AH LCG核心机制分析:回合 - 调查员阶段

2021-01-06

从玩家行动入手,确定行动的标准模型,和行动的分类、意义和价值定性。

行动点与基础行动

每回合,每名玩家均有3个行动点。每个行动点均可用于执行下行动列表中任意一个行动。

行动列表

  • Investiage location : Test Int. vs Shroud Value -> Discover 1 Clue from Location
  • Move to connected location: If new, reveal location, add Clue Value clue tokens
  • Draw 1 Card: If Weakness / Basic Weakness, execute Revelation
  • Gain 1 Resource
  • Play asset / event: if Asset, check slot limits (can discard assests) If Event, resolve effect then discard
  • Activate: Resolve [→] costed Ability on a card
  • Fight: Test Combat vs. Enemy (Fight) -> Deal 1 dmg + modifiers
  • Engage: Place Enemy in Investigator Threat Area
  • Evade: Test Agility vs Enemy (Evade) -> *Exhaust Enemy, Break Engagement

分类

基于行动类型,可分为以下几种类型:

  • 获取资源:摸卡牌/拿钱
  • 打出卡牌:打出资产或事件

  • 地点交互:调查、移动
  • 敌对单位交互:战斗、接敌、逃避
  • 使用花行动点的非基本行动

以下将分模块进行分析

获取资源

游戏中,玩家可通过基础行动获取的基础资源为两种:卡牌和钱

钱相对稳定,本身并不提供价值,需要卡牌、剧本和角色能力等外在条件将其消耗从而提供价值。

卡牌丰富多样,基于玩家构筑的卡组随机获取。但有一定概率获取负面效果的缺陷牌,使得玩家陷入额外的麻烦之中。

由于对于绝大多数剧本关卡和角色而言,初始拥有5张卡牌和5块钱。同时每回合结束可以摸取1张卡牌和1块钱。一个关卡通常会进行15回合左右,不依靠卡牌技能剧本等效果前提下,一局游戏中一名可以获得20张卡牌和20块钱,且有45个行动点。由于每一回合玩家需要抽取遭遇卡,并且往往平均需要一个行动抵消掉遭遇卡带来的负面影响,使得可真正用于推进剧本的行动点只有30左右。在这么少的自由支配行动点,和用行动获取基础资源收益对比默认收益情况下,通过宝贵的行动点获取基础资源是一件很亏的事情。

因此,将行动点拿来摸牌或拿钱只有迫不得已或实在无事可做时才会如此行动

使用卡牌

游戏中的卡牌分为三种类型:技能、资产和事件。

技能通常不会消耗钱与行动,能够在技能检定时打出提供临时调整值和额外效果。资产大多需要消耗钱,并且大多需要使用行动打出。此外,大多资产有槽位限制,一旦打出资产后对应槽位已装备的资产超过上限,玩家必须弃掉对应槽位已装备的资产。事件大多需要消耗钱,部分需要使用行动打出。部分事件和资产一样,打出属于快速行动,不花费行动点且可在任何插入行动窗口中打出。部分事件则在满足特定条件后,可以不花行动打出。

正因为需要额外花行动打出来生效,对于使用行动打出资产和事件来说,实际成本要高于看上去的成本。尤其当打牌时若和敌人交战,将会引起敌人的借机攻击。

与地点交互:调查、移动

调查

玩家可通过基础行动,进行一次智力检定。若最终值大于等于自己所在地点的隐蔽值,则可以获得地点上的1个线索。

基于调查员标准属性为12,平均下来即3。且基于标准难度,平均调整值为-1左右。因此2便是标准地点隐蔽值。也就是从模型来说:1个行动点可不稳定地获得1个隐蔽值2的地点的线索

移动

AH LCG将移动抽象化,移动过程省略,而仅通过花费行动点体现移动的代价。鉴于移动需要花费行动点,且绝大多数情况下,只有同地点的玩家和敌人、场景进行交互。移动机制本身没有鼓励玩家执行的理由,而是需要通过移动执行其他行为,使得移动是一种必须执行的、为了完成剧本必须执行的行动。同时如何移动则提供给玩家主动性,因此可以视移动为被动的主动行动

与敌人交互:战斗、接敌、逃避

战斗

玩家可通过基础行动,对抗特定一名同地点敌人,进行一次战斗检定。若最终值大于等于敌人战斗力,则造成1点伤害。

类似调查,以平均属性3、标准难度、1伤害为基础,可知2战斗力、1HP的敌人为标准敌人模型。这个水平的敌人,玩家可通过1标准行动不稳定地打死。也就是从模型来说:1个行动点可不稳定地对2战斗力的敌人造成1点伤害

逃避

玩家可通过基础行动,逃避一名与自己交战的敌人。进行一次逃避检定。若最终值大于等于敌人阻碍值,则成功逃避。将敌人消耗并停止对方与自己的交战状态。

类似调查,以平均属性3、标准难度,逃避阻碍值2的敌人为标准。也就是从模型来说:1个行动点可逃避一名阻碍值为2的敌人

此外,由于逃避不能真正地解决问题,只是让敌人这回合无法行动(消耗效果)。因此,逃避本身的价值有限。要么配合移动,离开所在地点。不然被敌人接战后,即使强行移动,不仅要受到借机攻击,敌人也会跟随自己移动。要么是防御性地避免被敌人攻击而逃避。或者对于一些技能和效果,需要敌人陷入消耗状态或使用逃避效果成功才能执行。

换句话说,逃避行动需要别的行动或剧本效果赋予意义,不然可以通过战斗击杀敌人为何要逃避。但无疑,逃避提供了另一种选择,并让很多角色的构筑思路可以围绕敏捷和逃避构筑。增强游戏的丰富性,和玩法的多样性。

接敌

大多情况下,玩家不会刻意使用接敌行动与敌人交战,因为往往敌人会主动交战玩家。

但如下情况使得接敌存在意义:

  1. 部分敌人必须交战才能攻击,且本身不会主动与玩家交战(aloof特性)
  2. 敌人与队友交战中。尽管战斗可以攻击同地点中与其他玩家交战的敌人,然而一旦失败就要对对应玩家造成伤害。

  3. 部分卡牌、技能、特性效果需要使用接敌行动才能触发

总结来说,大多情况下接敌并非目标,而是实现目标的过程步骤。这使得接敌有别于逃避,尽管逃避大多时候不如战斗,但也有独特的、战斗无法替代的意义(让敌人消耗)。而接敌本身往往不会带来有价值的成果,而是产生有价值成果的行动需要接敌才能有效执行。使用接敌行动,相当于在执行目标行动时花费了额外行动点。换句话说,接敌是一个绝大多数时候可被跳过才最好的行动。