《龙与地下城 5E》如何重获新生 —— 未完成

2023-01-31

本文主题:以gameplay的规则设计为切入点,讨论其为何能重新掀起TRPG的潮流。 以《Pathfinder》和其他TRPG规则及其他《龙与地下城》版本,详细对比分析5版的诸多设计改动。 探讨这些设计的改动意义和作用,以及它们对游戏整体体验及玩家的影响。

一、《龙与地下城》的背景

1.《龙与地下城》介绍

《龙与地下城》作为世界上第一款桌上角色扮演游戏(TRPG),不仅奠定了桌上角色扮演游戏(国内也成为跑团)的基础,其众多设计理念也成为了现代电子游戏设计的基石,例如经验值和等级等概念。在诸如《龙与地下城》的TRPG游戏中,一名参与者扮演主持人,其余参与者作为玩家参与其中。扮演主持人的参与者需要为作为玩家的参与者描绘他们在游戏内遭遇的事件和场景,基于规则和骰子产生的随机数判断玩家的行动会造成怎样的后果,为玩家提供一场仅在幻想中的冒险体验。其余作为玩家的参与者则想象自己是另一个世界的生灵,扮演他们在奇幻世界中行动与冒险。《龙与地下城》规则本身,则作为主持人和玩家共同认定的法则,不仅提供给玩家“自己能做什么”的限制,也提供给主持人“玩家执行特定行为时,应该怎么判定”的准则。不同于电子游戏,电子程序的逻辑是游戏内恒定的法则,在玩《龙与地下城》的过程中,玩家和主持人可以在共同认可的前提下调整、修改或无视特定规则。

随着初代《龙与地下城》于1974年发行并在年轻人中流行开来,众多不同风格、提供不同体验的桌上角色扮演游戏规则也逐渐出现在市场上。例如首个提出暴击概念、出版于1974年的《花瓣王座帝国》(Empire of the Petal Throne) ,或是基于20世纪著名哥特恐怖小说家洛夫克拉夫特创作的克苏鲁神话系列设计的《克苏鲁的呼唤》(Call Of Cthulhu)。但作为最早且最出名的桌上角色扮演规则,《龙与地下城》始终有着最多的玩家群体,其本身也成为桌上角色扮演游戏,甚至角色扮演游戏的代表,影响着诸多后世的电子游戏。比如Roguelike游戏的源头《Rogue》以主战斗、辅探索、少扮演的方式在电子游戏中呈现《龙与地下城》的战斗探索体验,以及众多可交互文本小说以主探索、辅扮演、少战斗的方式呈现《龙与地下城》的扮演探索体验。可无论怎样,早期的电子游戏由于硬件性能所限,呈现的体验远远不如诸如《龙与地下城》的多种trpg游戏。

《龙与地下城》作为规则,设计者不断根据玩家的反馈和时代变化进行调整。并相继推出了《龙与地下城 高级版》(2E)、《龙与地下城 3版》…直到2014年推出本报告探讨的5版。每一版规则都有巨大变化,可被独立视为不同的游戏,而非电子游戏的不同版本。这种变化不仅呈现在gameplay相关的玩法上,也会对世界观进行调整以符合gameplay的修改。其中,有着众多相关小说、漫画、动画和跑团资源的 被遗忘的大陆 世界观是龙与地下城系列中最主要的世界观

2. 《龙与地下城》的衰退

直到21世纪初,这种情况发生了根本性的变化。

最核心的原因是电子游戏取代了龙与地下城统治性的地位。电子游戏从酒馆消磨时间的《pong》,发展到早期可以让所有人共处于一个世界的MUD游戏,再到《EverQuest》和之后的《魔兽世界》。通过电子游戏,玩家不再需要阅读数百页复杂的规则,找到志同道合的朋友,约好合适的场地和时间,才能在幻想世界冒险。电子游戏可以把过去仅在文字和幻想中的世界以极具沉浸感的影像与音像呈现给玩家,让玩家无需再通过文字和语言描述想象自己处于另一个世界。精心设计的新手教学以最快速度把玩家拉入魔法圈之中并让他们搁置怀疑,让玩家无需承担任何压力,就能轻松地畅游于幻想世界之中。

针对这个情况,被威世智收购的TSR公司对《龙与地下城》规则进行了大幅度的调整,从规则上尽可能贴合当时正流行的MMORPG,于2008年推出了《龙与地下城 4版》。但该版本不仅因为复杂的规则未能让早已习惯电子游戏便利设计的人们尝试桌上角色扮演,诸多背弃传统《龙与地下城》设定和降低扮演乐趣的设计又让老玩家对该版本极度失望。最后,《龙与地下城 4版》成为了最失败的版本。老玩家拒绝承认4版,仍旧使用资料丰富的3版规则进行跑团。4版贴合MMORPG的设计也并未格外吸引喜爱MMORPG的玩家,毕竟诸多设计在桌面的体验不仅学习和运用成本较高,体验起来也并没有比电子游戏好玩多少。

此时,Paizo Publishing抓住了机会,基于《龙与地下城 3.5版》(3.5版是3版的升级版,但改动幅度仍属于一个游戏)出版了《开拓者》(Pathfinder)。《开拓者》并没有可以尝试吸引从未接触过桌上角色扮演游戏的普通玩家,而是基于老跑团玩家对于龙与地下城3版的反馈,设计出一套更为现代化且更符合老玩家需求的规则。并在此之上,《开拓者》大幅度提高规则及相关资源的插画与平面设计质量,以更现代化且更优秀的美术风格将复杂枯燥的规则呈现给玩家,进一步增加了玩家对其的认可且一定程度地拓宽了玩家群体。

3. 《龙与地下城》的重生

威世智充分吸取4版失败的缘故,于2014年推出5版。5版不仅成功让《龙与地下城》重回TRPG的王座,也极大地拓展了桌面角色扮演游戏的玩家群体。在电子游戏的制作规模、玩法丰富度和视觉表现效果愈发夸张的时代,《龙与地下城 5版》成功找准了独属于自己的特点,并尽可能地降低游玩门槛,让桌上角色扮演游戏这一古老又独特的游戏形式被现代玩家接受、认可、喜爱。

而本报告的后续内容,则详细探讨《龙与地下城 5版》对比其他TRPG和版本的改动和独特之处,从决定gameplay的规则设计分析它提供怎样的体验,解决怎样的问题,为何能取得如今的成功。

二、《龙与地下城 5版》 的调整方向

1.玩家动机

Nick Yee基于十四万名玩家的调查问卷,将玩家的游戏动机划分为12类,且将每两类合并为一个大类进行描述(见下图)。 12类动机

且经过研究,Nick Yee提出动机具有聚合性。即玩家具有12种游戏动机中特定一种时,也会有相关的游戏动机。基于远近亲疏,Nick Yee提出了三大类动机聚集:动作-社交、沉浸-创造、精通-成就。且探索动机是精通-成就与沉浸-创造的桥梁,力量动机是动作-社交和精通-成就的桥梁

2.调整方向

尽管作为TRPG的《龙与地下城》可以满足如上提到的所有玩家动机,但其桌面游戏的形式,相对于电子游戏来说,除了“社交动机”,明显更难满足动作-社交动机聚类。同时,继承于《链锤》等一众桌面模型战棋,《龙与地下城》有一套复杂且完备的战斗系统,足以满足精通-成就动机聚类,包括:达成任务/成就、战略/战术、挑战困难、角色成长与力量幻想等。此外,《龙与地下城》对比电子游戏,真正突出且无法替代的,是它满足沉浸-创造动机聚类的能力。尽管以《Minecraft》为首的诸多电子游戏也能满足玩家的创造欲,但限制于程序的功能所限,玩家能做得事情再多、游戏系统设计得再涌现性,终究也是有限的。而对于《龙与地下城》等诸多TRPG,其对比电子游戏的独特特征,在于它的无限性。电子游戏只能对玩家的交互行为进行有限判断,可包括《龙与地下城》等诸多TRPG,身为人类的主持人可以凭借丰富的想象力和灵活的处理能力,让玩家执行的所有行为都能得到有效且有趣的反馈。做到让玩家的一切互动,都能得到虚拟世界的反馈。同时,对于《龙与地下城》等诸多TRPG,其对比电子游戏的主要局限性,是所有数据计算需要由玩家进行和记录。在大量且复杂的数据计算下,玩家不可避免地会感到疲惫,犯下错误,且该过程基本不存在任何乐趣可言。

《龙与地下城 5版》充分吸取4版的教训,以满足幻想、创造、叙事、探索等沉浸-创造类动机为核心,在诸多方面进行方向性调整

• 降低门槛,让更多玩家享受到游戏

• 降低新手玩家的学习成本

• 降低规则整体复杂度

• 降低玩家在游戏开始前的工作量

• 强化扮演与冒险元素

• 提高扮演对游戏过程的重要性

• 从规则层面增加对扮演的支持

• 减少规则对玩家的限制

• 加快游戏节奏

• 降低游戏过程的计算量

• 轻量化处理战斗系统,减少运算量和单角色回合时间

• 减少角色可行动选择与构筑模块数量,强化每个行动的自由度与构筑的效果

Dungeons & Dragons and other similar games are quite explicit story-creation systems, designed to facilitate the structured, collaborative authorship of narrative play. Each player is a part of that system, as are the player-characters, the Dungeon Master, and the many elements of the game world. These game world components might be formally defined (a long sword does 1–12 points of damage), narratively defined (the wizard hermit doesn’t seem to like us), or both (if we can convince the wizard to enchant my long sword, it will do +2 damage). As the players converse, roll dice, and consult the game rules, they enact pitched battles and dramatic dialogues, brokering power, knowledge, and personality as they together create meaningful narrative play. —— 《Rules of Play》 C26

三、设计调整详细分析

1.角色系统

a. 角色卡模块独立化、影响线性化、效果精炼化

角色卡的核心模块包括:种族、职业、属性、技能、专长、背景和扮演信息。在以往版本中,各个模块之间联系极为紧密,且部分非机制的扮演信息会限制或影响机制相关的选择。不同模块如同一个网,互相影响,也互相被其他模块影响,且被影响的数据多且计算复杂。大量数据需要多个模块共同确定,以至于出现第3层、甚至第4层数据。此外,为了凸显不同种族、职业的特征,每个模块有大量细碎、效果优先或有着特殊启动条件的能力。随着玩家等级提升,玩家角色的能力能有几十,甚至数百条目,根本无力掌握或记住这些能力。

在《开拓者 1版》中,“反射豁免”是一个重要的数据,用于判定玩家是否能通过敏捷的身体反应避开危险,而“反射豁免”数据的计算需要按照以下几步进行计算:

1、基于玩家的职业等级,查表获得对应基础反射豁免

2、基于玩家的敏捷属性值,通过公式计算基础调整值

3、基于玩家的种族,计算种族调整值,且部分调整值存在条件。例如矮人在对抗毒素,法术以及类法术能力时,豁免检定获得+2种族加值。

4、基于玩家的背景,获得背景调整值

5、基于玩家的专长,获得专长调整值

6、基于玩家的装备/魔法物品,获得装备调整值

7、加上环境临时调整值和其他特殊调整值

但并非完成计算数据,玩家就可以在游戏过程放心使用。在游戏过程中,有着大量调整“反射豁免”的效果,而这些调整往往不是直接调整“反射豁免”数据本身,而是其他数据,间接导致反射豁免被改动。例如“猫之优雅”法术可以为玩家提供临时的敏捷属性加值(+4),而由于敏捷属性提升,玩家也就需要相应调整反射豁免。此外,敏捷属性加值还会直接影响AC(常规攻击防御)、敏捷类武器的攻击调整值和其他基于敏捷计算的能力。而“反射豁免”数据本身也可能作为另一个数值的重要参数。

在电子游戏中,互相影响的模块、复杂的计算公式、和繁多的效果并不算问题,只要最终展现给玩家的结果足够易于理解且能让玩家直观地感到效果即可。但对于一切数值都需要玩家自行计算的桌上角色扮演游戏,上述的问题足以劝退大量潜在玩家,且对所有玩家的体验造成负面影响。

但对于《龙与地下城 5版》,模块的影响被线性化,玩家可以按照:种族选择、职业选择、属性确定、背景确定、技能确定、专长选择的顺序建立人物卡。前一个模块会影响后续模块,但后续模块的数值几乎不会影响前置模块的数值。极少有数值由多个模块共同决定,也极少有三级或四级数据。此外,模块的能力数量被极大幅度减少,但效果却被极大幅度增强,或能被简单处理和运用。通过以上的设计,《龙与地下城 5版》极大地降低规则的复杂度,降低了玩家制卡的工作量,减少了游戏过程中的数值计算次数和难度。通过将游戏过程流畅化、轻量化,使得玩家能将更多精力放在“扮演”、“探险”、“策略”等TRPG最本质的乐趣之上,而非理解规则和计算数据。

b. 减少限制,分割扮演机制和数值机制

限制指代当玩家在A模块选择某一项时,便无法在B模块中选择特定项目。扮演机制指代不影响数据判定的机制内容、以提供玩家扮演参考的机制,包含对数值机制的“包装”和叙事层面的描绘。数值机制则指代影响游戏数据判定的机制内容。

在以往版本中,“玩家阵营”作为扮演机制,却会极大地影响数值机制。例如选择“圣武士”职业的玩家必须是“守序善良”阵营,选择“武僧”职业的玩家阵营必须包含“中立”。而且由于种族的属性加成和减成影响极大,且每个职业都有极度重视的主副属性,使得玩家在制作人物卡时常常陷入扮演自己想扮演的角色和创建一个数值机制能力合格角色的矛盾之中。例如即便玩家可以在《开拓者》中扮演一位“轮回者(Samsarans)野蛮人”,但当野蛮人的主属性是该种族有减值的“体质”属性,且仅有特殊流派子职才格外需要该种族加成的“智力”与“感知”属性的情况下,玩家很难舒心地使用该角色。种种限制下,往往玩家扮演的角色很难摆脱套路化的窠臼,例如圣武士总是一个样子——古板、正直、日常陷入道德困境并为之痛苦。

但对于《龙与地下城 5版》,设计师尽可能去除了一切限制。玩家阵营不再限制可选择的职业,种族属性加成也允许玩家在一定范围内自由选择,且一系列其他细微限制也被去除。在该调整下,看似不合理或罕见的情况不再被简单地禁止,而是将解释权赋予给玩家,让扮演的机制归扮演、数值的机制归数值。玩家可以扮演一名混乱邪恶的圣武士,或是一名精灵野蛮人(龙与地下城的官方规则内并没有“轮回者”种族),并不需要为数值机制的负面惩罚而担忧。至于为什么会有混乱邪恶阵营的圣武士,就由玩家来解释,并在游戏过程中扮演。不仅极大地拓宽了玩家的选择空间,也让具备集体叙事元素的TRPG在叙事层面上更具可能性和多样性——比如允许玩家扮演喜闻乐见的魅魔圣武士。

c. 简化角色升级、调整角色成长曲线

在以往版本中,角色升级伴随着大量的升级项选择、数值计算和能力调整,尽管某种程度让玩家感受到“力量”提升的乐趣,却也极度麻烦。

以《开拓者》举例,当一名“魔战士”从3级提升到4级时,玩家需要做出以下调整。

→ 如果是本职职业,获得本职职业提升加成

→ 基于《角色提升表》,查阅该等级提升是否可以获得新专长或提升属性

→ 4级可以提升属性

→ 属性提升后,作为1级属性会影响一系列相关数值

→ 基于职业HD(生命骰),随机提升HP或固定提升1/2生命骰最大值的HP

→ 基于对应职业的《升级表》,更新部分机制数值的基础值:基本攻击加值、强韧豁免、意志豁免、反射豁免

→ 数值提升,会影响一系列相关数值

→ 获得新职业特殊能力

→ 4级可以获得“法术唤回”能力

→ 基于对应职业的《升级表》,提高施法能力

→ 基于对于职业的法术表,选取新学会的法术

→ 基于对应职业的升级技能点数和各种调整值,获得新技能点并按规则分配到技能上。

→ 获得1点英雄点

由于玩家可以兼职,所以实际计算起来更为复杂,涉及大量与兼职相关的规则。

但对于《龙与地下城 5版》,设计师砍掉了大量机制和环节,并尽可能简化剩余环节。在角色卡模块独立化、影响线性化、效果精炼化的影响下,玩家需要计算和处理的数据、增加的能力大幅度减少。例如5版将基本攻击加值和技能加点系统统一用熟练度调整——只要玩家对特定技能/攻击方式有熟练,就会在检定时加上作为固定值的熟练加值。而熟练加值会随着等级提升而提升,但每四五级才会提升一次熟练加值,且所有职业的熟练加值等同。这些调整也让高等级跑团成为了可能,在《开拓者》系统中,极少有玩家会跑10级以上的团,甚至5~10级的团都只有熟练玩家和主持人才能应付。其原因便是玩家能力过多、各种属性的计算参数过多,使得玩家在游戏过程中很难掌握自己的所有能力,也常常陷入数值计算的漩涡之中。

此外,《龙与地下城 5版》基于角色等级分为5个阶段:

1~4级:逐步填入职业核心机制、让新手能在1级到4级逐步升级的过程中掌握该职业核心玩法与游戏规则

5~8级:主要等级范围,该阶段的角色已经拥有该职业下核心能力

9~12级:主要等级范围,玩家可以通过兼职实现更多可能性。

13~16:较高等级范围,该阶段玩家的能力较多,但仍在处理范围之内。在一个长篇战役的后期部分时,玩家会在这个阶段提升。

17~20:极高等级范围,该阶段各个职业会获得极其特殊的能力,但适配该等级范围的模组极少且跑团难度较高。

在明确的阶段分割下,官方更好推出作为剧本的模组,也让主持人更好规划游戏节奏和挑战难度,还让不同类别的玩家可以更好地从特定等级范围开始游戏。

2.行动检定

a.检定判定的整体改变

作为D20系统的TRPG,当玩家执行行动并需要判定行动是否成功时,会投掷20面骰子。而玩家的角色能力、执行行动的环境状态将汇总提供一个调整值,让玩家将骰出的值加上或减去调整值,得出最终结果。若最终结果大于等于预先设定的困难度,则视为成功,否则为失败。过去规则下,玩家进行检定时需要考虑【检定调整值】和【检定难度值】,即两个动态数据。其中,【检定调整值】又由两部分组成,环境调整值和玩家角色卡调整值。后者可以提前计算并直接运用,前者则根据玩家所处的环境状态,由主持人提供。

随着玩家等级提升,检定调整值的玩家角色卡调整值部分逐渐提升的情况下,检定难度值也必须随之提升。使得主持人必须根据队伍的整体实力,动态评估难度数值对应的实际难度。例如对于等级1的队伍而言,难度10是一个略有挑战的检定。但对于等级10的队伍,难度10则是一个除非极度倒霉,否则不可能失败的检定。在《龙与地下城 5版》中,整体规则对玩家的【检定调整值】进行了极大的限制,极少有能力能够提供额外的检定加值。使得设计师和主持人能更好地控制玩家的数值成长,并且让成长幅度极为有限。对于等级10的队伍,难度10也是个稍有挑战的检定,只是比等级1轻松了一些。该改动让难度可以更容易被赋予玩家理解的描述,让主持人更容易把握一个检定的难度,使得【检定难度值】的设置被极大简化。

对于和环境提供的【检定调整值】,《龙与地下城 5版》也进行了极大程度的简化。以往规则下,环境下每符合某个特定条件,规则会提供一个调整值。玩家需要基于所有条件下提供的对应调整值汇总加和在一起,运用在检定之上。例如在暴风雨的帆船上,一名具有稳定自身状态魔法物品的法师进行法术检定时,需要进行专注检定以确定是否能正常施法。而在该检定中,环境调整值至少包括以下3条:暴风雨的风暴影响、帆船的摇晃影响、稳定自身状态魔法物品的效果,并且基于强度提供不同程度的加减值。但对于《龙与地下城 5版》,一切环境影响通过优势和劣势来判断,对玩家明确有利的环境状态提供优势、有害的环境状态提供劣势,且劣势和优势能够互相抵消。该设计极大程度地降低了计算的复杂程度,让玩家能够清晰了解当前环境的影响,进行决断。

b.优势与劣势

在《龙与地下城 5版》中,当玩家具备优势时,骰两个骰子取较高值,而劣势则骰两个骰子取较低值。

对比表

对比表

如上表所示,优势和劣势从数值层面的直接影响如下:

1、在极低/高的难度下(1、2、19、20),优/劣势对于成功率的影响不如直接增加数值直接(-2/+2)

2、随着难度从3/18开始趋近于10,优/劣势的效果从相当于在结果上-2/+2的概率影响趋近于-4/+4,使得难度越适中,受到优/劣势的影响越大

3、在无其他调整值得前提下,优势和劣势绝不可能让最终结果小于1或高于20。

优劣势除了上述在规则细节层面减少整体的计算量外,其本身在运用过程中也容易理解,方便运用。玩家只需要多骰一个骰子,比对数字的大小,就能快速得出结果。对于TRPG规则中,计算量大小程度永远是:比大小<加减法<乘除法。而计算量越小,越能降低游戏门槛,提高游戏节奏,减少无趣的环节和错误可能性。

3.扮演与冒险

##4.战斗系统