣。 2. 这些不同游戏类型如何融合在一起和他们的共同之处。 3. 它们如何能互补长短。 | |
119 | S5E19 | Balancing for Skill - The Link from Optimal Power to Strategy | 玩家能力与游戏内力量的平衡 | 1 | 多人游戏中,玩家技能与游戏内玩家发挥的能力平衡与游戏内机制的平衡同样重要。玩家技能和游戏内能力绝对不能呈线性关系,而应该呈类似于对数函数的形式。正如《street fighter》里面春丽的某个技能,新手只需要用几乎很少的水平,就能使用它而且效果还十分强力。然而对比真正厉害并需要大量技巧的招数,这个技能实在太弱,以至于专业比赛中几乎没人使用。这个设计的核心目的在于让新手玩家能够体会到游戏的乐趣,并在一定时间游戏后逐渐掌握更复杂的技巧并提升自己水平。另外就像《COD》的noobtube,新手可以靠它在没有很多技巧的前提下干掉老玩家,然而老手们在深刻理解游戏机制后完全有更多其他充满战术的选择,而不再使用它。如果没有它,新手会在多人游戏中被老手碾压并失去乐趣,使得游戏的玩家群体只能保持很小众的状态。First Order Optimal Strategies,即FOOS战术,指的是早期最佳选择。在某一时段,虽然游戏会提供很多选择,然而因为这个选择效率最佳效果最明显,玩家会反复使用它。FOOS设计理念是游戏中重要的一环,而如何让玩家逐渐脱离FOOS战术并一步步提高自己水平,使用更多更强力的战术是设计师很需要思考的问题。一个最常犯下的问题是:设计师提供给玩家略强于FOOS战术的战术,然而却远远需要更高玩家水平才能运用。这会导致玩家持续使用FOOS而感到无聊,因为提升自己水平使用更新战术的成本实在太高,而且学习曲线也太过陡峭。比如《星际争霸》早期的虫群rush战术特别有效,使得很多水平一般的玩家冲上很高的名次。然而当这个战术被削弱时,这些玩家既没有足够的水平转移到其他战术,虫群rush的削弱程度也远远让他们无法再像以前那样简单运用就能获胜。使得这些玩家大多都流失,而非继续专研。好的设计会让玩家偏离FOOS战术,并让玩家尝到甜头,逐渐引导玩家脱离FOOS战术并深入钻研游戏深度的内容。 | |
120 | S5E20 | Religion in Games - I: Mechanics, Lore, and Heart | 游戏中的宗教:知识与机制 | 1 | 本集探讨了游戏中宗教的运用,并把运用分成3个层次:宗教知识运用、宗教作为游戏机制、宗教的内核探讨。首先是宗教知识运用,无数的游戏运用宗教中的元素或人物作为自己游戏的一部分或原型,一部分原因是相对比从头设计一个完全创新还能受人喜爱的角色,使用一个被接受几千年的角色并进行再创作相对更容易些。另一方面,人们喜欢这种看似有文化底蕴的设计,哪怕游戏的使用方式仅仅是借用外表和名字,以及让它看起来很酷。不过只是单纯运用宗教知识,而非利用它背后的符号文化则很是可惜,尤其当游戏的叙事往往比较扁平,更需要所有工具让它充实饱满。如果能在游戏中运用宗教知识,不仅仅因为它听上去很酷,而且还有内在的含义与文化则更为优秀。 其次是宗教运用在游戏机制,往往是游戏模拟现实中宗教对世界的影响,如《文明》系列的宗教内容或者《十字军之王》的宗教元素等。并且在探讨时,往往同时注重宗教的正面和负面效应,并且引人深思。不仅在整体上,如同《巫师》、《龙腾世纪》也在个体的角度上,让玩家感受到宗教的影响。即使往往游戏中的宗教作为机制内容终归只是游戏内容的一部分,并在一定程度为游戏性服务,但仍旧很好地利用了宗教这个主题。 | |
121 | S5E21 | Religion in Games - II: How Games Can Explore Faith | 游戏中的宗教:信念 | 1 | 作者认为,宗教的核心在于信念,而几乎没有游戏探讨信念。很少见到不会魔法,而深刻思索信仰本身的牧师。宗教在游戏中往往被符号化,少有以信念的基础进行探讨。少有游戏探讨的原因之一,就是有很多玩家极度讨厌关于这些的内容,并且对此充满了敌意。不过信念本身是个极好的话题,且非常适合在游戏这种以”交互”为内核的方式来探讨,而非像书籍/电影这样被动地告知读者/观众。作者在本集不停强调,信念和宗教的区别,并且强调科学的基础也是信念,一种人能通过自身探索和努力,不断触碰到世界真理的信念。 自己补充:对于无神论国家环境下成长,对本集提到的”信念”并不能特别好的理解。不过大概能理解作者的意思,即一种”坚定的信念”。不过如果泛化到对”坚定的信念”的探讨,则很多游戏已经有过不错的探讨。另外,《永恒之柱》在探讨信仰的部分十分优秀,尤其有多名队友角色的故事线就在怀疑和探讨自己的信念与信仰。 | |
122 | S5E22 | God Does Not Play Dice - The Danger of Unquestioned Belief | 科学与信念 | 1 | 本集是对之前两集的补充,并对游戏设计本身无关。作者由于在上集提到,科技的基础也是信念,而受到很多观众的抨击。不少观众表示:1. 科学的基础是逻辑,2. 科学基于观察之上。 所以无论如何也不肯接受科技与信仰的关系,尤其驳斥宗教对科学的影响。所以本集作者探讨,科学是否因为这两点而与信念(而非宗教)彻底隔绝。 首先作者强调,科学基于观察之上再正确不过,然而信任自己的观察是正确的需要相信自己的观察是客观合理的。尤其当无数次证明,人们的观察是错误的。这里作者强调,观察是对的,同时承认自己观察的可能是错的也是必须的。科学必须得在仔细观察,同时质疑自己是否观察的绝对正确的前提下才能发展,正如同牛顿的经典力学被爱因斯坦推翻并补充。其次作者说明,逻辑的基础需要建设在公理之上,而对公理的信任则是一种信念和基础。正如欧几里得几何的第五条公理:平行线公理,被人们发现在非平面上并不成立。所以人们在论证中,会不断选择新的公理,但无论选择什么公理,都必须得抱有它是正确的信念。 最后,作者表示,科学的基础是信念,正如必须得相信观察是准确的和公理是正确的。但绝对不是收尾,科学会不断发展出新的起点,并且绝对不会被之前的信念所绊倒。另外,无论怎样,根据哥德尔不完备定理,任何数理系统中必然存在正确但不可证的公理。爱因斯坦因为相信上帝不骰骰子,而无法接受量子物理的不可预估性质。正是这种对这种理论的盲信,使得他花了大量时间试图证明这是对的,然而却失败了。作者在这里强调,科学从一开始都不是盲信,而是建立在信念之上但不把信念作为目的。我们认可现在的科学基础,但敢于挑战和质疑。我们对科学有足够的信念,但不是把它视为至高无上的信仰。 自己补充:大一时和舍友夜聊,至今仍记在心中的一句话:可证伪的才是科学。 | |
123 | S5E23 | Depth vs Complexity - Why More Features Don’t Make a Better Game | 复杂度与深度 | 1 | 最优秀的游戏是用最小的复杂度,设计出最有深度的游戏(如同围棋),即所谓优雅的设计。深度代表着:游戏状态空间,有价值的选择与多样的可能性。低深度游戏比如3子棋就是之一,因为状态空间实在太小。FPS游戏也同样受到此限制,解决方法包括多样的枪支、敌人和作战环境。另外,深度来自玩家根据游戏的理解进行有意义选择的能力和玩家通过这些选择学习结果的能力。没有这两样,游戏的深度如无法被玩家运用时,便是0深度。 复杂度简单来说是游戏提供给玩家的心理负担,包括但不限于:玩家需要记住的信息、同一时刻需要处理的计算量、需要掌握的规则复杂程度。除了游戏内核的规则复杂度无法改变,游戏中的细节仍旧可以影响复杂度:1. UI内容,越密集越多的UI内容提供越多的复杂度。(自己补充:根据学到的人机交互知识,UI复杂度提高虽然降低易用性和提高上手难度,但也能增加效率。所以好的设计应该是让玩家上手时不需要关注太多UI,而专家玩家可以自行开启所需要的UI界面)2. 教程,好的教程可以大幅度降低游戏复杂度,帮助玩家上手并进入真正的游戏。作者在这里以《十字军之王1》作为反例,不过2的教程一步步教会玩家,已经大大降低了新玩家的门槛。3.节奏,即玩家每秒需要作出多少有意义的决策。FPS游戏所做的决策量和难度远远小于战棋游戏,然而玩家在实际玩的时候,并没感觉到FPS游戏远远比战棋游戏容易。核心就在于节奏,即玩家在FPS游戏的每秒决策数能保证玩家不停地思考且不至于被过度的难度压倒,而战棋游戏虽然思考的更多,被提供的时间也越多。如果强行把战棋游戏的思考量放入FPS游戏中,则会让这款游戏复杂到失去一切深度,因为绝大多数玩家无法在如此短的时间思考这么多,干脆便停止思考。4. 不可分解的复杂度。如果游戏的规则完全是一体且极度困难,则玩家上手的难度也大幅提高。但如果能拆解成一步步让玩家逐渐熟悉并学习,则可以设计出更复杂的游戏而不担心玩家被复杂的规则所吓退。不可分解的复杂度若过于高,也意味着我们的大脑无法把它们拆解成一个个小的任务,从而可能使我们放弃思考。(自己补充:高耦合度的规则是游戏,至少是桌游的设计原则之一。结合这一点,应该需要明白不是越高耦合度就越好,如果游戏已经牵一发而动全身并且大多玩家无法把整体放入思考,那这种高耦合度的设计带来的反而是接近于0的深度。) 总体来说,游戏的复杂度带来游戏的深度,同时也会限制游戏的深度。所以在设计时,最优秀也是最优雅的游戏是通过最少的复杂度,提供最深的深度。总结来说:复杂的游戏不好,有深度的游戏才好。 | |
124 | S5E24 | How To Start Your Game Narrative - Design Mechanics First | 从何开始设计游戏叙事 | 1 | 首要的原则是:永远不要在设计游戏之前设计出完整的故事,这么做会严重限制游戏的设计,并导致一个糟糕的结果。首先,完整的故事会限制机制。往往设计师会根据故事里面角色设定添加机制,并且导致机制臃肿且无趣,而非提供给玩家最有趣的机制与运作。当一个游戏的游戏性糟糕时,没人在乎它的叙事与故事。其次,这么做会限制游戏中的角色和场景,不仅使得美术组可能遇上他们不适应的难题,还有可能在商业上并不能吸引玩家或者花费多少。最关键的是,这些角色的可塑造性又不确定怎么样,尤其当游戏设计都是迭代开发,不停推翻之前的设计与想法。最后,最初有个完整的故事会使得游戏开发时过于注重情节,然而在文档上写出一个好故事远比在游戏中把它提供给玩家容易。并且也会在游戏逐渐开发过程中,要么被完整已设计好的故事情节拖累,要么删除了大量原有内容使得整个故事显得不对劲。 所以要做的不是在设计游戏叙事开始时写下一个完整故事,而是确定一个主题,或者一个体验。正如《罗密欧与朱丽叶》的故事可以用任何形式优秀地表达,内核的爱情悲剧永远不会更改。然后确定合适的游戏机制,并且思考这些机制如何能帮助表达这个主题以及它们的意义。接着写出故事框架,设计出一个含有能展示部分核心思想的叙事内容的关卡。这个关卡相当于一个抛弃式原型,核心的用处是让团队明白如何让机制与叙事搭配在一起,以及明确后续的开发路线。这样可以保证他们在设计时,是让游戏提供合适的叙事,而非叙事限制着游戏,同时还可以保证他们在以最优秀的方式传递这种叙事的内核思想以及花费的人力和金钱资源。 | |
125 | S5E25 | The Beast Macabre - What Makes a Monster Scary? | 什么让怪物恐怖 | 1 | 首先,怪物是指”带给我们恐惧的事物”,他可以是字面意义的怪物,也可以是人,甚至是某种抽象的概念。有3种类别的怪物可以让我们格外感到恐惧:1. 保持神秘并抽象化的怪物。通过背景环境,遭受恐怖事件的可能性和玩家自身对此恐惧的反应,而非真正遭遇恐怖存在,从而带给玩家恐怖。正如H.P.Lovecraft的作品一般。2. 代表或带来人性最恶劣一面的怪物。正如僵尸电影的恐怖往往在于人,而非僵尸本身。或者《寂静岭2》的三角头,代表着主人公的糟糕一面。3. 象征人类负面特性的怪物,比如吸血鬼象征暴食与贪婪,狼人象征狂怒与暴力倾向的心理障碍。通过主角来实现这点,远远比通过怪物实现这点容易得多。而那些历经多年仍保留下来的怪物,往往都是成功的代表。然而这些怪物也随着时代发展被赋予了更多意义,甚至失去了本身最初的象征和它的恐怖气质。前两者的设计难度远比第三者容易,不过在使用经久不衰的怪物时,还是可以考虑一下其背后最初的符号含义。 | |
126~150 S6 2013 | ||||||
S6 | 126 | S6E1 | Global Games: Brazil - How to Kickstart a Thriving Game Industry | 巴西游戏产业 | 1 | 本集谈论巴西游戏产业的当前问题,核心阻碍发展有3点:1. 盗版 2. 审核制度愚蠢 3. 工作室缺少资金。 盗版的核心源头在于极度高昂的游戏税以及本来就不高的购买力,使得一款正版游戏可以卖到将近200美元。另外即使购买正版游戏也得不到应有的服务,因为连接不上PSN。而政府会审核所有游戏,使得这项工作进行的极度缓慢吃力。最后,巴西目前的发展还没有足够的程序员可以进入游戏行业,缺少大型发行商提供给工作室资金和发行渠道,政府本身也不注重游戏娱乐产业。不过作者乐观的估计,盗版和审核制度愚蠢由于是政策落后,几十年内会被改善。而任何大公司愿意进驻巴西,不仅仅能为巨大的市场打下基础,同时也能带动巴西游戏产业发展。 最后,作者强调游戏产业多元化和世界化的意义。正如任何艺术在互相交融中进步,游戏也是。比如日式RPG,韩国的MMO和俄罗斯的各种独特游戏。所以游戏业越能遍布全球,就越能出现更优秀的游戏。尤其巴西及整个南美文化十分有特色,却少有在游戏中体现出来时。 |
127 | S6E2 | Funding XCOM - I: Analyzing the Drake Equation | 德雷克公式 | 1 | 与游戏无关,纯粹讲德雷克公式:估算地外文明存在概率。(个人补充:与这个话题看过最好的硬科幻小说:《接触》) | |
128 | S6E3 | Funding XCOM - II: Understanding Civilization Growth | 费米悖论 | 1 | 与游戏无关,探讨费米悖论:为啥外星人理论存在却没有遭遇。 | |
129 | S6E4 | More Than Exposition - Building Worlds without Info Dumps | Exposition 避免解释文字 | 1 | Exposition,指的是用文字的形式传达游戏背景故事和设定。Exposition对于任何一个小说/电影来说都很重要,尤其对于科幻和魔幻作品。它是让读者沉浸于故事之中的前提和地基,但本身并不会对叙事带来影响。所以好的作品会尽可能减少它的成分,或者呈现它时也伴随着塑造人物。一款游戏的文字量小于电影,并远小于书籍,所以应该惜字如金。尤其当游戏本来就需要很多文字反复强调玩家当前的目标,而非塑造人物或推进剧情。开发者应该利用文字提供更好的叙事,而非用来传达背景设定和故事,除非真的极其有必要让玩家知道。 首先应该尽可能通过画面和机制叙事,用展示和交互而非叙述告诉玩家。其次明白什么一定需要解释,而有的完全没必要解释或可以通过游戏内可读的文档解释,同时避免过度使用专有词汇。最后是冰山原则,用文字提供最内核想要传达的,剩下靠玩家自行体会就能感受出来。 | |
130 | S6E5 | Word Choice - How to Handle Exposition in Games | Exposition 高效运用解释文字 | 1 | 本集探讨了几点如何让Exposition能传达更多内容的方法:1. 角色个性化:让提供信息的角色加入个人特征,比如《传送门》中的机器人GLaDOS。用它个性的语调、措辞和说话方式让Exposition同时起到塑造人物的作用。没有角色的背景故事枯燥无味,但没有背景故事的角色却仍旧可以很生动。玩家因为关注角色,所以才在乎它的背景故事,所以把它们结合在一起,通过它们口中的话,传达游戏内机制意义和角色塑造意义。 2. 措辞风格和用词:设计师可以用特定的台词让玩家严肃对待它,并从被动接受变为主动思考,通常暗示着游戏的主题或极其重要的信息。同时有很多额外的手段辅助完成这点,比如重复。《辐射》系列的war never changes就是一种重复,重复到玩家难以忘记这句话,并且也深刻意识到它就是游戏的主题。然而糟糕的重复让人感觉愚蠢,所以设计师应该把自己的台词读给别人听。不要让听众改变你对台词的想法,而是看你的台词是否能起到最初的效果。然后是bookend的运用,即结束与开始的位置,无论是地点还是抽象的状态,能让玩家重新思考一路过来的剧情并把之前的经历串联起来以及开始和结束的变化。接着还有不协调运用(dissonant juxtaposition),把两个有强烈对比性的词放在一起,能让玩家停下来思考。比如“发条橙”或”流动的墙”,或《堡垒》中大量运用的台词。 | |
131 | S6E6 | Intrinsic vs Extrinsic - Designing Good Rewards in Games | 游戏动机与内在外在奖励 | 1 | 在设计游戏时,玩家玩游戏的动机是极度需要考虑的。一款游戏的内在动机指的是游戏内提供的内容,外在动机则是如同动作游戏可以减肥、社交游戏可以提供社交话题这类游戏外的内容。当把这个问题细化到游戏的每一瞬间,即思考游戏在玩游戏的某一段时,促进玩家的动机是什么,就会变得很不一样。比如WOW刷怪可能为了获得好的装备,刷怪本身没有内在的乐趣,即内在提供给玩家的奖励,而是通过刷怪获得好的装备而得到乐趣,即外在的奖励。而理想的游戏设计是,让游戏的每一时刻都充满足够的内在奖励。 对于玩家来说,也是很有意义的一件事。反复思考玩一款游戏是为了这个游戏本身很有趣,还是外在的一些内容或只是为了打通20小时只为了获得一点点感兴趣的内容,可以避免沉浸在很多斯金纳盒机制和无意义的时间之上。 | |
132 | S6E7 | Why Console Specs Don’t Matter - Measuring a Console’s True Popularity | PS4 | 1 | 本视频发布于PS4刚发布的时候,核心思想表达了主机硬件并没有想象的那么影响销售量,以及探讨PS4一些功能的效果和运用预测。时代性原因,用处不大 | |
133 | S6E8 | Differences in Scale vs Differences in Kind - Keeping Players Interested | 关卡设计:种类/程度不同 | 1 | 程度的变化体现在增加变量,即单纯从数值或表现上提高难度。更多的敌人->更多的枪械->更多的血量->更强大的敌人。新手设计师最容易犯的错误就是只用程度的变化进行关卡设计,使得兴趣曲线单纯且乏味的线性上升,而非达到理想的模式并使玩家进入心流。要想做到这点,必须运用种类的变化。种类的变化是完全不同的体验,如同RPG游戏中的城市区和野外区,例如P5的日常、迷宫和地铁。另外还可以通过过场动画和QTE环节实现这点,或者是谜题环节。比如《战神》系列游戏的谜题就是缓解节奏的用处,即使这个谜题本身并不好玩。这里作者举了COD现代战争第一关作为例子,把每一个部分分解开来,并分析每个部分截然不同的体验。并表示COD制作组意识到他们成功的原因,并在黑色行动2中大幅度运用这点,使得玩家几乎每半个小时就获得全新的体验。不过这样做的基础也是制作组有大笔资金可以挥霍,而且做的稍微有些过火了。 观察游戏关卡的变化,也是很不错的关卡设计学习方法。思考《星际争霸》和《英雄联盟》一局游戏中截然不同的各个不同阶段怎么划分,以及设计师是如何把这种不同嵌入到游戏机制和地图之上,而非使用谜题和过场动画实现这点。 | |
134 | S6E9 | Raising the Dead - How Telltale’s Walking Dead Revived Adventure Games | 冒险游戏的复兴 | 1 | 作者赞美了《行尸走肉》并认为这是一款优秀且另类的游戏,不止本身很不错,也复兴了被认为死掉的“冒险游戏”(adventure game)。在思考它如何复兴了冒险游戏,必须思考冒险游戏为何让人喜欢。在最早期,冒险游戏是当时硬件可以支撑的,能提供最佳叙事和乐趣的游戏类型。随着RPG游戏的盛行,冒险游戏越来越执着于复杂的谜题,使得玩家大多数情况下只是瞎点并祈祷这样能有好结果。这种获得材料-组合工具-解决谜题的核心机制被《行尸走肉》舍弃,而是全面把精力放在讲故事上。另外《行尸走肉》的动作部分不是作为强行让玩家集中力黏在游戏上的工具,而是表达情感辅助叙事的存在,正如早年优秀的冒险游戏一般。它假设玩家愿意自己代入到游戏之中,并在每个游戏提供的选择中,认真进行并思考,也正是这点它做的很成功。我们必须超越类型是”某类机制的运用和混合”,而思考这些机制带给玩家的核心乐趣是什么。这样才能做出优秀的游戏,甚至复兴被认为是”死掉”的游戏类型。 | |
135 | S6E10 | “For Whom the Bell Tolls” - The True Cost of Survival in The Walking Dead | 《行尸走肉》的核心思想 | 1 | 作品引用了John Donne的作品片段:No man is an island entire of itself; every man is a piece of the continent, a part of the main; if a clod be washed away by the sea, Europe is the less, as well as if a promontory were, as well as any manner of thy friends or of thine own were; any man’s death diminishes me, because I am involved in mankind. And therefore never send to know for whom the bell tolls; it tolls for thee,表达了《行尸走肉》的整个主题。在人类文明颠覆,大量人口死亡之后,活着的人也失去了很多作为”人类”的本质内容。放弃任何单独的个体,也让我们自身失去了一部分。同时也通过这个引用片段,让游戏中的一个角色更加出彩。最后作者强调,《行尸走肉》是个极度成功的例子,探讨一个严肃的话题,却同时保证游戏本身很有趣。 | |
136 | S6E11 | Minority - Race and Relationships in The Walking Dead | 《行尸走肉》的子女关系塑造与多样种族 | 1 | 《行尸走肉》有一点做的极其优秀的便是在游戏中塑造亲子关系。大多数游戏塑造失败的核心在于,小孩子只能体现出很烦受到保护的一面,或者是单纯无聊的NPC。在这款游戏中,虽然主人公绝大多数在保护Cle,但Cle并非一直是保护者的身份。从最初相遇,到结局,Cle数次都是帮助者的身份。而且Cle只相当于懂得少的成人,即她们并不傻,反而学习能力远比成人强大。她们只是天真与幼小,并且在陪伴过程中能够展示她们的能力。另外就是种族体现,在这款游戏中,所有少数种族很自然地融入在游戏中,这也是游戏中多样种族化应该做到的。(自己补充:如今的《战神4》和《最后的生还者》都很优秀地做到了亲子关系。) | |
137 | S6E12 | Games You Might Not Have Tried #5 | 游戏安利 | 1 | 安利各种游戏,其中包括《The Unfinished Swan》,即《艾迪芬奇的记忆》工作室之前做的作品。 | |
138 | S6E13 | Like a Ninja - What Makes a Good Stealth Game | 潜行游戏 | 1 | 大量潜行游戏不是极佳,就是极烂,而且往往加入潜行要素的游戏通常表现的并不出彩。所以问题是,如何做出好的潜行游戏?核心答案便是:好的潜行游戏让等待变得有趣。通常游戏减少等待的时间并让动作成分尽可能有趣,大量失败的潜行游戏只是让动作部分更有趣以弥补等待时间的无聊,尤其是加入潜行要素的游戏。这些游戏的潜行部分无聊且缓慢,而动作部分抢走了潜行部分的戏,很难把这两种节奏不一的游戏风格结合在一起。其中倒也不乏成功之作,《合金装备》系列。 如何让等待有趣?答案便是让等待时间成为玩家解决谜题的时间。潜行游戏的关卡设计更像puzzle,而非FPS的遭遇模式。而对于puzzle,也有单一解,和提供工具并有多种解。好的潜行游戏是后者,即有多种工具提供给玩家,让玩家利用它们来解决问题。另外,相对于对抗和攻击,潜行游戏中如何位移更加有趣。潜行游戏提供的乐趣也并非压倒性地战胜敌人,而是以小博大、用智取胜。失败的潜行游戏还有一个失败理由是玩家一旦失败,惩罚无趣且让玩家感到无聊。比如一旦被敌人发现,需要一动不动等很久才能继续自己的行动。这段时间通常十分无趣,而且太长的时间极度影响体验,毕竟玩家不可能什么错都不犯。好的潜行游戏让即使犯错后也有充足的乐趣,并尽可能减少玩家再一次进行尝试的等待时间。正如解密游戏不会在玩家犯错后,让玩家进行一段非常无聊的关卡后再回到原来的关卡。 | |
139 | S6E14 | Global Games: Mexico, Argentina & Chile - The Future of Game Design in Latin America | 拉丁美洲游戏产业 | 1 | 墨西哥虽然市场很大,但本土经济受限不好发展产业,使得游戏在墨西哥市场好销售然而游戏产业不好在那里生根发芽。智利和阿根廷有优秀的独立游戏工作室,不过难出3A大作。 | |
140 | S6E15 | The J.C. Penney’s Effect - Designing “Fair” vs “Feels Good” Systems | 公平,还是感受更好的设计 | 1 | 作者用J.C.Penney失败的市场营销举例,它们取消夸张的原价和看似优惠实际原价的折扣价、不再用0.99标价以及其他小把戏,然而却致命性的失败。即使这样对消费者更加公平,但消费者是非理性的。游戏中,一款MMO采用掉落原料,而非直接掉落物品的方式给予奖励。理论上,原料可以被任何形式运用,而物品则未必,可玩家们仍旧更喜欢后者,因为后者提供直接的反馈。作者提出两三种改善方法,比如玩家勾选物品制作进度条,每获得一个相关物品就提高一些。或者每获得一个关键原料,就弹出提示可以制作需要对应原料的新物品。由于玩家是非理性的,所以在进行设计时,不能单纯认为某个设计对玩家更公平和看起来更好而运用,欺骗性的设计反而是必需的。 | |
141 | S6E16 | Toxicity - Why Players Rage and How to Defuse It | 作为玩家,如何应对游戏中的愤怒 | 1 | 首先是垃圾话,作者严重鄙视垃圾话的存在,并认为这不是合理的战术。因为若一个人需要靠垃圾话激怒别人才能获胜,那就意味着他的能力很弱。(自己补充:但对play to win的人来说,大概是合理的= =)。其次是游戏中常见的愤怒,尤其是多人对抗游戏。核心在于,我们玩这些游戏时,投入了足够的感情”investment”,这使得即使输赢并不会影响现实生活甚至是下一局时,仍旧足以波动一个人的情绪,尤其是失败。潜意识里,人们会把自己的失败归结于其他地方,通常是队友。而一局多人游戏中首先开嘲讽的人往往不是玩的最好的人,因为那些发挥出所有实力但仍旧输的人会接受这一点,而那些做的不好的人就会想推卸责任。但只要一局游戏中出现争执,所有同队的人都会体验糟糕。对于愤怒,玩家应该退一步意识到这只是游戏。对于应对愤怒,玩家可以转移矛盾,指出是游戏机制不合理或某些角色过于强大,让所有人都有台阶下。(自己补充:但对于排位…估计没有任何作用…) | |
142 | S6E17 | Dansky - How to Explore Sensitive Themes Tastefully | 严肃游戏 | 1 | 作者整集都在探讨游戏应该去探索更严肃的领域,正如电影和文学有严肃作品,讨论屠杀、种族冲突与一切黑暗的事情,并让人铭记且不再重复犯下这些错误。 | |
143 | S6E18 | Moving Forward - Games That Do Good | 如何为游戏辩护 | 1 | 常规媒体和大众大多在污蔑化游戏,而最好的辩护不是防卫性地表示”游戏不邪恶”,而是主动举出那些好的游戏,并且不在是抽象的动作协调什么的。游戏可以作为科学、文化、学习的媒介。在科学领域,比如《fodit》,训练人们解决protein folding problem(蛋白质折叠?不懂…),并通过这个游戏解决了实际的问题,比如HIV Enzyme(同样不懂)。(自己补充:或者游戏作为让青少年对科学领域感兴趣,比如不知道多少人学习航空航天领域,因为《堪培拉太空计划》。)在文化领域,MMO让世界更加融合在一起,不同文化不同地域的人同样玩一个游戏并进行交流,使得文化能够更优秀的融合,且使得人们愿意关注本来与自己无关的问题。在学习领域,大量游戏适合用于教育(并非是很傻的教育游戏,而是通过如研究MOBA的数值系统来深入学习),帮助人们学习语言(英语…),以及让玩家对某种文化知识感兴趣等等。后面是作者基于美国环境,谈论如何让美国的环境对游戏更加友好,意义不大… | |
144 | S6E19 | In Service to the Brand - Why Bioshock Infinite Failed | 制作续作需要注意什么 | 1 | 作者用《bioshock:infinite》举例,指出制作续作最容易犯下的问题就是:为了保持系列作品一致性,而在不合时宜的前提下采用过去运用的机制和设定。游戏中某液体的设定很明显来自1中的设定,但叙事却与机制冲突,即里面的NPC仍旧用其他麻烦的方式解决一些问题,而非靠某液体解决。(自己补充:即使玩过,也忘了那液体叫啥…)。以及过去的搜刮机制在曾经荒废的城市显得合理,在富华亮丽的哥伦比亚城就显得格格不入(自己补充:尤其主人公从垃圾桶搜刮东西时,NPC跟班伊丽莎白还会吐槽…)。最后是战斗环节,虽然最初的暴力场景极度血腥夸张,但却很优秀地为游戏叙事服务。因为在这一刻,玩家意识到在这富煌亮丽的城市背后,有极度肮脏黑暗的一面。但游戏主要战斗的敌人是这个城市的警察,这就使得战斗感觉有些奇怪。毕竟角色是在一个完备的19世纪城市中,杀掉这里的所有执法人员。这让机制和叙事又出现了冲突,并让玩家感到奇怪。正如绝大多数评论虽然夸赞游戏,但大多都指出战斗有些问题,即使不清楚问题具体出在哪里。 作者强调,制作续作应该保持之前作品的内核思想,而非单纯的机制。正如FF系列经过如此多系列作品,永远不是机制定义FF,而是优秀的人物与剧情。(自己补充:然而正如《战神4》出来,还是很多玩家认为这不是老战神。不过不知道这只是极少数的人整日叫嚷嚷,并且这些也只有多少是真的玩过后还这么说…但战神4也明显有些妥协,即加入了混沌之刃。所以个人认为,还是有些原作表面的内容为老玩家服务,但绝对不能被这些限制。) | |
145 | S6E20 | When Difficult Is Fun - Challenging vs. Punishing Games | 困难游戏设计:提高挑战乐趣与降低惩罚 | 1 | 先抛出结论,困难的游戏由挑战性和惩罚性组成。然而充满挑战的游戏可以很有趣,但惩罚性强的游戏则不是。所以需要提高挑战乐趣的同时,尽可能降低惩罚性。从产业发展,困难游戏源于街机游戏需要让玩家不断投币,所以不能让玩家轻松的一币通关。之后的家用主机游戏初步盛行时,由于核心玩家群体是没有钱购买大量游戏的小男孩,所以他们有足够精力和时间,也愿意花这些来反复玩一款游戏。所以那时需要40小时玩过5小时内容的游戏很正常。然而随着游戏生产费用提高而需要扩大受众群体时,惩罚性游戏逐渐被淘汰。设计师越来越重视易用性、学习曲线以及难度的天花板。然而虽然带来很多优秀的设计理念,以前困难游戏的挑战性却被失去了。好在如今这类游戏又重新复兴起来,但需要思考为什么这些困难的游戏值得人喜欢。 第一:规则一致。如同黑魂虽然困难,但却是合理的。所有的怪物按照同一规则,使得玩家能够逐渐熟练、掌握并运用。比如一切敌人都是可被击败的,或者站在的位置哪怕再奇怪也可以到达。第二:足够的工具让玩家攻克难关。让游戏有趣且有难度,最糟糕的就是纯粹依靠记忆。玩家需要被提供足够多有意义的选择,而非不可预知后果的选择。这意味着所有行为都会提供结果是什么的提示,才会让玩家感觉有趣,而非不公平地试验试错。比如部分马里奥游戏,九成的坑让玩家死掉,1成的坑有隐藏关,则不是很好的设计。因为它不仅违背了规则,并且也没有任何有效的提示告知玩家。这是惩罚,而非困难,因为玩家的技巧对此毫无帮助。另一个反例就是3ds的火纹,战斗一半会突然从玩家后边来敌人,而且会优先进行攻击,并可能永久性地杀死敌人。处理它唯一的方法仅仅是在失败后记住敌人会从哪出现,并做好准备,而非靠游戏技术。而在重新尝试时,带来了新的问题,即无用时间。第三:减少无用时间。无用时间指的是玩家在失败后,重新尝试所需要进行的重复性事情的时间。无用时间越长,游戏惩罚性越强。而至于超级食肉男孩,即使它无比困难,并且看起来惩罚性很强。但由于它尽可能地减少无用时间,即死亡后直接回到起点进行下一次尝试。并用通关后回放,通过玩家的死亡让玩家感到成就感。第四:易用性。优秀的游戏应该让工具尽可能好用易用,但又充满无限深度。这使得一旦提供给玩家这个工具,就可以提供对应的挑战让玩家尝试。反例则是《战争框架》的某个技能,需要同时按4个键才能使用。第五:调试好复杂曲线,复杂游戏并非击垮 玩家,而是让玩家在挑战成功后获得其他游戏难以提供的成就感。所以不能让玩家上来就遇到过于复杂的挑战,以至于放弃。或者一部分地段难度过高,使得玩家难以持续玩下去或压力过大。 永远记住,在设计困难游戏时,是设计充满挑战乐趣的游戏,而非惩罚性强的游戏。(个人补充,《黑魂》的跑尸本身是个惩罚机制,即提高玩家的压力。所以未必是一定要尽可能减少惩罚性,而是在设计时清晰的意识到玩家喜欢挑战,而不是惩罚。但有时惩罚确实是必要的,无论是适当延长游戏时间,还是能为整个游戏主题服务。但跑尸机制的滥用则是个问题,很多游戏真的有必要用跑尸机制么?还是只是不假思索地使用别的游戏被证明成功的机制。) | |
146 | S6E21 | Not a Babysitter - Why Parents Should Play Games with their Kids | 游戏如何成为父母教育的工具 | 1 | 上来作者就批判了征服试图接管游戏评级并让孩子不会接触到糟糕的游戏,并指出3点问题:1. 不切实际,不可能让政府自身承担这么多游戏审核 2. 不必要,不少零售店不会售卖M评级的游戏 3. 内在缺陷,不少父母还是会买可能不适合小孩子的游戏。(在某个国度…还有更痛苦的问题,但仍旧被这么施行了…)并且最核心的问题在于,正如很多书和电影 不适合让小孩子一个人看,游戏也是。作者举例,某个父亲总是和自己的儿子在晚餐时讨论《文明》。父亲会讲各种关于宗教、哲学、社会学、历史等知识,因为儿子在玩过《文明》后对此感兴趣。表明即使父母不玩游戏,也可以和子女参与到游戏之中。 作者鼓励父母陪着子女玩游戏,帮助他们思考,教他们游戏中隐藏的知识,以及在子女实在无法过关渴求帮助时帮助他们,即使这需要极大的耐心。这件事本身正如同一起玩抛球游戏一般,作为交流,而非单纯的游戏。即使父母不玩游戏,也可以起到很好的作用,前提是不发表有敌意的言论,以及不总打断玩家的心流。然而即使是提问题,也可以很大的帮助子女,让他们思考并表达。另外还可以鼓励并陪伴子女进行调研,基于游戏提供的主题,挖掘并学习更深的知识。而当玩家玩游戏时,有人愿意陪着解决所有提出的问题和想法,则能提供非常棒的感觉。 核心在于,不要让子女独自一人体验游戏,而把它变成两人的活动与娱乐,哪怕自己根本不玩游戏。(自己补充:曾经在机核上看到一个故事,一个热爱游戏的父亲和女儿的故事。文章以女儿的角度来写,她的父亲就如同本视频中作者提倡的样子,和女儿一起玩游戏,调查学习,并以游戏作为交流方式。事实上,这位女儿的成绩也是一流水平,因为在游戏的过程也是学习的过程,并且也因为无限制并追求更深的游戏内容,从来没有游戏沉迷。而并非国内大多人认为从小痴迷游戏,必然导致耽误学习。核心问题就在于父母如何对待游戏,把它当做符号化恶魔一样的敌人,还是作为一个与子女进行交流的工具。当然…最大的问题仍旧是大多父母根本 没有时间精力陪伴自己的子女,即使有,也没有国外的这种教育文化,不是作为平等的朋友,而是上级与管理者。) | |
147 | S6E22 | Used Games - Ownership in the Digital Age | 二手游戏合理性 | 1 | 作者认为,即使对于开发商来说渴望二手游戏消失,因为这阻止玩家从他们这里购买游戏。但作者坚定认为玩家拥有购买和售卖二手游戏的权利,而且这样可以避免商业公司获得过多的权力。另外,二手游戏也可以让玩家能够玩到不再生产的游戏。作者认为,与其尝试不可能办到的阻止二手游戏,不如游戏公司通过提供一定购买下一款游戏的优惠在售卖数字游戏上。这样不仅能减少玩家倾向于购买二手游戏,也能保证下一作的销售量。最后,作者坚定认为数字游戏版本也应该能够退款,尤其当玩家玩了30分钟后发现这只是个垃圾游戏后。(自己补充:现在steam已经做到了,而且条款也足够合理。既能避免玩家恶意退款,也能保证消费者权益。) | |
148 | S6E23 | Designing for a Touch Screen - What Games Play Best on Mobile | 触屏游戏设计 | 1 | 作者提出注意触屏本身的特性,而非强行把别的平台的游戏设计理念一点不改地放入触屏游戏中。所以制作触屏游戏时需要注意的几点: 1. 最适合于回合制游戏或者操作基本只需要用1只手完成的游戏 2. 不适合于复杂操作,比如combo或动作游戏 3. 类似体感,符合人类本能动作的行为会被玩家快速地接受。 核心在于优秀利用触屏的特性,而非把别的游戏操作强行放在触屏上,比如触屏上的虚拟按键(然而如今大多游戏都是这么做,可实际上,有一个手柄的体验远远好于用手机的虚拟手柄。所以这些游戏即使出色,虚拟手柄本身也在脱这些游戏的后退)。另外需要考虑玩家玩游戏时,手指遮挡屏幕的比例,以及玩家的指甲和手大小对游戏的影响。其次,如果操作输入符合玩家的自然行为,则是最优秀的行为。最后,有效利用手机额外的功能:GPS、麦克风、相机等等。作者还提到尽可能避免双手操作,但如今现在的手机大小偏大,所以这个问题现在不再那么严重。而且本视频是在5年前出的,如今的情况变化还是比较大的。 | |
149 | S6E24 | A Little Bit of Yesterday - Why We Love Retro Games So Much | 为何喜欢复古游戏 | 1 | 作者在此谈到过去的游戏往往充满想象且孩子气般地好玩,而如今游戏越来越想把自己严肃化。虽然作者赞同游戏应该成长,但鼓励游戏应该多样化,并且单纯好玩的游戏也是游戏业不可或缺的一部分。(自己补充:目前2018年,结合任天堂靠NS的再获辉煌,表明玩家还是喜欢单纯好玩的游戏。当然也同意游戏应当多样化,无论是严肃且充满思考和现实意义的游戏,还是单纯好玩有趣的游戏,都应该在市场上蓬勃发展。) | |
150 | S6E25 | Game Addiction - III: Why Does Game Compulsion Exist? | 游戏沉迷的深度原因与正确态度 | 1 | 作者在本集指出不少人游戏沉迷的深层原因:缺乏意义与缺乏掌控感。首先是缺乏意义,在后工业社会,每个人都是大机器的齿轮。虚无主义盛行的世界,人们很容易感到自己一文不值。而在游戏中,玩家是英雄,是主角,是能做出有意义之事的人。这种成就感和意义感填补了人们的空虚感和无意义感。其次是缺乏掌控感,现实中人们很少能一帆风顺,往往努力也不能得到相对应的回报。而游戏则恰好相反,几乎所有的游戏只要玩家肯于努力,就能跨过提供的障碍和困难,让玩家感受到成就感。 研究分析指出,一直有目标并且努力就能完成目标的人,成功概率总是高于其他人,哪怕其他条件相似。所以作为一名玩家,当缺乏意义感和掌控感时,不要沉浸在游戏中,而是努力把游戏提供的意义感和掌控感化成自己现实中的力量。玩游戏不是浪费时间,彻底沉迷在游戏中拒绝现实才是。应该依靠游戏提供的力量,在游戏中得到的意义思考在现实中如何寻找自己的意义,在游戏中感受到的掌控感鼓舞现实也应该如同在游戏中不断锻炼自己反复挑战从而获得成功。事实上,当玩家努力击败游戏中提供的挑战获得成就时,为何不考虑自己在现实中也可以这么做。即使现实中需要努力的更多,而且成就可能更难得到。最终,作者强调,无论何时脱离通过游戏获得这种感受也不算晚。 | |
151~175 S7 2013 | ||||||
S7 | 151 | S7E01 | So You Want To Be an Indie - How to Start an Indie Game Studio | 如何成为独立游戏制作人 | 1 | 1. 制作一个小项目,并在预算工作量时往多了预算。2. 独立游戏不仅需要做制作游戏的能力,还需要公关、宣传和售卖。作者提出建议,成立公司时雇佣一个律师帮忙打理最初成立所需要面对的一堆问题。并且需要谨慎思考自己的游戏怎么售卖,依靠什么途径,通过什么宣传等等。3. 计算成本时千万不要过于乐观,成本不仅是每个月工资*开发月数,还需要考虑开发周期延长、团队人员意外,硬件备份损坏、软件许可、法律相关问题处理等等。而即使制作完成了游戏,通常也很难得到利润。团队的第一款作品能打出名声就算优秀,而靠获得的利润活到下一款游戏更是艰难无比。4. 尽可能缩短游戏的时长,并保证里面每一分钟都值得玩家玩。在设计关卡和游戏后续内容之前,一定得保证游戏核心机制牢固且有趣。并且尽可能早地进行测试,哪怕只做出了核心机制,并恐惧别人的批评和不理解。 |
152 | S7E02 | Games in Education - How Games Can Improve Our Schools | 游戏如何运用在学校教育 | 1 | 作者指出运用在教育领域的游戏失败理由之一:强迫人们玩这款游戏。作者认为,游戏之所以吸引人,最核心的一点就是它的非强迫性。虽然”玩”是人类作为生物,本能喜爱并且可以用来学习的手段。但让”玩”吸引人起码需要符合自愿性。任何游戏测试人员都深有体会,哪怕再好玩的游戏,作为工作反复玩也会变成折磨。而目前运用在教育领域的游戏都是作为一种教学手段,强迫学生去学,期待它能以游戏的角度帮助学生学习。想要依靠游戏基于玩提供学习效果,只有玩家足够自愿才能发挥全部力量,正如喜爱游戏的人会调查各种资料、学习背景知识或游戏数据等等。 不过作者也说,目前只能提出问题,却没有解决方法。正如教育本身也有很多可以改进的地方,比如如今信息化时代教导学生如何学习和获得有效信息的功效远高于知识本身等等。这是个需要持续思考,探索,并改进的事情,但也值得这么做。 | |
153 | S7E03 | A Case for Board Games - Why Board Games Help You Make Better Video Games | 桌游设计运用 | 1 | 作者从抽象层次举了3条为何桌游设计学习对电子游戏设计有帮助:1. 桌游对比电子游戏,最直接地把规则转化为体验。电子游戏有大量细节和机制玩家难以直接感受出来,或无法进行分析。比如物理引擎,AI,寻路系统等等。而桌游中的一切,全部写在规则之中,能够直接拿来分析学习。感受设计师如何通过规则提供平衡、交互与体验,以及理解为何规则由这些规则组成以及当抽取某一规则时游戏会怎样。另外还要注意那些额外补充的细节规则,和看似不太搭调的规则,这些规则往往是测试多次后得到的,思考为什么它们很有必要被加入。当反复思考与学习后,能通过桌游设计大幅度提升游戏设计水平。2. 能通过桌游的规则书学习文档写作与交流方式。不像电子游戏可以依靠玩家尝试来学习,桌游必须依靠简洁明了,易于上手,结构清晰的规则保证玩家能尽可能轻松地学会,同时不会感到疑惑并玩错规则。当用它进行练习时,设计一个桌游并写份桌游规则书,让别人读完后自己玩,并收集他们的疑惑和学习时的过程。3. 能通过桌游的设计,学习含有社交性元素的玩家间交互机制设计。当电子游戏能够轻松运用桌游曾经依赖的复杂图表规则并通过计算机来计算这些人脑承担压力过大的累赘,桌游设计越来越趋向于用精巧的设计提供足够丰富的交互性。通过分析桌游如何通过规则本身,促进玩家进行交流与交互,也能大幅度提升游戏设计水准。(自己补充:作为桌游深度硬核玩家,总算把自己零碎的桌游为何对电子游戏设计有帮助的想法整合在一起了…) | |
154 | S7E04 | Myers Briggs and Character Creation - Psychology in Game Design | MBTI运用于角色设计 | 1 | 作者在本集讲解了MBTI,以及强调这个只是一种塑造人物的工具和起点。鉴于巴纳姆效应,并不能很准确地表现一个人的人格。一共4个维度,分别是:内向-外向(独处还是社交更能获得能量),实感-直觉(强调分析优先还是直觉优先),情感-逻辑(倾向于感情指导行为,还是逻辑分析),判断-理解(倾向于有序还是开放)。设计角色时,可以基于这个模型生成的16种模态,来思考角色在某种环境下进行什么行为。 | |
155 | S7E05 | Games You Might Not Have Tried #6 - Find New Games | 游戏安利 | 1 | 安利各种游戏,其中提到了Sifteo,一种由多个可互相交互的触屏模块组成的玩具。通过它可以设计出非常有趣的游戏,但鉴于它没有成功,只能学习一下它的一些设计理念和思想。 | |
156 | S7E06 | The Feeling of Agency - What Makes Choice Meaningful? | 选择系列1:选择的定义和意义 | 1 | 选择的定义是:在游戏中的某一时刻,玩家必须基于游戏提供的至少2种截然不同的行为中,选择其中少于最大种类,通常为1个,的行为来执行。这种选择可以是机制上的,比如当敌人发射子弹时是向左躲开,还是向右躲开。或者是叙事上,比如在与NPC对话时,选择自己倾向的回答,并且这种回答会与其他回答冲突。 然后是有意义的选择的定义,首先玩家必须能够衡量多种选择并能大概预估出选择的后果,其次这种选择能带来不同的结果并且能让玩家关注,最后这种选择不能通过计算获得最优解或有的选择明显是”正确”的。比如一段时间的WOW天赋树由于存在最优策略,所以整个天赋选择都不再是选择。或者对于格斗游戏来说,新手进行动作时几乎是本能行为,而非选择,而老手进行动作则是基于形式和行为本身进行计算后的选择。所以并非同一环境下某种选择对所有人都是有意义的选择。 最后是为何重视选择。因为与其他媒体和艺术形式区分开来的,就是游戏的交互。而其中交互的很大一定程度让玩家感受到自己是主宰的地方在于选择。从内核来说,游戏最大的乐趣就在于提供选择,正如文明设计师席德梅尔所说:游戏是一系列有意义的选择。 | |
157 | S7E07 | The Illusion of Choice - How Games Balance Freedom and Scope | 选择系列2:平衡选择和游戏内容量 | 1 | 理论来说,游戏选择越丰富越让玩家感受到控制感,但也必然提升开发成本。所以看似有意义的假选择也很重要,即玩家玩的时候感觉选择本身很有意义,实际无论怎么选择都对游戏影响不大。虽然玩家讨厌假选择,但这仅当玩家意识到选择本身没意义时才会如此。事实上,开发者需要尽可能利用假选择降低成本,并让玩家发现不出来。另一方面来说,游戏本身营造的是体验,无论选择本身是否真的有意义,让玩家感到有意义才是最重要的。对于玩家来说,虽然选择本身的后果会被重视,选择本身也很重要。正如现实一般,虽然进行了选择,但往往也无法掌控选择带来的后续内容。设计师需要让玩家足够专注于选择本身,而选择的后果则是一种奖励。如果没有后果,选择则让玩家感觉无趣且不完整。但后果本身不是目的,而是让玩家感受到他们的选择有意义,才是最终目的。 叙事上的假选择往往通过短分支实现,即玩家的选择会在短期的游戏内容中发生不同,但终究会归结到同一条主线上。作者称之为念珠(beads on a string)结构。如果设计师足够聪明,会在之后的游戏过程中,通过很小的细节体现玩家的选择,让玩家感受到自己的行为有意义。念珠越大,选择越有意义或越真实,但开发代价越高。作者通过《质量效应》的配音举例,无论玩家选择说什么,NPC回答的语音是完全一致的,但玩家完全不会感觉出来问题,这就是假选择的优秀运用。 在游戏机制上,也充满了假选择。比如设计师不想让玩家走一条路,用大量不可战胜的敌人挡住路线而非一堵墙,让玩家有选择找另一条的感觉。另外就是一个场景上,往往通过视角上的集中点让玩家只注重集中点附近的内容,而非场景的其他地方,使得场景不需要每个细节都被详细优秀的刻画。或者使用面包屑让玩家潜意识地跟着设计师设计好的路,却营造出一种玩家选择自己道路的错觉。 设计选择的核心在于,把选择设计的更聪明,而非单纯更多。 | |
158 | S7E08 | How Much Agency Do Games Need? - Choices in Linear Games | 选择系列3:选择数量越多越好么? | 1 | 选择的目的在于,让玩家感受自己在控制游戏并沉浸在其中获得乐趣。而选择数量越多越好么?答案是看情况。虽然看似废话,但这个答案核心表示的是:基于游戏的不同类型或不同时刻,玩家所需要的最佳选择数量并非是相同的。有时过多的选择反而会拖累游戏的节奏,而很多时候选择显得还是不够丰富。很多时候网上关于选择的争论限制于开放世界多样内容的探索和叙事上的多样分支,并且根据市场调研,没有哪种游戏更受青睐(2013年…不清楚现在怎么样,毕竟开放世界几乎成了3A游戏标配。) 作者首先举了《最后的生还者》前几分钟的游戏,玩家控制小女孩的环节。在这个环节,受限的控制达到了最佳的效果。可以用表现力更强烈的过场动画,但这样就少了玩家的交互,并很难通过玩家控制这个小女孩获得情感上的投射。不仅难以一瞬间就投入到游戏之中,更不能为之后的情节感到震惊。同时玩家的控制仅限于小女孩的移动,而没有任何其他操作,比如跑和跳,这是因为加了这些额外操作反而大大降低了此时的沉浸感,完全是画蛇添足的举动。玩家在控制小女孩过程中,选择也很有限,而且还都是无意义的选择。在屋子里四处寻找自己的父亲,都到哪寻找,和对电视机播报的新闻什么反应的确是选择,但都是给玩家的假选择。然而却极度有力地让玩家沉浸到其中,并且快速把感情投射到她身上,以及感受到什么不对劲。 同时为何很多人讨厌选择少是因为往往部分游戏在某些环节需要准确做设计师要求做的内容并按照指定的顺序,并且本身没有任何乐趣。玩家做这些行为时与其说是在玩游戏,不如说是在流水线上进行重复无聊的工作。正如很多垃圾FPS游戏一样,玩家所拥有的枪械没有多样丰富到提供不同的战术选择,游戏绝大多数时间都在掩体后等待开枪空窗,然后探出头打几枪。没有选择,只有重复无聊的工作。而对于《黑暗之魂》,玩家不停挑战BOSS的乐趣就在于玩家能感受到,自己的选择可以影响胜负。比如某些招式可以朝某个方向闪开,会看到进行某些招前摇时可以多砍几刀等等。 所以核心问题是:这个游戏是否提供足够的选择,让玩家感到沉浸并有主宰游戏的感觉。有些游戏并不需要太多选择就让玩家满足,而各种开放世界游戏和对话分支选择往往再丰富也不为过。而想要达到这点,必须通过大量的测试和试验,调整出最优的体验。并且在玩任何游戏时,思考哪些地方好,哪些地方不好。 | |
159 | S7E09 | Negative Possibility Space - When Exploration Lets Players Down | 选择系列4:提供结果和fill in Negative Possibility Space | 1 | Negative Possibility Space指的是设计师在设计时,没有考虑到玩家可能进行的选择的后果。作为优秀的设计师,要尽可能减少这种情况出现,并在玩家进行绝大多数人不会进行的选择时提供给玩家奖励。 作者举例,在有的开放游戏中,玩家会尝试爬一些很高的山,并且这些山的确可以通过游戏提供的工具爬上来。然而当费劲心思做到以后,玩家只是失望的发现这上什么都没有。哪怕只是一个不是那么赞的奖励,或成就,或彩蛋,哪怕不是什么特别重要的内容,但仍旧能提供给玩家足够的成就感。设计师需要在测试时尽可能发现所有的没被注意的选择,并尽可能在这里提供相应的奖励。当玩家做自认为其他人不会做的选择,却发现游戏设计师早就考虑好时,会感到极度惊喜和满足。(自己补充:比如《马里奥:奥德赛》,设计师早就在平时根本不会去的地方放满了金币,而且越难到达的地方,金币越多。)在叙事选择中,设计师也应该尽可能地让玩家感受到他们的选择有意义,哪怕只是很多小时之后某个NPC说的一句话,或者是进行选择后弹出的:某某某会记住你的行为。这些小细节可以在不添加多少成本的前提下,让玩家依旧感受他们的选择很重要,并维持他们在主宰游戏的幻觉。 玩家所需要的是,感受到我们的行为有意义,以及游戏能察觉出我们的选择。如果没有做到这点,则会让玩家失去沉浸感,并感到脱离感和不被重视感。设计师在设计时一定要站在玩家的角度来思考,并考虑玩家可能进行的某些很小可能的选择,再满足这些选择能带来的后果。 | |
160 | S7E10 | Overlooked - The Hidden Potential of Hidden Object Games | Hidden Object Games 与引发思考的几个问题 | 1 | 本集主要是作者在发现Hidden Object Games (在一大堆乱七八糟的东西里面人物需要的东西)很有价值后提出的几个值得思考的问题。1. 首先是Hidden Object Games有它独到的游戏体验 2. 其次是这类游戏往往有着非常出色的女性角色。同时作者考虑到一个问题,业界主要探讨的女性角色问题不是”如何设计出一位优秀的女性角色”而是”如果设计出一位可信的,且受到男性玩家喜爱的女性角色”。不过整体来说,本集几乎什么内容都没讲。 | |
161 | S7E11 | Competitive Storytelling - How to Create Narrative in Multiplayer Games | 多人对抗游戏的叙事设计 | 1 | 作者在本集探讨了多人对抗游戏的叙事设计问题,并指出绝大多数多人在线对抗游戏在叙事方面做得并不好。叙事的核心在于”变化”,而在多人对抗游戏中每一局都相对独立,很难制作如同其他游戏一类的完整叙事。作者在这里假设如果这些游戏每一局不独立会怎么样,虽然玩家能够感受到上一局玩家的行为和他们所做的一切并从叙事的角度增加游戏乐趣,但整局游戏的其他体验远远不如彻底重新开始的全新关卡。作者还举了另外一个例子,利用MMORPG加入新元素的方式,通过一段时间玩家行为确定之后加入的非影响游戏内核机制的奖励内容,提供一定程度的叙事。但这样做很容易让一局游戏玩家的目的不再单纯是胜利,有些情况会使得玩家间更容易出现矛盾,以及破坏每名玩家的体验。如何让叙事成分加入同时不影响游戏的内核,就是这类游戏一贯的难点。(自己补充:不久前暴雪的守望先锋就做的很优秀,通过漫画/CG等内容在游戏外提供叙事吸引力,结合游戏内的皮肤/地图/杂碎细节加强玩家沉浸感,配合活动和基于现实世界事件对游戏内细节的调整增加吸引力和粘性。) | |
162 | S7E12 | Spectacle Creep - When Sequels Try Too Hard | 续集吸引力攀升问题 | 1 | 作者探讨了游戏续集很容易陷入需要比前作更加有吸引人的地方的问题,比如现代战争1主人公遭遇核弹打击并在挣扎中死去,现代战争2中俄罗斯侵略美国并且有扮演恐怖分子的场景,现代战争3就得有更多夸张疯狂的吸引玩家注意力的点子。作者引用《僵尸世界大战》的导演的话:当投资达到一定程度时,电影的规模就必须得是拯救世界级别。然而通常这类故事受到很大的限制,甚至使得整个电影围绕着塑造更夸张镜头打转。作者在这里指出可以通过重新启动来解决这个问题,并且一定要谨慎当一个系列作品规模大到一定程度后,就不再是最初玩家喜欢的那种风格。 | |
163 | S7E13 | Games You REALLY Might Not Have Tried: Horror Games | 安利游戏 | 1 | 值得注意的是…作者推荐了《沙耶之歌》,不过没提到它隐藏在背后的克苏鲁元素 = =…. | |
164 | S7E14 | Collectible Games - I: How Can We Make Good CCGs? | 收集收费模式的好处1 | 1 | 作者提到如今越来越多游戏采用开箱模式,而非单纯地从商城购买想要的商品。开箱的定义是:玩家购买此物无法直接获得想要的东西,而是基于概率从物品池中获得随机物品。这种收费模式有两种好处:1. 避免了部分物品只对部分玩家有吸引力。比如当某一玩家只玩一个流派,他只会关注这个流派的相关物品。通过开箱,由于随机得到任何物品,假设获得其他流派的核心物品,则可能鼓励玩家尝试新的流派。不仅增加玩家对游戏的沉浸时间,而且也让所有开发的物品都能有效地被这种方式售卖出去。2. 避免了非消耗性物品玩家只会购买一个。通过开箱,玩家会获得大量重复的内容,但为了自己想要的独特内容会反复开箱。在实体游戏,比如万智牌,越开箱玩家获得的乐趣越少,因为获得的新卡有用的卡的概率越低。在电子游戏中,设计师通过可以炸多余卡获得塑造任何卡的机制使得玩家即使开到重复的卡也不会感到过于沮丧。 | |
165 | S7E15 | Collectible Games - II: Monetizing Our Collecting Urges | 收集收费模式的好处2 | 1 | 这一集继续讲解这种收费模式的好处:1. 开箱这个机制本身的赌博内核,其实也让玩家感到乐趣。相对于通过商城用钱买物品,如果玩家用少量的钱获得极高价值的物品,玩家会感到极度开心和满足。即使长远看来,这种收费方式使得玩家花的钱远比传统模式要多。2.满足两类玩家的需求:探索者和收集者。对于探索者来说,每一次开箱都充满了惊喜,获得新的物品并拓宽自己的补充库。对于收集者来说,看着自己收集的卡牌越多便越有成就感。 3. 提高玩家的沉没成本并给我们付出值得收获的幻觉。比如电子游戏中所有的卡牌都是无限供应,但对于单个玩家来说某张卡的获得难度不同,使得当玩家获得一个稀有卡时得到极大的成就感。而当玩家投入在一个游戏的时间越多,沉没成本让我们越难脱离这款游戏并投入更多。 最后,作者提到这种收费机制由于非常优秀,所以很容易被滥用。作者反复强调,要用这种收费机制的前提是这种机制提供给玩家的乐趣远远高于直接把整套卡牌提供给玩家。也就是说,在设计时就考虑好这种设计对游戏体验的正面效应,而非单纯因为它可以挣钱而使用。如果是后者的话,不仅在道德上被批判,而且也难以让玩家喜爱。(自己补充:作者主要从道德角度来谈…然而…资本社会下谁在乎道德,看看如今的收费游戏就能感受出来 = =) | |
166 | S7E16 | Community Management - The Unsung Heroes of the Game Industry | 社群运营 | 1 | 作者本集强调了社群运营的重要性,提出大公司在雇佣时常常忽视并且雇佣到很不适合这份工作的人员。指出在雇佣面试可以,可以提出很多实际中会遇到的问题让对方解决,根据对方的处理措施来决定是否雇佣。 | |
167 | S7E17 | What Is a Game? - How This Question Limits Our Medium | 定义还是限制游戏 | 1 | 作者指出大量互联网探讨游戏的狭隘定义并试图指出某些类别的游戏不应该属于游戏的大量现象,并认为这样做实际上是有害于游戏发展。作者倾向于不使用游戏这个词,而是”交互体验”,并且开放性地接纳各种各样的游戏,包括极度先锋且没有任何游戏性的游戏。作者认为,只有这样才能帮助游戏发展,而不是故步自封于大家所认识的游戏:跑和射。尤其当很多玩家试图定义游戏时,只是把自己极度讨厌的游戏类别剔除在外而已。 | |
168 | S7E18 | Incentive Systems and Politics I - Making Congress Responsible for Their Decisions | 美国政治相关 | 无关内容… | ||
169 | S7E19 | Incentive Systems and Politics II - Limiting Corporate Influence on Policy | 美国政治相关 | 无关内容… | ||
170 | S7E20 | Incentive Systems and Politics III - Breaking the Gridlock in US Government | 美国政治相关 | 无关内容… | ||
171 | S7E21 | The Good We Do - Charity in the Gaming Community | 游戏与慈善 | 1 | .作者列举了一些参与慈善活动或者社会活动的游戏组织,并高度赞扬了这些人。并且再度反对sterotype和媒体对游戏的攻击 | |
172 | S7E22 | Games You Might Not Have Tried: Digital Collectable Games | 游戏安利 | 1 | 游戏安利 | |
173 | S7E23 | The Magic Circle - How Games Transport Us to New Worlds | 魔法圈 | 1 | 魔法圈是一切虚拟作品让观众/读者/参与者忘掉现实世界,全身心沉浸在虚拟作品提供的世界之中的魔法。一旦观众进入魔法圈,便会全身心沉浸在虚拟作品,而不会感到无意义和对现实无帮助,哪怕的确如此。可以通过各种手段让人进入魔法圈,比如传统戏剧是通过面具、帷幕、服装和灯光等等。对于电子游戏来说,让玩家进入魔法圈也是极其重要的一点,它可以让玩家忽略掉游戏的BUG和缺陷,尽情享受在游戏中的时间。除了游戏外的玩的环境、社交环境或是玩家心态本身会影响玩家是否能进入魔法圈,游戏自身也可以通过游戏内的元素帮助玩家进入魔法圈:1. 音乐,音乐本身就足够能调动情绪并且让人更加沉浸,也是为何这么多游戏的开场音乐如此悦耳(自己补充:上古卷轴5的音乐)。2. 画面,通过独特的视觉效果让我们进入一个并非于现实的世界,无论是风格化的,还是写实但却又易于现实的。3. 好奇,除了叙事上提供谜题,机制上和游戏内容的未知和待探索的内容也让玩家沉浸进去。 最后作者强调,魔法圈的产生绝非恰好生成,而是需要精心设计产生的结果。对于设计师,一定要考虑如何帮助玩家进入魔法圈。 | |
174 | S7E24 | Affordances - How Design Teaches Us Without Words | 启示的运用 | 1 | 在设计游戏时,需要经常使用启示(affordances)来帮助设计,使得玩家能不通过文字教学就能潜意识地知道该怎么做,并在不破坏玩家沉浸与心流的前提下提示下一步该做什么。对于游戏操控器,从PS时代的手柄一直发展到PS4,整体手柄的形状设计都在让玩家自然地把食指中指放在肩键,大拇指放在摇杆上。不仅这样对于3D游戏下进行移动、行动、查看行为时用起来最舒适,而且也可以尽可能减少玩家的学习和适应成本。作者举了几个常见用例:1. 道路启示,通过路标、路牌、醒目的设施、高光、道路等在不明确提示玩家前往哪个方向的前提下,用暗示指引玩家前去设计师想让他们前进的地方。2. 环境起始,通过环境中的内容和元素,提供给玩家暗示的信息。这些对早期游戏极其重要。对现在的游戏也能提供足够细节信息。3 系统启示,比如枪兵、骑兵、步兵的石头剪子布机制,根据表面的信息,玩家就能理解并快速记住以及尽早运用。(个人补充:在学人机交互设计,有讲到大量关于符合直觉的设计例子,以及努力让自己产品交互符合直觉的意义。) | |
175 | S7E25 | Fail Faster - A Mantra for Creative Thinkers | 尽早失败 | 1 | 这里作者强调,大量设计师指望在有个看起来完善的概念后再进行设计,然而这样大错特错。游戏领域最不担心的就是失败,有了个尚可的想法就立刻尝试反思和进步,螺旋性的迭代开发并反复试错、测试和调整修改。软件工程领域最重要的一点就是:问题发现的越早,修改的代价越少。对于游戏来说,首先保证提出的概念是反复修改后的结果,然后基于它创作的纸质原型以及下一步的DEMO更是不断修改到认为基本不会更好的程度后,再进行正式开发。如果一开始就试图创作出优秀的概念和点子再设计游戏,不仅会为这件事本身难住,即使找到了看似优秀的点子,如果不经过大量测试和试错也是毫无意义的。所以一开始就不如从一个基本的点子出发,不断试错,修改和调整。拥抱失败,接受失败,并且把它转化为成功道路的一部分。 | |
176~200 S8 2014 | ||||||
S8 | 176 | S8E01 | Growing with Our Heroes - Why Childhood Favorites Get Dark Reboots | 越来越多暗黑系作品 | 1 | 随着玩家们的成长,这些人一方面渴望适合自己成人身份的作品,同时又不希望彻底扔掉曾经自己喜爱的东西,所以越来越多的续作朝黑暗成人的方向发展。作者指出,这件事本身没什么,但一定要谨慎思考。让自己的作品更加成人化不是单纯因为曾经很”幼稚”,而是这样可以拓宽思路,更符合现代社会以及思想。单纯的为了成人化而成人化,往往会制作出浅薄且过分追求性与暴力的成品。 |
177 | S8E02 | Simulation Sickness - Causes and Cures for Game Headaches | 晕3D(Simulation Sickness) | 1 | 国内常提到的晕3D,正式名称为:Simulation Sickness。本质原因是在进行游戏时,大脑获取的信息与身体传达的信息不协调,即大脑感知屏幕上的角色移动但与自己本身没有移动的信息产生矛盾,从而引起头晕。一般来说,这种情况都出现在镜头紧随角色的3D游戏。对于绝大多数人来说,会很快地让自己身体习惯,并能接受这种模拟。但少部分人几乎无法习惯,或习惯的极度缓慢。通常来说,只要逐渐训练自己应对这种情况,身体也会逐渐适应。 同时,作者从玩家的角度给出7条建议帮助克服:1. 关闭镜头摇晃(随着人物移动,镜头跟着晃动),并且对于任何游戏,一定要把这个设置为可选选项。2. 降低屏幕亮度(虽然看起来像扯淡,但很多研究证明这是有效的)3. 提高FOV(可视距离) 4. 降低环境光源(自己补充:可能是提高沉浸感并让身体潜意识忘记现实,如同像在影院看电影很少头晕一样)5. 缩短单次游戏时间,比如20分钟 6.避免咖啡因,但相关的论文不多,所以可信度不强。 7. 服用药物,部分药物可以降低影响(Dramamine)。 作者表示,由于VR技术使得Simulation Sickness变得更为严重,所以在设计游戏时也需要考虑这点。《风之旅者》的设计师花了极大的功夫尽可能降低游戏的Simulation Sickness,所以可以通过它来进行学习。 | |
178 | S8E03 | Quest Design - I: Why Many MMOs Rely on Repetitive Grind Quests | MMORPG任务设计1 | 1 | 目前MMORPG游戏的绝大多数任务模板都是:1. 杀N个怪 2. 到A点取B再拿回来 3. 到A点送B 4. 收集N个B 5. 护送C(NPC)到B点。这么设计任务的原因是大多数设计师只是把游戏内核视为移动和战斗,所以任务便是这两者的任一使用或结合。大量任务的设计目的只是为了游戏目的,本身几乎没有趣味。比如杀怪任务可以让玩家遇到符合自己等级的怪物,到某点可以让玩家了解这片区域的重要地区,收集物品可以让玩家知道某些物品的作用。并配合这些任务的奖励:经验、金钱和道具作为提供给玩家的乐趣,而非做这些任务本身。 作者批评这种任务设计使得任务枯燥无味,并指出玩家玩一个任务应该是这个任务本身很有趣,而非为了任务给予的外在奖励值得要。同时表示,这类任务盛行的起源就是魔兽世界的流行。在魔兽世界闻名于世前的MMORPG,比如EverQuest,甚至没有如今的任务日志。玩家通过和NPC闲聊,通过NPC说的话语中了解到可能可以进行的任务,再详细沟通后才会得到这个任务。 作者在此举了一个详细的例子:在EQ的某个地图有一片深湖,当玩家潜入时会在深处发现一个戒指。这个戒指本身的属性尚可,不过最突出的地方在于里面刻着一行字:一生的承诺。之后当玩家在很远之外的某个城市和NPC闲聊时,NPC会提到这片区域的一个故事:一位姑娘因自己的丈夫被守卫砍死,跳崖殉情。而在游戏没有任何提示的前提下,如果玩家指出了这枚戒指和里面的文字,则NPC会补充道这个姑娘是当地酒吧的女儿,并且这枚写着”一生的承诺”的戒指是他丈夫送给他的。这时候,玩家如果找到当地酒吧老板,跟他交易提供这枚戒指时,老板会请求玩家完成一个艰难的任务以带给她女儿安息。在这个例子中,游戏利用提供给玩家关于游戏的知识,让玩家解决问题和获得挑战,并在过程中带来极大的沉浸感与满足感。而且也利用了玩家的好奇心,作为探索整个世界、与NPC交流和完成任务的动力。 | |
179 | S8E04 | Quest Design - II: How to Create Interesting MMO and RPG Quests | MMORPG任务设计2 | 1 | 作者首先举了The Secret World的例子。在这个例子中,任务的起点在一座教堂中。玩家和牧师对话,会得知在这座城市里隐藏着一个巨大的秘密,并且获得了一点关于寻找这个秘密的信息。之后牧师会指出教堂外的井盖,告诉玩家从这里开始。井盖上画着金字塔,而金字塔的方向就是提示玩家前进的方向,并在转折点会有新的井盖告诉玩家该怎么走。而牧师的提示,则是一些地标性建筑物的谜语般的提示,帮助玩家确定自己在正确的路上。就目前来说,这已经是个成功的设计。因为这么做不仅让玩家重新注意到习以为常的景色并发现它们被赋予的额外意义,同时让玩家为自己一直以来忽视的井盖却有如此大的秘密而感到惊叹,另外任务本身也强烈地激发玩家探索的欲望和好奇带来的动力,而整体又让玩家更加沉浸到游戏之中并感到这个世界充满了乐趣,而非包装起来的枯燥代码集合。(自己补充:辐射4的自由之路)。 玩家在道路的终点会看到一个铭牌,上面写着一句话,需要玩家解读上面的谜题。“in the seat of power, the navigator immortalized, illuminating the path to the sleeping priest and fletcher.In memory of Frans Hals, who perished in light. 1580-1666” in the seat of power指的是游戏中的地点:市政厅。这么设计使得游戏中的地点不再是一堆无意义纯粹游戏机制相关的标签合集,而是有了游戏内含义并让玩家感到在乎。然后玩家需要找到市政厅关于navigator的绘画,至于为何知道是画是因为 Frans Hals 是现实中存在的人物,一位荷兰画家。不过可惜的是,游戏中呈现的画并不是他的。当找到这幅画后,画的下面有下一条谜语(懒得继续写了)。并且这条谜语还涉及玩家在圣经中查找一句话,并从圣经中写出的数字得知下个地方保险门的密码。虽然这个谜题任务的难度有些大,而且整个游戏的任务难度曲线也往往不是特别合理。(自己补充:任务设计师如果让玩家能和最初牧师对话,基于谜题得到更多线索就更好了。毕竟这类谜题玩家如果彻底卡死,要么就上网搜索答案从而失去一切乐趣,要么干脆放弃。所以让游戏引导并帮助玩家解决谜题,同时不至于直接告诉答案使得玩家毫无成就感也很重要。比如圣经的这个谜题设计,对于非基督教文化圈的人来说,在没有提示的前提下几乎不可能想到。) 但通过这个例子能感受到游戏设计师不仅让玩家更沉浸在游戏世界中,还打破了游戏和现实的边界。达到了VR游戏(再造现实游戏)的部分设计点。这个任务本质还是去某个地方,但如何去变得无比有意思。虽然仍旧用到MMORPG的内核:移动和战斗,但在这个任务中,真正有趣的在于解密和探索。玩家可以一次战斗不触发地完成任务,如果愿意。另外,这么设计除了需求更高的策划能力和测试需求,并没有太多增加成本。毕竟地图的各个元素本来就摆在游戏中,加入些和任务有关的元素并使得它们更有意义可以在几乎不加任何美术工作量的前提下,提供足够多的乐趣。 接着作者基于上述的例子给出了如何设计任务的点子:1. 不要同时有太多任务,任务越多,玩家对某一个任务的专注程度就会降低。同时玩家进行任务的方式往往不是线性的完成A再完成B,而是根据哪个任务点最近先完成哪个。The Secret World只有1个主线任务槽,一个重大任务槽,和3个小任务槽。少量的任务使得玩家更加专注,也更能沉浸完成任务,而非把它当做作业。2. 避免大量MMORPG设计的任务集中地,玩家去哪里收获一堆无聊的任务,执行后再回来提交。而是把任务分散到世界各地,作为环境任务。让玩家探索时发现它们,并且以各种形式呈现。比如路边的尸体、树上的信封、呼救的NPC等等。环境任务不仅可以让游戏世界看起来更真实且富有可以探索的内容,让玩家的注意力集中于一些细节事件上,并加强玩家的心流和沉浸感。每次当玩家完成任务,获得的成就感不仅仅是任务完成后获得的奖励,也包括完成这件任务本身以及可能存在的叙事内容。同时当没事可做时,这么设计也鼓励玩家去四处探索。(自己补充:塞尔达:荒野之息的设计就是如此,不过由于不限制同时有的任务数量,的确遇到了玩这些任务提供的沉浸程度不够的问题。但解决这个问题绝非单纯直接限制同时有的任务数量,还需要一些其他机制尽可能减少玩家反过头寻找任务提供点所进行的重复事件和跑路的无聊时间,以及部分小任务并不值得让玩家专心只做这一件事等等,比如收集各种类型守护者的照片或者收集多少个速速蘑菇。)3. 任务quest与task的作用区分。大多数目前的任务本质上是task,一直比较琐碎的任务或成就,比如击杀200个老鼠,或到达某个区域的所有壮观经典。这些task的作用是鼓励玩家尽可能地体验游戏,并让玩家感到无论做什么都有奖励,但也没必要为了这些奖励去做这些事情。task本身不会带来乐趣,它只是辅助游戏让玩家更加沉浸以及在别的事情中获得更多乐趣。所以在设计任务时,不要只是设计一个task。这里作者举了《指环王online》的例子,游戏中几乎所有事情都有task配合提供奖励。使得玩家可以今天刷怪,明天探索世界,后天挑战各种强力BOSS,并都能获得乐趣、成就感和意义感。另外,作者还夸赞了这款游戏的称号系统。当玩家做很多事情时,会得到各种有趣的称号。比如到5级从未死过,会得到“谨慎的(玩家用户名)”。而到10级从未死过,则会得到”不朽的(玩家用户名)”。让玩家更加沉浸到游戏,并让一切都感到有意义。 最后作者强调,即使糟糕的任务设计起源于WOW,暴雪设计师多年以来也在努力设计更加有趣的任务。而大量仿照者只是去学WOW最无聊的任务设计,使得大量MMORPG无聊透顶。(自己补充:不由得想到自己辞职前做的MMORPG手游….) | |
180 | S8E05 | Games You Might Not Have Tried: Cyberpunk - Find New Games | 游戏安利 | 1 | 作者推荐了各种赛博朋克游戏,包括小岛秀夫在制作合金装备系列之前的一部作品,snacher。以及不停强调今天就玩的神作,system shock2。(自己补充:似乎是早期不利用过场动画,只通过脚本带给玩家过场动画提供的叙事能力的优秀例子。但鉴于是20年前的游戏,即使作者疯狂强调必须得玩,也不想玩….) | |
181 | S8E06 | Collectible Games - III: What Makes a Good TCG or CCG? | 收集式游戏的优点 | 1 | 作者列出收集式游戏的优点:1. 成长带来的乐趣。随着玩家获得新卡(简单用卡替代一切可收集物品),玩家也需要重新思考自己之前的战术并进行一个谜题:如何根据现在已有的资源创造出最优解。并且收集式游戏也让不同玩家的最优卡组有很大差异,使得玩家对战也充满乐趣。(自己补充:然而对于炉石传说,如果某个赛季有非常优势的解,那么玩家的策略便彻底收缩成:如何成为最高仿的最优卡组。这个问题不止对炉石传说,对《矩阵潜袭》这类LCG也是如此。尤其当LCG没有收集过程,保证每个玩家都可以用最优解时,作者在这里提出的好处就消失了,或至少损失很多。)2. 信息管控。这类游戏的规则量和机制量无比巨大,但由于玩家接触游戏时只需要了解自己的一些牌,并通过和其他玩家对战或购买新卡时逐渐学到整个系统的更多知识。保证学习曲线平缓且上限极高。另外优秀的收集式游戏绝对不会让稀有卡从数值上强于普通卡,而是提供更多的选择、组合和策略。3. 可以基于收集式游戏的核心机制提供独特的游戏机制和体验,比如让玩家进行挑战,仅用整个游戏的几个卡牌类别子集来打败对方等等。4. 每次加入新内容可以让无论新手和老手都能获得足够的乐趣,而其他游戏则很难。比如WOW的新扩展,绝大多数内容都是针对满级玩家。而收集式游戏通过扩大池或加入新类别的池,使得无论老手和新手都能得到同量的新内容和乐趣。 | |
182 | S8E07 | Designing for Youth - Making Games for Players Under 14 | 儿童游戏设计 | 1 | 作者首先指出市场上大量靠着知名IP和漂亮封面的儿童游戏,本质大多都很垃圾。因为大多父母不懂游戏,给小孩子买游戏时只是选出小孩子经常看的元素,比如蜘蛛侠。使得业内尽可能地压缩成本,并且靠IP卖出一堆烂儿童游戏。鉴于如今越来越多的父母接触游戏,这个情况逐渐被改善。然而给小孩子制作的游戏是个极其困难的问题,尤其当平常游戏只要优秀,无论对16岁,还是26岁都是一样优秀。可对于儿童游戏,即≤14岁儿童的游戏时,年龄段的划分就极其重要:4-6,7-9,10-11,12-14。面向4-6岁的游戏可能不太适合7-9岁的孩子玩,并且对于10-11的孩子来说更是糟糕透顶。虽然有少数游戏,比如minecraft保证全年龄适合,但只是罕见例子。对于4-6岁的玩家群体,需要尽可能减少阅读量。而对12-14岁的孩子,可能就需要有更多内涵的内容。在开发儿童游戏时,必须得确定自己的目标年龄群。其次,设计游戏时必须得简单上手,且有足够的上限。比如愤怒的小鸟,小孩子随便乱划可能就能通关,但要达到三星就需要足够的思考、试验和理解机制。接着,必须得了解人类的学习过程,以辅助设计面向儿童的游戏。简单来说,需要尽可能以非强迫的方式提供教育,当然也得需要一些强迫性(obtrusive)的方式来达成(自己补充:这里的强迫式应该指的是相对枯燥和必须达成的内容)。无论是不同人适合不同方式,还是单纯是”重复”的作用,这么做很有效是绝对正确的。最后,不要过于轻视小孩子,无论叙事上还是机制上。可以把小孩子看做经历很少的成年人,所以当提供给小孩子足够基础的内容后,他们能接受更复杂的和需要思考的。做面向小孩子的游戏很难,而且也刚起步并有很多问题不清楚。但上述的内容时当设计这样的游戏时,必须思考到的内容。 | |
183 | S8E08 | Net Neutrality - What a Closed Internet Means | 网络中立 | 1 | 网络中立性:ISP分配给不同网站的带宽是否公平。作者整集谈网络中立性的重要性…不过如今已经被废除…所以这集没用了,除了能追溯有网络中立性的好处…以及幻想一下还能有该多好= = | |
184 | S8E09 | Doing Free to Play Wrong - How Bad Monetization Harms F2P Games | 大量F2P游戏的失败之处 | 1 | 作者批判市场上有85%的F2P(免费游戏)游戏都是失败的,并且有两种失败方式:1. 玩家付费后反而体验更差 2. 强迫玩家付费。 前者往往是类似于解密游戏,当不付费时,玩家充分享受解密的过程和挑战本身。而当付费以后,这种体验被彻底摧毁,玩家只是一马平川地闯过各种关卡。最初也许会感觉很爽,但很快就会觉得无聊。后者是绝大多数手游常见的状况,玩家不去付费就无法继续玩下去,或被成为P2W(pay to win)游戏。使得F2P手游名声极差的原因就是绝大多数F2P游戏都是P2W模式。这种游戏的付费环节和游戏环节被彻底割裂开来,使得付费本身体验很糟,或者是痛苦的。当这种痛苦累积到一定程度时,玩家会厌恨地再也不玩这款游戏。更糟糕的是,这种模式在上市初期看起来是有效的,并且能带来足够充分的利润,但往往这种游戏难以坚持长久。(自己补充:《PVZ2》无疑就是不能再失败的例子。首先是玩家付费体验更差的设计,不付费的话,玩家反而能获得挑战并感到愉悦。付费后则导致关卡毫无挑战性并且乏味可陈。官方意识到这个问题后,做了更加糟糕的弥补措施:使得关卡在不付费的前提下无法通关。在这种模式下,玩家被逼迫必须付费,可付费过多后又使得毫无挑战性。使得这款游戏同时达到了两种失败方式,完美体现出商人只顾眼前利益毫不在乎设计理念,杀会下金蛋的鹅的做法。) 作者提倡F2P游戏应该让玩家感到付费是种享受,类似于买手办的满足感,或者类似于在KS为自己喜欢的项目提供资金支持的喜爱感,或者其他方式。(自己补充:游戏中的皮肤就是成功的例子)作者举例某个韩国MMORPG游戏,玩家可以买金钱炸弹。这个炸弹使用后会生成大量可消耗物品,但使用炸弹的人一个都没法捡。吸引大量玩家前去捡,并且配合华丽的特效,成为一场狂欢。玩家会感激使用金钱炸弹的玩家,并且这种狂欢也让更多玩家购买金钱炸弹使得这场狂欢更加热闹。作者反复强调,P2W是F2P最糟糕的模式,而且会彻底毁了游戏市场。并且希望在设计游戏时是设计一款好游戏,然后自然地靠它收费。而非设计出一款基于斯金纳盒的精神毒品般的商品,只是挂着游戏的名号。(自己补充:陈星汉试图用《花》做出为其他人付费的手游,但不清楚成果如何) (自己补充:作为P2W手游公司工作一年的策划,这个话题不由得让自己沉思:为何国内的手游彻底沦为P2W的市场,或至少占据绝大多数市场份额。商人们都知道大多P2W也就寿命一年,但都想尽办法在这一年榨出更多的钱。有数不清的术语和技术来辅助完成这点,设计的核心理念也是如何赚取更多利润。这种游戏确实不需要更好的设计理念和水平,任何人都可以当这种游戏的策划,只需要学会别人怎么做就好。同时这种游戏也的确有足够的玩家群体,一群有钱没地花的人在这里投入大笔金钱,只为了获得虚拟的满足感。而对于商人来说,他们根本不在乎游戏本身,只是考虑如何赚钱。当这个方法被证明可以赚钱时,他们绝对不会愿意改变它。目前即使P2W的市场逐渐在萎缩,但仍旧有不少这样的游戏存在,并且大量人甚至把P2W视为游戏该有的样子。大量手游仍旧只是在山寨、效仿、跟风,比如”吃鸡”。虽说其中佼佼者至少没有加入影响游戏平衡的收费,但仍旧有不少游戏干脆连这点都不在乎。另一方面,政府还在游戏有着极不合理的管控,或者说在整个文化领域都有,更是极度影响游戏的质量和发展。玩家的质量、业界的态度、商人的短视、政府的负面影响,中国真正的游戏产业在本土发展起来,至少10年内不现实。也许能出现一些尚可的独立游戏,但对比波兰,还差的太远太远。) | |
185 | S8E10 | Comedic Games - Can We Make More Funny Games? | 游戏中的幽默 | 1 | 作者指出,幽默的核心在于时机,而游戏完全无法掌控这点。所以游戏中的幽默往往依靠传统媒体形式,即文字、画面与过场动画,而非游戏独特的交互。即使优秀如《传送门》,幽默也只是靠预备好的配音,在合适的时机播放而已,并没有真正玩家参与的交互。幽默有两种类型:讽刺和荒谬。讽刺通过游戏交互很难实现,但也有类似《黑道圣徒》这种讽刺其他游戏的游戏存在,而且做的也很不错。(自己补充:不过这类游戏很难大众化并运用在绝大多数3a大作中。但在某些任务中,可以运用它来提供足够的幽默,并且还让这个任务更加突出和有特色。)至于荒谬,游戏无时无刻不在做到,只不过绝大多数都是bug引起的。想要稳健地提供这种荒谬的幽默,需要有足够坚实和丰富的系统来支撑。就如同绝大多数游戏荒谬的幽默,都在于物理引擎出了问题。另外需要提供一些荒谬和恶搞的内容,比如《战地1》的微型枪,或者《挺近地牢》的各种荒谬的枪支。这让荒谬的幽默伴随玩家的行为实时进行,并且提供游戏独特的幽默效果。这是一个未被探索的领域,所以全新且充满未知,但也极其强大。(自己补充:随着游戏主播的流行,这种设计的必要性可能越来越充分。因为主播可以利用游戏作为创造幽默的工具,不仅娱乐自己,更能娱乐观众。) | |
186 | S8E11 | Candy Crush’s Success - Why People Can’t Get Enough Candy Crush | Candy Crush的成功理由 | 1 | Candy Crush的玩家游戏时间预计比LOL+COD的玩家总共游戏时间还要长,同时获得了丰厚的利润,而candy crush是怎么优秀到做到这一点是本集探讨的内容。1. Candy Crush基于宝石迷阵的核心机制,在不添加额外新机制的前提下,提供极大丰富的游戏性。首先每一关提供不同的关卡目标,而非像原游戏只是一成不变地得到对应分数。不仅提供额外随机性让玩家感到好奇和兴奋下一关是什么,同时每一关的关注点不同也产生了游玩时的差别。其次,Candy Crush通过改变宝石迷阵只有长方形的场地,使得通过改变场地形式而设计出各种各样的关卡,同时又没有加入新的机制让玩家学习。2. Candy Crush的关卡随机生成系统保证每一局都有变化。相对于常见的三消游戏提供的解密关卡一成不变,玩家解决它只是解决一个逻辑难题。Candy Crush的解密关卡通过关卡的目标和场地设置不同而实现,而里面带消除的物件彻底随机,使得玩家失败后会渴望再尝试一次并祈祷这次运气不错,而非沮丧地放弃挑战。3. Candy Crush的收费方式在于让玩家差一点就能胜利时,可以付费额外获得机会完成关卡。大多三消游戏仍旧是当玩家到达多少分才能成功,而Candy crush则是要么让某个物件掉入底部,要么消除某个物件。在游戏结束时,玩家可以清晰看到自己可能就差一步便能完成。而通常来说玩家只差一点就能胜利时,失败带来极大的沮丧,而且也愿意少量费用购买机会。这比抽象的分数要更能吸引玩家完成它,而且也不是玩家一局游戏核心直接的目标,使得玩家对它的重视并不是那么直接。 | |
187 | S8E12 | Education: An End to Fear - Why Students Hate Homework | 游戏与教育1:接受失败 | 1 | 作者在本集以美国教育举例,不能完全等同于中国的教育模式,尤其当中国的应式教育还远远遭于美国的形式时。不过核心思想对任何教育模式都一样,即当前教育模式强调”不要失败”,而非”接受失败”。绝大多数游戏允许玩家失败,而且失败也是游戏的过程。玩家通过失败来试错,调整策略和战术,提升技术水平,并通过挑战。游戏是提供进步的工具,而非像很多作业(美国环境)那样是测试。接受失败并不会抵消失败带来的后果,但能让人们勇于尝试在失败中学习,而非在最初恐惧失败并绝望地试图找出最优解在前进。作者强调,21世纪的教育应该侧重于创新(innovation)和获取信息的能力,而在创新过程中必然会承受无数次的失败,想要做好创新,必须有接受失败的能力。通过游戏的思想,可以让学生在高效的反馈系统下,接受失败作为自己学习和进步的台阶。 | |
188 | S8E13 | Education: Responsive Learning - How Games Help Teachers | 游戏与教育2:数据分析与个性化教育 | 1 | 本集继承上集,继续谈通过游戏作为作业的手段还有什么好处(自己补充:在此情况下,游戏已经不是绝大多数人所想的游戏,而是一种尽可能有趣的交互系统。)。最大的好处就是,游戏作为软件,可以收集所有学生进行学习和写作业的过程数据,并且进行分析可以得到统计学上的结论并加以改善,或者得到针对个体学生的学习报告,提供给老师进行专门辅导。由于最好的教育是针对每个人,设计最适合的模式,但现实中不可能做到这点。而通过游戏收集数据并进行动态调整,辅助性地配合老师的专门辅导与影响,可以尽可能地实现这一点。 | |
189 | S8E14 | Education: 21st Century Skills - How Games Prepare You for Life | 游戏与教育3:学习转移 | 1 | 21世纪核心能力:思辨、沟通、团队合作、创意。这些能力无法靠书本提供,只能在实践中提升。而游戏是提升这些能力最好的途径,比如硬核德式桌游需要思辨能力进行逻辑运算和数学模型推测,MOBA游戏锻炼玩家的沟通和团队合作能力,诸如《minecraft》或《besiege》则能提升玩家的创意能力。但通常人们在玩游戏时并没有感觉到自己这些能力在提升,往往甚至没有提升(比如部分MOBA玩家无论玩多少年,还是不会沟通)。这是 因为他们把游戏与现实彻底割裂开来,并使得即使在游戏中学会了东西,也没法在生活中运用。正如在教育界,学生学到的东西,完全无法在现实运用一样。作者指出,可以设计面向老师的游戏,作为老师的工具来进行训练几个方面能力的工具,并且还能与传统科目合并在一起。比如学习数学时,同时设计提升思辨能力的游戏活动,提高学生的思辨能力等等。 | |
190 | S8E15 | Education: Agency - How Games Empower Us | 游戏与教育4:agency的力量 | 1 | 相对于现实,人们做出的选择可能要等好久才能知道结果,甚至无法得知。游戏里玩家的几乎一切选择都有直接的反馈,并使得玩家有种”agency”的力量,即控制自己人生的把握感。1. 通过游戏,可以训练人们,让他们意识到现实中自己的选择会有结果,自己的行为会有相对应的代价。2. 让人们潜意识认识到,有时很小的选择可以带来极其不同的结果,从而提高人们的自控力和管理能力。3. 几乎所有游戏都提供给玩家一个目标,使得玩家不会只专注于当下,而同时考虑未来将要完成的事情。这同样可以运用在任何人上,让他们对未来有明确的目标,提供力量使得当下的选择不再只考虑眼前的事情。 4. 玩家在游戏中做的几乎一切事情都是有目的性的,而现实中人们一般却不是。这可以用来让人们在现实中行动前三思:自己做这件事目的是什么? 5. 游戏可以提供自信,让人们相信自己能做到想做的事情,或至少提供力量让人们努力。而非迷失在虚无主义之中,对未来及一切彻底丧失信心。 自己补充:总结一下作者在4集里面讲述关于游戏对教育的用处:分4个层面,塑造自身,提升能力,学习知识,辅助教育者。从塑造自身的角度,游戏帮助我们对现实更有自控力、管理能力、把控感和自信。从提升能力的角度,游戏可以训练我们21世纪最核心的能力包括思辨、沟通、团队合作和创意。从学习知识的角度,游戏可以作为另一种形式的作业帮助人们学习知识并提供个性化教育。从辅助教育者的角度,游戏可以作为教师强大的工具,即使单独利用它获得对应的提供的能力效果就已经显著,有机结合教师和当前教育机构能提供的教育方式更是大大增强的教育的效果。并且游戏可以提供大量数据,使得老师可以获得一个学生的数据分析结果并根据此进行辅助教育,或者整体进行数据统计从宏观的角度来调整教育内容。 额外的自己补充:这几个视频的基础是站在美国教育上,而中国教育甚至还挣扎于应试教育上,大多学校根本不在乎所谓21世纪核心能力,只是尽可能提高高考成绩就算成功。光是想要到达目前美国教育的水准,都有很长一条路要走。更何况作者在这里提到的,是美国教育未来的前进方向,更是对中国环境遥不可及。但即使这样,游戏能提供的好处依旧可以部分运用在教育之中。国内往往越好的高中,越有空余提供能力教育,而非应式教育。而这里提到的内容,多多少少可以在能力教育的部分内容变得更加有效。 | |
191 | S8E16 | Why Games Do Cthulhu Wrong - The Problem with Horror Games | 克苏鲁式恐怖游戏的失败点 | 1 | 作者指出,大量克苏鲁主题游戏失败的原因在于只做了克苏鲁的皮,而没有内核。克苏鲁神话的核心思想在于1. 所面对的无法被常规理智理解,甚至都无法对抗。2. 人们只是靠无知苟存于世,实际人类什么都无法掌控,只是活在虚假的安全感中。3. 即使知道一切真相,也无人相信的孤独感和独自面对恐怖存在的恐惧感。为了体现这些内核,游戏需要:1. 避免有形或能对抗的敌人 2. 让玩家感觉到无力感 3. 让玩家失去控制感 4. 结局时让玩家感到生存就是胜利么? (自己补充:虽然不是克苏鲁系游戏,但《逃生》很好地做到了这些点,而且的确非常成功。另外自己认为,运用克苏鲁元素没必要非得呈现克苏鲁式的恐怖,尤其目前克苏鲁文化越来越主流化。单纯玩梗或者解构也没什么不好的。但如果要做硬核恐怖游戏,还是需要明确克苏鲁神话最基本内核的思想。) | |
192 | S8E17 | How Minecraft Changes the Future of Games - Minecraft Generation | minecraft-改变未来的游戏 | 1 | 作者在本集指出minecraft的另外一个优点:改变整个游戏界。不像halo对FPS,WOW对MMORPG,DOTA对MOBA,或者现在的吃鸡,一旦出现玩家喜爱的类型大家就蜂拥而上山寨效仿,并基于这个类型不断发展。Minecraft无论有多少效仿者,它依旧是最出色的,并且吸引了大量低龄玩家。相对于现在游戏界从业人员几乎都是小时候接触NES的动作为核心的游戏,设计的游戏也是基于动作和核心要素。而Minecraft基于创造,以及需要耐心得到结果的设计理念,让这些小孩子长大进入游戏业内后,带来新鲜的血液。虽然不至于颠覆业内状况和一切类型,但足以带来极大的改变。(自己补充:实际上minecraft已经影响了各种游戏,大量游戏运用了合成系统或创造系统,哪怕乍一眼看来并不搭配。虽说有不少做的很糟糕的例子,但也有一些成功将1+1>2的作品) | |
193 | S8E18 | Roguelike Returns - How to Revive a Genre | 类Rogue | 1 | 类Rogue游戏在近几年越来越流行,并且有越来越多优秀的游戏出现。现代复兴类Rogue游戏从Spelunky开始,并伴随无数优秀Rogue游戏而兴起。使得Rogue游戏消失和现在重新兴起的核心原因就是:上手难度。就如同最著名的rogue-like游戏,矮人堡垒,游戏丰富程度不亚于minecraft,但十几年的发展累积的玩家人数也极度优先。问题就在于矮人堡垒学起来太过复杂,而且对新手极度不友好。这也是早年rogue-like游戏被淘汰的原因。如今类rogue游戏往往吸取其他游戏类型的核心方式,使得玩家很容易就能上手(相对于老一辈rouge-like游戏)。而在一旦这么做后,rogue-like游戏like被复兴。核心原因就是人们喜欢这类游戏。 rogue-like的核心元素是:随机性 和 永久死亡。随机性指的每一局的地图、遭遇、事件、敌人都有变化和不同,不像传统的游戏,关卡被精致地设计,但固定并使得之后玩会感觉重复感。这使得玩家需要深刻理解并运用游戏机制,在每一次随机生成的关卡中面对挑战,而非传统游戏重复玩时依靠记忆和有确定唯一最优解。同时通过每局游戏随机化,使得玩家可以不断探索学习游戏庞大的系统,既不会感到内容过多无法接受,也能有持续动力一直探索下去。另外每一局的随机性也让每一局都充满了未知和乐趣,让玩家每次开始时都对这次将要面对的问题充满好奇和兴趣。永久死亡机制(作者补充,现代rogue-like游戏发现稍微保留一点上一局的内容,比如让角色更强或解锁更多内容/成就,玩家会更能接受和喜欢)则让每一局游戏都变得唯一且特别,而非像《超级食肉男孩》一样,一条命仅仅是可随意浪费的存在。同时永久死亡机制使得每一局游戏都会从头再来,让玩家面对新的挑战和问题并尝试解决。 | |
194 | S8E19 | The Fighting Game Problem - How to Teach Complicated Mechanics | 格斗游戏的缺陷 | 1 | 作者首先指出格斗游戏优秀的地方:通过不同角色的不同招数,玩家在游戏过程中不断进行大量的策略选择和动作交互,完美结合策略与动作成分。然而最大的问题在于,这类游戏对新手极度不友好。本身大量的角色和对应的combo按键及效果足以让大多数玩家难以接受,同时几乎所有的格斗游戏都缺乏一个真正优秀的教学或引导玩家感受格斗游戏真正乐趣的工具。最好的方式是利用单人战役进行教学,让玩家熟悉系统基本内核原理,操作,和各个角色的特点,并在与AI练习中提升水平和获得乐趣。不过目前绝大多数格斗游戏单人战役只是多场多人游戏,只是敌人用AI,并且仅仅是随着游戏进程AI增强。作者指出可以设计多种方式让玩家多样化地学习格斗游戏的内容,比如用巧妙的方式引导玩家进行某种招数,出一些谜题让玩家在特定环境使用某种招数解决当前状况,给出子弹时间让玩家执行特定动作,失败后时间回退到某一时刻指导玩家这个时候应该怎么做等等。作者认为,格斗游戏随着越来越复杂,也变得越来越小众。应该尽可能想办法降低新手的门槛,使得这个游戏类型能吸纳更多玩家群体,使得这个类型能够长久发展下去。(自己补充:任天堂大乱斗无疑是极其成功的格斗游戏,上手易,精通难。把策略和娱乐平衡的恰到好处,使得谁都可以上手就能玩的开心,但想专研技术也有极高的上限可以到达。) | |
195 | S8E20 | Why the Vita Failed - PlayStation’s Lost Gamble | PSV的失败 | 1 | 即使PSV有很多作为掌机的缺点,昂贵,以及被智能手机所取代。PSV失败的核心原因只有一个:画质更好导致开发成本更高。由于掌机市场本来就比主机小,而且游戏费用也低,所以使得制作组都以更低的成本制作游戏。然而PSV对于掌机的高画质使得成本难以降低,让制作组不敢轻易在之上冒险。而由于游戏前景不充分,玩家不敢轻易购买它,使得PSV的前景更糟,并造成恶性循环。再一次表明,画质不是真正的问题,而是游戏质量和数量。(自己补充:NS的大获成功无疑吸取了PSV的教训,在刚上市就通过1个神级游戏带动switch,并许诺之后有大量极高质量本家游戏出在switch上。使得大量用户只是为了任天堂自家游戏就愿意购买NS,而买的用户越多,更多游戏就愿意出在NS上。考虑到NS的便携性和可2人同乐的性质,在主机量足够的前提下,足以吸引各个厂家投入资源到NS上。) | |
196 | S8E21 | Early Access - The Problem with Unfinished Games | EA(early acess)的潜在问题 | 1 | 作者承认EA游戏的确有很多好处,比如供独立开发商更多资金制作游戏,直接听取玩家建议进行开发,免费获得大量测试人员等等。但也有很多潜在问题,对于玩家来说,可能购买一个EA游戏需要承担制作组跑路的问题。对于开发商来说,需要面对以下几个问题:1. EA游戏的长线发展会使得大量潜在玩家难以在发行后仍重新打开玩,使得难有足够的人力和热度让游戏的口碑在玩家间传开或者有足够的热爱者搭设wiki和解答新手疑问。尤其对于MMO游戏来说,如果不能把玩家集中在某一时刻,比如刚发售后,则很容易导致服务器一直鬼服且无人来玩。 2. 大多玩家在玩EA游戏时难以真正理解EA游戏的概念,仍旧把它当做一个完整的游戏来玩,而非正在开发中的游戏。所以经常会抱怨游戏的低质量,大量bug并给出中庸的评价。而且即使当开发者开发完成,玩家们也会认为自己已经玩过,不会再去尝试。使得一款作品在发售后,难以获得它应得的口碑。3. 长期的开发过程难以让媒体关注某款游戏在哪天发售,使得很难再发售日获得充足的关注。 最后,作者强调,early access的确有极多好处,但也要谨慎它的负面。对于开发者来说,放在EA的产品需要有足够内容,是让玩家喜欢的半成品,而非只显示游戏内核机制的DEMO,否则很容易被EA游戏的负面效果反噬。对于玩家来说,购买EA游戏需要更多宽容和谨慎,并当EA游戏发售后回头去玩。 | |
197 | S8E22 | The Waiting Game - Why Weird Games Become Cult Hits | the Waiting Game | 1 | 作者在本集探讨了一种新类型的游戏”the Waiting Game”,比如A dark room和candy box。这类游戏中,玩家会从一个很小很无聊的游戏开始玩起,逐渐发掘这个游戏越来越深和广阔的内容,并且往往这种发掘过程伴随着现实时间的等待。这类游戏最大的特点莫过于反常规游戏设计,即在所有游戏最开始都给予玩家最刺激最有趣并试图想尽办法去除无聊等待时间,并让玩家始终保持注意力玩这款游戏,这类游戏最开始无聊且不知所云而且还经常需要无聊的等待。而这类游戏核心成功的地方在于,利用MDA框架的探索美学,即勾起玩家的好奇心来让玩家持续玩下去。它用无聊的等待时间来强化这种好奇心,作为一只穿着衣服的兔子,让玩家跟随着它跳入洞中探索游戏隐藏的无数乐趣。这种让玩家相信游戏里实际呈现给玩家的远远不止于现在这些,还有更多值得探索的内容。这类游戏设计好的地方,以及最难的设计点在于如何构建玩家的期待,并在玩家最期待引入新事物的时候加入新的内容。稍微没做好就会让玩家感觉无聊,或者还没有充分达到期待和好奇的顶点就提前得到了下一部分内容。这些游戏虽然很先锋,但提供了很多新的游戏设计点子用于学习和参考(自己补充:根据定义,《生命线》应该就是属于这类游戏。只不过它没有依靠引入新机制来作为勾引玩家好奇心的钩子,而是通过叙事来实现。) | |
198 | S8E23 | Open World Design - How to Build Open World Games | 两种开放世界设计 | 1 | 作者提出有两种开放世界设计理念:1. 设计大量小关卡、遭遇、城镇,然后把它们混合在一起构成一个世界,比如上古卷轴5 2. 模块化地分割整个世界,每个模块都被整体设计,有相互照应的关卡、遭遇和城镇。就如同多个DND模组混合在一起的世界,比如博德之门。这两种设计风格本身没优劣之分,并且有各自的优点和缺点。前者设计起来相对轻松容易,也是目前绝大多数开放世界的设计方案。不过即使如此,关卡、遭遇和城镇的联系也并非一点都没有,只不过相对松散。而后者由于某个模块能提供整体化的体验,且不同模块能提供不同独特的体验,使得玩家在每个模块都能获得如同独立的小规模游戏一般的出色体验。而且可以在开放世界中,提供足够紧凑有趣的叙事体验。然而设计起来十分艰难,首先是整体化的设计需要所有人员不断协调,其次模块之间在地图上的连接很难做好并且模块间交互更难实现,最后如果一个模块某一部分有问题则影响整个模块质量,所以这类设计并不多见。 最后作者强调沙盒游戏和开放世界游戏的概念仍旧有区别,前者强调玩家可以在游戏中有足够工具自己给自己找乐子(比如GTA中开坦克乱逛,或者尝试飞车特技。最干脆的例子就是minecraft,玩家可以依靠极多的方式给自己找乐子,哪怕游戏并没有提供给玩家这个目标和方向),后者则强调非线性的大世界游戏体验。虽然往往3A作品中,开放世界游戏也含有沙盒游戏的元素,但这两个概念并非完全相等。 | |
199 | S8E24 | Choices vs Consequences - What Player Decisions Mean in Games | 面向选择设计和面向结果设计 | 1 | 随着游戏越来越重视道德选择,作者强调有两种设计理念:面向选择设计和面向结果设计。面向选择设计是让玩家在进行选择前,根据提供的信息,衡量但非计算,选择自己倾向的结果。往往这种选择会提供多个选择项,并且没有绝对的对与错之分,而是提供给玩家一种表达机会和反射自己内心的方式。这种设计例子参考《雷雨》,其中某个情节玩家需要选择切下自己手指头换得儿子的信息,还是拒绝。面向结果设计则是在玩家选择后很久,告知玩家结果,从而让玩家回过头回想自己之前的选择以及它导致的后果。这种设计下,玩家几乎没给思考的机会和时间,只是一些可完成的支线或小游戏。在《chrono trigger》中,玩家前30分钟可以做各种各样的小任务。比如偷老太太的食物,或帮助小女孩找猫。然而在30分钟后,玩家会被审判,而审判的结果则依据玩家之前的行为。 这两种设计理念都很出色,但需要考虑不同的设计问题。对于前者,设计师需要给予玩家充足的选择数量,以及衡量这些选择的内容,但不能退化成计算,即可以获得最优解的不叫选择。而通过优秀的选择,可以反映我们的内心,让我们面临真实的问题时思考我们自己会做什么。(自己补充:比如《这是我的战争》,遇到一对老年人躲在庇护所里恳求不要拿走他们的补给,否则他们会死去。而玩家自己控制的角色可能饥肠辘辘或濒死,这种时刻就是优秀的选择。)对于后者,设计师需要让结果告知玩家时,能让玩家把自己的行为与结果联系在一起,并让玩家深刻反思自己之前的行为以及产生足够的情感。如果玩家感觉到结果莫名其妙,并且自己根本不可能做出选择的话,就会感到受到欺骗并愤怒。(自己补充:比如《undertale》,最后sans在教堂对玩家揭露的内容。)这两者设计理念自然可以结合在一起,但对于设计师和玩家来说,必须得区分这两种设计理念的区别,才能更优秀的讨论和加以运用。(自己补充:比如之前《这是我的战争》的例子,玩家如果当时拿走他们的补给并侥幸认为他们还是能活下去,之后到达那里时会看到这两位老人的尸体。他们因为没有补给,绝望的自杀了。这就是两种设计理念的优秀结合。) | |
200 | S8E25 | Episode 200! - How Far Have Games Come Since 2008? | 庆祝200集 | 1 | 没价值,顺便回顾一下08年至今(2014)的发展。 | |
201~225 S9 2014 |