前言
在对卡牌进行整体统计分析时,遭遇了巨大的困难:
- 卡牌游戏的每张卡都是基于一个数值模型进行设计,但实际效果会在模型基础上浮动。 有些略高于,有些略低于。
- 不能仅从单卡的价值进行分析,部分卡牌在和其他卡牌联动时会发生更大价值,而其本身可能价值较低。也使得部分卡牌需要在未来卡牌池扩充中获得更多价值。
- 不能仅从无环境假设的前提进行分析,由于这是PVE游戏,很多剧本有专门的趋向性,使得部分卡牌在特定的剧本中有额外的价值
- 尽管设计标准是2名玩家,但也有卡牌针对1名玩家solo使用,以及3或更多玩家。使得在非设计偏向的情况下使用,价值会降低。
- 尽管设计标准是标准难度,但也有卡牌针对简单难度设计,以及困难或专家难度。使得在非对应难度的情况下,价值会降低。
- 不同派系会对卡牌有明显的影响,一张卡牌的效果可能在一个派系偏弱,但在另一个派系中较强。
- 有些卡牌设计偏向于新手玩家(下限高,上限低),有些卡牌设计偏向于高手玩家(下限低,上限高)。
- 对于ASSET类型的卡牌,不同槽位和是否占据槽位也会影响设计,只能进行横向比较(同槽位下)。
- 同时,官方有taboo list。相当于对过去卡牌的数值平衡调整。但处于始终更新变动状态,且约束性极其弱,对于普通玩家来说可以忽视(或者只看看哪些卡被buff)。好在对比整个卡池卡牌数量来说,调整的卡也不算很多(尤其对比电子卡牌游戏)。另一方面,很多卡牌未必是设计失误,而是在环境中运用时大多数都非常好用,使其成为较优势解而降低策略多样性。
上述的种种原因,导致无法对卡牌进行整体的数值分析。但是,仍旧可以通过核心中立卡进行管中窥豹式的探析,推测基本的模型基础。并依靠此基础,可用来更方便地分析卡牌。
原因则是:
- 核心卡设计朴实,既能作为设计师的标杆模板设计,也可以作为玩家的起步使用。
- 中立卡避免阵营的倾向性影响,也在设计时考虑到既然所有角色都能用,效果一定是最朴实无华,且最贴近基础设计模型的。
核心中立卡列表
卡牌名称 | 派系 | 费用 | 类型 | 技能标记 | 标签 | 出自 | 效果 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Knife | Neutral | 1 | Asset | 1搏斗 | Item. Weapon. Melee. | Core Set | 行动:Fight. You get +1 for this attack.行动:Discard Knife: Fight. You get +2 for this attack. This attack deals +1 damage. |
Flashlight | Neutral | 2 | Asset | 1智力 | Item. Tool. | Core Set | Uses (3 supplies). 行动:Spend 1 supply: Investigate. Your location gets -2 shroud for this investigation. |
Emergency Cache | Neutral | 0 | Event | Supply. | Core Set | Gain 3 resources. | |
Guts | Neutral | Skill | 2意志 | Innate. | Core Set | Max 1 committed per skill test.If this test is successful, draw 1 card. | |
Perception | Neutral | Skill | 2智力 | Practiced. | Core Set | Max 1 committed per skill test.If this test is successful, draw 1 card. | |
Overpower | Neutral | Skill | 2搏斗 | Practiced. | Core Set | Max 1 committed per skill test.If this test is successful, draw 1 card. | |
Manual Dexterity | Neutral | Skill | 2敏捷 | Innate. | Core Set | Max 1 committed per skill test.If this test is successful, draw 1 card. | |
Unexpected Courage | Neutral | Skill | 2百搭 | Innate. | Core Set | Max 1 committed per skill test. |
分析
基于之前的推断,1行动可以等价于2基础资源,基础资源指的就是卡牌或钱。
最值得关注的就是5张skill牌。其中,Unexpected Courage作为skill牌提供2百搭符号定下了兑换体系,即1张牌≈2检定调整值。考虑到牌库存在缺陷卡拉低卡牌实际的平均收益,以及这张skill卡的额外限制,即Max 1 committed per skill test.可以推断,1张牌兑换成检定调整值,应该是1.5~2。小于2,但远大于1。
因此对于另外4张skill牌,即提供特定属性2调整值的牌,额外增加了能力效果:若成功,则摸1张牌。可以作为限制条件下,提供特定属性加成的牌(绝大多数Asset和skill)的模型基准。
knife和flashlight可以分别作为战斗和调查的基础模型。
knife在使用于战斗时,也是绝大多数搏斗检定时,+1。它1费并需要花1行动打出且占据1手部槽位的设计为所有武器定下基础。由于武器是几乎所有角色都必不可少的关键性手部道具,对抗基本任何玩家都必须面对的敌人,因此对于属性和效果加成要比其他类型的属性加成物品更为慷慨一些。
flashlight 2费,需花1行动打出,占据1手部槽位。可以使用3次,让本次调查中地点隐蔽值降低2,也就变相地提升2点技能调整值属性(大多时候,隐蔽值降低2比技能调整值+2更好,尤其对于高难度情况)。使得它的花费资源(2费1卡1行动)可以类比等化成5~6基础资源,理论技能调整值提供应该是7.5~12之间。实际3次-2隐蔽值,最差情况下等价于6技能调整值。但考虑到可以额外增加使用次数和降低隐蔽值优于增加技能调整值,使得实际情况仍旧足够好用。
另外需要注意的是:资源本身对于绝大多数角色来说,没有自身的价值。资源的价值,需要依靠卡牌和剧本体现。即,玩家每回合获得1卡牌+1资源,是无法改变成2卡牌。因此,计算卡牌收益时,不能单纯把花费的资源换算为同类型卡牌提供的效果。
例如对比flashlight收益时,不能简单用3张Perception对比收益。因为2单位费用,在实际环境中,是无法转换成2牌。对于转化,是需要专门使用卡牌进行。此外,基于之前分析,普通构筑下一名玩家一个关卡能获得5+15张牌和5+15个资源。因此,在构筑时不能单纯考虑牌的价值,也要考虑如何使用卡牌有效将20个资源利益最大化。
Emergency Cache这张牌就是很好的例子,只不过是把1牌+1行动(等价于2基础资源)转化为3钱。换句话说,这张卡本身不会带来净收益,仅仅是作为转化。也就是说,在本游戏中,0经验的卡牌是不存在资源的净收益,只会有资源的转化。这点是与其他游戏有着巨大的不同。例如矩阵潜袭,1行动等价于1卡/1钱,因此0换3钱这张卡净收益1基础钱。
总结
鉴于对卡牌的整体分析受制于多种因素,本文基本目的为总结出通用的可参考的标准。用于卡组构筑分析和单卡分析。下面列出最后总结内容:
- 标准模型:0.5行动≈1牌≈1资源≈1.5~2百搭技能调整值。
- 钱本身无价值,需要剧本和卡牌赋予它价值
- 0经验卡牌无法提供无风险的纯正收益资源,只能单纯转化资源
- 1张单牌起到的实际价值大于1资源,但卡牌受到卡库负面卡牌影响,实际收益在统计上被拉低。
- 提供限定技能调整值的牌将比标准模型高,因为【受到限制】。但由于这种限制往往是可控的,尤其对于asset来说,所以提升并不会那么显著。
- 玩家构筑卡组时,需要平衡卡牌价值,和卡牌利用钱的能力。理想情况下,是保证大多关卡下钱被卡牌最大化收益利用。此外,引用朋友铁掌的推论,组卡时需要考虑:过牌速度/卡组数量*卡组能力。但本章不进行详细探讨,留在卡库构筑时再分析。