一. 简要描述
《阿卡姆惊魂:卡牌版》,即AH LCG(Arkham Horror: The Card Game),是一款由FFG发行于2016年的克苏鲁神话主题全合作卡组构建式卡牌游戏(Living card game)。尽管名称中有阿卡姆惊魂,但与桌游《阿卡姆惊魂》和它的姊妹篇《全球惊悚》无游戏机制上的联系。不过由于都是FFG公司出品的游戏,且都是克苏鲁背景,因此大量美术资源被复用。此外,也能感受到AH LCG有些机制元素是从《阿卡姆惊魂》中抽象而来。
玩家每次进行游戏前需要选择一个剧本,并基于剧本情况组建调查员牌库。随后,按照剧本顺序依次进行多个关卡,直到达成游戏结束条件或提前输掉游戏而使得整局游戏结束。关卡间,玩家可以通过关卡中获得的经验升级卡组中的牌或获得新的卡牌。此外,关卡中的选择和游戏情况将影响剧本的后续发展和部分关卡的细节表现。
本游戏官方支持人数为1到2人,且最佳人数为2人。但通过增加扩充,可以让它支持3-4人进行游戏,尽管会出现一些潜在问题(毕竟游戏设计时,估计以2人为标准进行测试和平衡)。BBG的weight被评为3.42,属于偏重的卡牌桌游。重度更多体现在卡组构建的困难、一卡多用和资源管理的深度与游戏关卡的高难度。整体评分8.2分,评分人数27K,总排名20名,属于大量桌游玩家公认的好游戏。游戏为自己定下的描述是:Investigate the horrors of Arkham while courting cosmic doom.基本也符合克苏鲁式作品的经典元素:调查与洛夫克拉夫特式宇宙恐怖元素。
相对于常见到的卡组构建式游戏,即玩家在游戏正式开始前需要从卡池中选择卡牌按照规则构筑卡组,再在游戏开始后运用构筑好的卡组进行游戏的模式,AH LCG是少有的全合作PVE游戏。这意味着游戏高度注重对剧本,即关卡的设计,而且平衡性调整仅关注如何避免最佳策略并保证深度和乐趣,不需要太过考虑公平问题。对于其他合作式卡组构建式游戏,例如《魔戒 LCG》、《漫威 LCG》,AH LCG的负面惩罚更重且含有大量负向成长的内容。这尽管使得AH LCG作为克苏鲁主题游戏更能贴合设定,但严重的负面反馈也一定程度地限制了玩家群体和影响游戏体验。同时,这也使得AH LCG的策略中,规避风险占据着极大成分。而游戏也围绕管控风险而设计了大量有趣的卡牌。至于LCG和TCG/CCG的对比则在自己很久之前做过的视频中谈了下,没必要在此赘述。
二. 如何分析
鉴于AH LCG如今(12.21)已经出了6大循环,5个独立调查员补充包和一堆POD,已然是一个庞大的卡牌系列。因此本随笔系列仅聚焦于基础版进行设计分析。同时,AH LCG的设计者必然以基础版为蓝本进行参考,使得基础版的关卡和卡牌均有极高的分析参考价值。
分析的内容包括几个大方面:
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关卡的设计:包括关卡检定的难度设计、关卡风险牌库的设计、关卡的节奏设计、关卡的虚拟层和机制层拟合分析、关卡核心设计点的设计、关卡场景和路径设计等等
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剧本的设计(关卡的连结):关卡间如何有机联系在一起,关卡间玩家成长(正向与负向)、剧本虚拟层和机制层的设计
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玩家卡牌的设计:0经验卡牌设计,高经验卡牌设计、高经验对比0经验卡牌效果提升、派系设计、角色设计、缺陷卡设计
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整体桌游分析,包括配件设计、核心机制设计等等
鉴于对卡牌的分析得基于对关卡的理解,而剧本则是由关卡组成,所以第一步需要研究的就是关卡。而研究关卡之前,需要把游戏的核心机制设计整理清楚。尽管不会详细对其进行深入分析,但至少能为之后的分析铺垫一些基础工作。等到关卡、剧本和卡牌都详细分析后,则可以再回过头对游戏的核心机制设计进行深入分析。而配件和美学等等,扔在最后再探讨即可,毕竟本系列随笔核心是机制层设计。
此外,AH LCG设计之初必然是反复迭代的过程,如今的产品是无数迭代后的完成品。而机制、关卡和卡牌之间并非是鸡生蛋蛋生鸡的关系,而是互相在迭代过程中逐步完善。从最终的成品倒推设计时,会意识到如今的机制、关卡和卡牌设计已经很好地被揉成一体,只能从最终设计的角度进行探究为何最终会设计成这样,而不能感受每一步设计的过程。对于后半部分,我想对于设计师而言,重要程度绝不亚于前者。可惜,此系列随笔仅仅能对前部分内容进行分析,仅对后半部分偶尔进行猜测。
另一方面,对AH LCG的分析并不单纯聚焦于设计者的角度,也以玩家的角度讨论一张牌的设计和如何运用。毕竟,自己并非AH LCG的设计团队内一员,也仅能从玩家的角度和设计者的知识从设计者角度进行分析。