AH LCG核心机制分析:回合 - 其他阶段

2021-01-07

一回合中,一共4个阶段:神话阶段、玩家阶段、敌人阶段和整理阶段。

上一篇对玩家阶段进行简单分析,这一篇对另外3个阶段进行简单分析。

神话阶段

阶段流程

–ROUND BEGINS–

(Skip on Turn 1)

Add 1 Doom to Agenda

  • If Doom Threshold reached → Discard all Doom Tokens → Advance Agenda
  • If Scenario is Resolved and Ends, read # section in campaign guide

Each Investigator draws 1 Encounter card

  • Spawn any Enemy Cards
  • Resolve any Treachery Cards
  • If Surge → Draw another Encounter

TRIGGER

分析

第一回合跳过此阶段的分析已在之前文章分析过,因此不再赘述。

在此阶段中,游戏真正执行的主要操作有两个

  • 增加一毁灭标记到议程卡上,并判定是否推进议程
  • 每位玩家摸取一张遭遇卡,并立即结算

增加毁灭标记相当于增加回合计数,而判定时查看全场毁灭标记数量是否超过议程卡推进数值。若超过,则推进议程卡,并移除所有毁灭标记。这种设计相对于仅检查议程卡标记数量,带来了更丰富的设计空间。对于前者,毁灭标记仅仅是可以改变的回合倒计时。对于后者,则多出了围绕毁灭标记的设计理念。这种设计理念基于方向,可以分为两种:反玩家的,和利玩家的。

对于反玩家的设计,最常见的就是在某一张卡牌上添加毁灭标记,并在达成特定条件后才能移除该标记。使得玩家需要判断,是否改变短期目标,以想办法消除该标记为当前行动方向。此外就是作为一种风险存在,即当玩家进行某种高风险判定和赌博时,作为失败的惩罚存在。

对于利玩家的设计,最常见的是卡牌自带或获得毁灭标记,从而提高卡牌的收益。由于毁灭标记相当于推进一整个回合,使得该类卡牌尽管收益偏高但代价也极高。若使用不慎,带来的反噬效果将远远大于正向的超模效果。此外,还会存在以增加毁灭标记为代价获得某种奖励的剧本设计,让玩家判断是正常进行回合还是透支回合获得奖励。

此外,正因为结算时清除所有毁灭标记,才为玩家带来了选择权。即当毁灭标记高于推进值时,最佳选择未必是清理毁灭标记。这意味着当玩家大致预计清理毁灭标记的成本高于收益时,就可以承担损失回合的损失而把剩余的行动点用于快速推进行动。另一方面,在本来就要推进的回合中,玩家也可以肆意添加毁灭标记而不担心惩罚,毕竟此时增加任意数量的毁灭标记对推进剧本也不会产生负面影响。

这种推进系统,也使得一个关卡内分出多张议程卡有更多价值。不单纯是议程卡有递进的节奏变化目的,也为一个阶段限制了区间,避免玩家添加过多毁灭标记而直接暴毙并让毁灭标记有可控的空间。

对于轮流抽取遭遇卡并结算这个机制本身没太多可弹,这个设计是通过负面事件带来更多未知、变动和可重复游玩性。并且也为玩家提供了短期解决的目标和困境。同时,挑战更高难度的玩家也能够基于遭遇卡的构成来判断自己的行动,提高游戏深度。

不过由于遭遇卡库本身的随机性,会造成运气较差时的破坏性过强。例如2人局中,若一个牌库中有两个较强力的怪物,在第一回合2个怪物都被抽出来后,玩家很难以较低代价解决,可能直接会造成团灭。这也是尽管官方没有规则允许玩家可以重新进行游戏,但通常来说,玩家在玩长剧本中都可以反复重开一个关卡。即便没有团灭,若表现糟糕且会导致后续剧本更加困难时,玩家就会选择重开。尤其当初次体验开荒局时,由于大量重要信息的缺失,即使是标准难度也极其有挑战。

更多关于遭遇卡的分析,会在专门的详细数值分析文章中讨论。

敌人阶段

阶段流程

For each Hunter Enemy (Any Order): Move Enemy one location toward nearest Investigator and engage if in same location

TRIGGER

For each Engaged Investigator (Any Order) For each Ready Enemy (Any Order)

  • Deal Damage and Horror to Investigator
  • Exhaust Enemy

TRIGGER

分析

在此阶段中,游戏执行的操作可简化为:

  • 所有猎手型敌人移动到距离最近的调查员的地点,并接战
  • 每名调查员身上每个接战的敌人攻击对应调查员,并消耗

第一步是保证猎手敌人可以有效追击玩家并造成伤害,第二步则是敌人的反击。

由于回合流程使得抽遭遇卡在前,玩家其次可以应对敌人,最后敌人进行攻击。这种设计使得玩家可以计算出对抗敌人的成本,并基于此进行行动。同时,敌人的攻击可视为一种延时性质的惩罚。即玩家没能在自己回合中解决掉敌人,因此敌人在敌人回合中对玩家进行惩罚,造成伤害。

另一方面,这也使得玩家在推进剧本和探索时需要格外小心,尤其在信息不充足的前提下。若在己方没有行动点时推进剧本,并召唤出强大的敌人的话,玩家会陷入极其被动的局面。

鉴于大多数敌人是一种遭遇卡类型,少数敌人则是剧本特制的敌人,因此在本章节中不对敌人进行详细探讨。

整理阶段

阶段流程

TRIGGER

Reset each Investigator

Ready each Exhausted Card -> Non-Engaged Enemies Engage local Investigators

For each Engaged Investigator (Any Order)

  • Draw 1 Card and Gain 1 Resource
  • Check Hand Size (limit is 8) and discard extra cards

–ROUND ENDS–

分析

在此阶段中,游戏执行的操作可简化为

  • 重置所有卡牌
  • 每名玩家抽取1张卡牌和1块钱
  • 每名玩家检查是否手牌超过手牌上限(8张),若超过则弃到8张

重置卡牌的时机放在这里,保证调查员在自己回合中使敌人消耗会跳过该敌人的行动阶段,并让其在回合结束时晕眩取消。各种卡牌和技能,也可以在抽出缺陷卡和下回合遭遇卡时运用。

补充1张卡牌和钱保证玩家每回合有资源的来源,游戏也可以基于此估算玩家剧本内成长情况。与《矩阵潜袭》不同,那款游戏中,用行动获得资源和执行行动是等价的。但在AH LCG中,获得1单位资源是劣于执行一个行动的。这使得在游戏中,玩家主要依靠每回合固定提供的资源或打出高收益资源卡牌来获得资源,而通常不会通过基础行动获得1单位资源。

不过抽卡牌和钱放在这个位置,而非神话阶段的最初,使得手牌上限8张在通常情况下更像是7张。因为若玩家持有8张手牌到最后,则大概率因为摸取1张新卡牌并无法使用而被迫弃掉,从而浪费资源。不过,即使实际上限更像是7张,但对于绝大多数玩家也绰绰有余。玩家除了起始的5张牌,通常只会在每回合整理阶段获得1张牌。对于大多数玩家,一次剧本也就会获得20张牌出头,且缺陷牌通常不会进入手牌而卡上限。同时,若玩家有大量手牌积攒,并且是因为无用或没钱打时,玩家就需要考虑自己的组牌策略和游戏进程是否出现问题。