AH LCG核心机制分析:其他机制

2021-01-08

本篇文章针对部分未提及的重要机制进行分析

插入结算

插入结算介绍

插入结算分为两类:触发型插入结算和主动型插入结算。

  • 触发型插入结算:当满足某种条件后,玩家可以打出对应卡牌、使用对应能力,插入结算效果。
  • 主动型插入结算:在任意玩家行动窗口中,玩家可以打出对应卡牌、使用对应能力,插入结算效果。

对于与插入结算相关的能力,横闪电标记意味着主动型插入结算能力,回转箭头标记意味着触发型插入结算能力。

对于可打出使用的卡牌,若具有快速(Fast)特性,可在规则允许的时机插入结算打出。一部分属于触发型插入结算,需要满足特定条件后才能打出。另一部分则属于主动型插入结算,在任意玩家行动窗口中才能打出。

Fast is a keyword ability. A fast card does not cost an action to be played and is not played using the “Play” action.

  • A fast event card may be played from a player’s hand any time its play instructions specify. If the instructions specify when/after a timing point, the card may be played as if the described timing point were a triggering condition for playing the card. If the instructions specify a duration or period of time, the card may be played during any player window within that period. If the instructions specify both a when/after timing point and a duration or period of time, the card may be played in reference to any instance of the specified triggering condition within that time period.
  • A fast asset may be played by an investigator during any player window on his or her turn.
  • Because fast cards do not cost actions to play, they do not provoke attacks of opportunity (see “Attack of Opportunity” on page 5).

由于触发型插入结算种类极多,基本上任何可能出现的情况,都可作为条件加以限定,并在满足后允许玩家运用能力或打出卡牌执行效果,因此跳过不谈。本文主要分析主动型插入结算。

行动窗口

在游戏流程中的特定阶段,会提供给玩家行动窗口以进行主动型插入结算行动。

游戏中,行动窗口时机可以被分为两部分:

  • 回合流程中插入结算
  • 技能检定中插入结算

下文将分别进行分析探讨。

回合流程中插入结算行动窗口

回合流程中,一共有4个插入结算时机:

  • 神话阶段最后(神话阶段结束前的一瞬间)
  • 玩家阶段,任何一名玩家执行行动之前或之后
  • 敌人阶段,任何一名玩家遭受任何一个敌人攻击之前或之后
  • 整理阶段开始(整理阶段开始后的一瞬间)

神话阶段最后的插入结算由于直接和玩家阶段的插入阶段相连,所以意义不大。仅有极少数牌对处在哪个阶段有特别需求,大多数情况下并不会产生质的变化。

玩家阶段中的插入结算保证任何玩家在执行行动前,可以自由执行任意数量的主动型插入结算行为。也使得玩家能够在非自己行动期间中使用主动性插入结算行为,进行特定行动。通过这种设计,增强了玩家直接的联动和配合。

敌人阶段中的插入结算保证任何敌人攻击前有办法抵消或处理,攻击后有办法基于受到的伤害或影响加以利用。

整理阶段开始的插入结算用处有限,通常是手牌将要超出上限或者担心抽出缺陷牌时,才会刻意在这个阶段中使用主动型插入结算。

也就是说,大多数主动型插入结算会在玩家阶段和敌人阶段使用。剩下两个阶段提供窗口更多只是给予更大的使用和设计空间。

技能检定中插入结算行动窗口

技能检定中,仅当玩家commit card(烧牌加调整值)之前和之后才有行动窗口

意味着这类主动插入行动无法在真正的随机事件之后进行行动,即抽出混沌标记确定调整之后再行动。这使得插入行动有极大的限制,要么作为类似于commit card的行为增加临时调整值,要么仅仅避免损害或增强效果等等而在此时打出。

角色死亡和受伤

受伤

在单关卡中,若玩家受到的肉体伤害或精神伤害达到HP或SAN值上限后,角色会受伤。一旦受伤,将在本关卡中退场。部分剧本中,若玩家表现糟糕或进行某种行动,也会导致受伤。此外,基于因为什么原因而受伤,在剧本中会记录该玩家受到1肉体创伤或1精神创伤。玩家每拥有1点创伤,就会在之后关卡开始时得到1点对应伤害标记。

角色的HP和SAN值是一种资源,只要关卡结束前没有归0,就无所谓。因此,有时需要用HP和SAN换来行动和别的收益。但由于AH LCG不确定性较多,一个失误或运气不佳,就可能导致角色暴毙身亡。因此玩家仍旧需要保持自己的角色血量在一个相对健康的线上,不然就很容易因受伤而退场。

受伤的代价不仅仅使得这一特定关卡难以继续,即相当于每回合都损失一名角色的3个行动点。而且也在未来的关卡中,该角色有更高的压力和糟糕的起始。游戏本身没有提供回复创伤的机制,使得玩家必须足够谨慎,避免获得并积累创伤。

不过,创伤的惩罚是降低软上限。意味着玩家仍旧可以通过卡牌能力或效果,把受到的伤害回复。对于特定角色或特定流派,创伤甚至可以化为优势。非降低硬上限的设计保证了游戏的灵活度,以及让创伤更容易被玩家承受。同时,玩家也能基于当前创伤情况,进行升级对策性的卡牌。

死亡

除了受伤以外,游戏还有死亡机制。一旦角色死亡,玩家只能重新建立一名全新的调查员加入游戏。鉴于剧本后期有一定成长,使用初始角色将很难应付后期的状况,而导致剧本可能走向失败。因此通常玩家在进行游戏时,若有玩家死亡,会重新尝试这一关卡。

死亡通常由以下几种可能性造成:

  • 任何一种创伤达到对应上限
  • 剧本特定效果导致玩家死亡
  • 缺陷卡特定效果导致玩家死亡

对于第一条死亡可能性,实际游戏中很少会出现。通常创伤还未到达上限时,这个角色便已经基本残废而无法使用,不如重新换一个调查员。