一. 技能检定系统(skill test)
1. 步骤描述
当任何需要玩家进行技能检定时,按照以下步骤:
Skill Test Timing |
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ST.1 Determine skill of test. Skill test of that type begins. |
PLAYER WINDOW |
ST.2 Commit cards from hand to skill test. |
PLAYER WINDOW |
ST.3 Reveal chaos token. |
ST.4 Resolve chaos symbol effect(s). |
ST.5 Determine investigator’s modified skill value. |
ST.6 Determine success/failure of skill test. |
ST.7 Apply skill test results. |
ST.8 Skill test ends. |
按照8个步骤:
- 确定检定使用的技能(willpower tests, intellect tests, combat tests, and agility tests,意志、智力、搏斗、敏捷)
——玩家行动窗口——
- 从手上烧牌加符号(打出任意数量的牌,除了skill类型的牌,其他的牌仅关注左上角符号,每有一个对应于该检定类型的符号便使得技能调整值+1。skill类型的牌往往还会为本次检定赋予额外的效果。)
——玩家行动窗口——
-
抽取并展示混沌标记(从袋子中抽取混沌标记,标记大多是调整值,例如-3或+2。少数标记为图案,基于剧本图表执行对应效果。混沌标记种类和数量基于剧本和难度置入袋中,并且图案效果图表也基于难度有所变化。即使在普通难度下,绝大多数调整值均是负数。)
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结算混沌标记
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确定调查员技能调整值(将种种调整值汇总在一起,加在调查员该技能检定对应属性基础值上,得到最终值)
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确定技能鉴定的成功与失败(将最终值对比技能检定要求阈值,通常情况下,若大于等于则为成功)
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基于技能检定结果执行效果(若失败,则执行对应效果。若成功,则执行对应效果等等)
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技能鉴定结束,进行整理(将混沌标记扔回袋子,整理技能阶段打出的卡牌等等)
2. 检定公式
在玩家行动窗口中,玩家可插入结算部分行动或打出部分卡牌。在其他的步骤中,玩家仅能按照卡牌文字描述,打出在特定步骤中可以打出的卡牌。
基于检定,设计可抽象为:基础值+调整值+混沌标记调整值 对比 检定难度
基础值:
由角色决定。每个角色的4维,即意志、智力、搏斗、敏捷有着不同的属性,使得角色可以从基础属性上进行简单的组卡目标和行动方向划分。例如高搏斗玩家适合战斗,高智力玩家适合探索。更多关于基础属性的内容分析在下部分内容中进行详细探讨。
角色卡上面4个数值就是4维基础值
调整值:
由玩家的卡牌提供。主要可以提供调整值的卡牌来源可分为4大类:已打出的资产(asset)、技能类别卡牌(Skill)、烧牌(commit card)、其他。
对于资产,模型往往是玩家需要花费行动和钱打出,然后在使用时提供一定技能检定值。而打出费用,使用限制和方法等则存在各种变化。例如可能是一张打出时需要很高费用,但之后可以随意使用。或者也可能是打出很便宜,但使用时有着很大限制或需要额外花费来使用。
对于技能类别卡牌,往往不仅能打出用来增加检定值,还会额外提供效果。例如检定成功后额外摸一张牌。
对于烧牌,则是本游戏的一卡多用的方式之一。玩家可以忽视一张牌的费用和效果,把它在技能检定期间打出,并只采用左上角的技能符号。每有一个符合此技能检定的符号,均可以为本检定+1。这个设计使得一张牌即使在没有打出使用的价值时,仍旧有用处,提高单张卡牌的潜在价值。同时也让玩家可以在危机时刻,考虑是否将一张牌作为检定值+X运用。
这部分内容在后续针对卡牌的分析中将详细探索设计理念和数值模型。
卡牌左上角的标记就是当作为commit(烧牌)使用时,提供的符号标记
混沌标记调整值:
设计分析
基于不同关卡的不同难度设计,布袋中的混沌标记的种类和对应数量都有区别。不采用骰子而使用混沌标记最大的好处,就是游戏可以很方便地构筑各个检定值的概率。并且无论怎样,布袋中必然有一个“触手”符号,代表着检定自动失败(最终值为0)和一个“远古印记”五角星形符号,本身调整值为0但会触发玩家角色能力。这个设计可以类比COC TRPG或DND的大失败与大成功,增加点刺激。
自动失败的意义在于,尽管玩家将调整值拉高到任何布袋中存在的负数调整值也无法让检定失败,仍旧有小概率导致事件失败。远古印记则是相对应的大成功,不仅调整值为0(在混沌标记几乎都是负值的情况下,0已经很好了),而且还能触发角色技能(并且让角色可以在此做出足够区分度,同时也不必担心这部分设计会过度破坏平衡,毕竟概率太低了…)。
是否加入这种不可控性,个人认为并没有明确的最优解。官方也提供了可选规则,可以去除必然失败和远古印记,让游戏可控性更强。只是一方面后续扩充种很多牌围绕这两种符号进行构筑,另外让检定仍旧有随机性(无论惊喜还是惊吓)也会让游戏进程不单调无趣。这点在《spirit island》中感觉的极其明显,如果不加入一扩中的事件机制,游戏过程会变得干巴巴的:几乎所有发生的事情都可以被预估到,因此被迫使得玩家需要仔细计算所有事情出现的可能性。通过这种方式增加的深度,即通过单纯考验玩家算力且绝大多数玩家不会感觉到有趣且吃力的方式,并非是好方式。也是大量桌游都适度引入重要的不可控性因素的重要原因,让玩家仅能算出一定区间中的各种信息并找出短暂区间可行的优势策略,并随着游戏进行不断基于随机事件动态调整。
另一方面,如果完全没有不可控性,会使得玩家的基础值若高于技能检定难度时,技能鉴定毫无悬念可言。但通过混沌标记的设置,使得玩家需要谨慎使用需要技能检定的卡牌。尤其越是高难度下,需要技能检定的卡牌越比看起来的要弱,而低难度下则会格外强力。
当然,这种不可控性也会造成运气成分偶尔会破坏游戏的策略性。使得一场游戏可能因为单纯运气不好而失败,导致整局游戏功亏一篑。这在超高难度设置下有明显的体现,由于超高难度和高难度最大的区别仅仅是将混沌标记的平均值拉低且方差拉高,单纯使得游戏的不可控性增加且运气成分更重,并没有使得游戏的难度有效提高游戏的策略并让游戏的深度得以体现。好在,至少在普通难度下,这种影响绝大多数情况下并不至于破坏游戏体验。并且尽管官方规则并没允许,但玩家在玩的时候可以将每次关卡结束后作为存档点,失败后可以从存档点重新开始。
毕竟,就算电子游戏,也没几个玩家真打铁人模式,尤其一局要十几个小时的游戏。
玩家自制检定token
概率分析
针对角色的详细数值设计在之后章节探讨,本文仅针对抽到远古印记的概率进行预估。
A. 短剧本(基础包)
以基础版剧本set up的token为例(3关组成的短剧本)
难度: 总量 概率
简单: 16 6.2%
标准: 16 6.2%
困难: 17 5.8%
专家: 18 5.5%
在基础版剧本中,不考虑支线剧情效果或玩家角色能力,会在第3关(最后一关)额外增加1个强负面效果标记。对于return系列,并没有在袋子token上进行调整,而是对事件卡、关卡机制、特殊token效果上进行调整。
B. 长剧本(单循环)
以一循环剧本set up的token为例(8关组成的长剧本)
难度: 总量 概率
简单: 15 6.6%
标准: 15 6.6%
困难: 16 6.2%
专家: 17 5.8%
可见相对于短剧本,长剧本的起点概率更高一些。同时,随着长剧本后续过程支线和主线效果,也会给token袋中加入更多负面效果token。不过基于个人体验,最终的标记会保持在20个左右。
C. POD补充包(单长关卡)
POD:Curse of the Rougarou的token设置
难度: 总量 概率
标准: 24 4.1%
困难: 26 3.5%
这个token袋构成是仅作为单独关卡时这么设置,并且由于standalone玩法下,玩家可以获得额外经验值:
0-9 experience: 0 additional random basic weaknesses 10-19 experience: 1 additional random basic weakness 20-29 experience: 2 additional random basic weaknesses 30-39 experience: 3 additional random basic weaknesses 40-49 experience: 4 additional random basic weaknesses
因此,POD关卡的难度必然高于正常剧本第一关的难度。在不承受任何惩罚下,一名角色可以获得最多9经验,相当于长剧本3-4关的经验量了。
同时,POD关卡差别相对比较大,也因此参考性相对弱一些。
总结:
总结来看,难度越高,远古印记出现概率越低。随着剧本走向后期,远古印记的出现概率也会降低。通常来说,玩家的难度会选择普通-困难(游戏不是以简单/专家难度为模型设计卡牌,而且主要玩家不会使用这两个难度)。因此整体来看,概率从最高将近7%,逐步下滑到5%甚至更低。
这么对比就会很明显,因为D20(20面骰)骰出大成功(N20)的概率为5%,大失败为1(5%)。可见,本游戏设计时,很重地参考了D20系统的检定概率。作为数值模型设计基准的话,可能就以5%的概率来作为参考。
另外一个比较有趣的设计是,远古印记代表触发技能的大成功,而触手代表必然失败的大失败。这两个token各自必然只有1个。使得尽管随着难度提升、剧本走向后期,大成功和大失败的概率同步降低。通过这个方法,以有趣的方式平衡了游戏的运气程度。
检定难度:
检定难度可对比DND的DC,即该技能检定的难度。设计师可以根据不同情况进行的检定而设置不同的难度值,让玩家基于自己的数值基础值和使用的资源增加调整值进行对抗。这种模式最大的好处是在关卡设计时,可以更好地进行安排。而且也能统一检定难度值在游戏中的实际难度程度。例如0和1就是无比简单,2和3就是有点挑战,4和5就是充满挑战,6及以上便是极为困难。
这种设计模式可对比COC 6E的方式,即难度检定仅通过玩家在一个技能上的专精程度来决定。6E的设计模式下,使得玩家若在一个技能上数值较高,无论面对什么情况,都有相同的成功率。无论是用力量打开一扇卡住的门,还是试图用拳头捶死一只老虎。尽管往往KP都会通过技能加减值或除值进行平衡,但并没有严格标准的规则。而在7E,官方则引入了困难挑战(技能值1/2)和极难挑战(技能值1/5)来弥补这个问题。只是在这种设计下,使得高难度下,低技能水平和高技能水平的差距被极大程度缩小。例如一名玩家潜行技能值为10,而另一名是50,极难挑战挑战下,前一名成功值为2,后一名则是10。之前检定时,通过概率分别是10%和50%,差距40%成功率。之后变成了2%和10%,差距仅为8%。
当然,DND中的DC模式也存在一个问题,即KP很难标准化设置DC。不恰当的DC设置会使得玩家砸破一扇墙的难度等同于抬起几吨重的石头。不过在AH LCG中,由于玩家城中幅度较低,检定调整值随机幅度低(对比DND 的D20),使得挑战难度数值设计时轻松不少。
团队协作:
鉴于AH LCG最佳人数为2人,所以游戏有很多间接或直接的协作内容。技能检定便是其中的重要部分。当A玩家进行技能检定时,若B玩家和A同在一个地点,则可以帮助A打牌或烧牌(烧牌仅能烧1张)来提高技能检定值。
总结:
总地来说:技能检定的核心公式为 基础值+调整值+混沌标记调整值 对比 检定难度
而其中,最为核心的设计是混沌标记调整值。这个基本为负数的调整值增加了游戏的未知性,提供了刺激感和不可控因素,使得游戏不再干巴巴的。但也不可避免地由于引入随机元素,导致运气可能成为影响胜负的重要因素。而且在本游戏的设计中,运气好往往不会有太大提升(除非是不可思议的好运气),而运气差则会让再好的策略和战术失去意义。同时,本游戏的核心策略点便是:资源管理和风险管控。烧掉越多的资源,越能降低风险。但过于保守,又会因为时间不足而导致游戏失败,迫使玩家承担风险。如何找到其中的平衡点,如何在运气不好时(必然会发生)弥补损失等等都是本游戏的重点。