足-篮-橄榄球运-拦-传球设计抽象与分析

2020-11-20

本文目的为通过分析传统球类运动,来思考当前参与的项目的设计

一. 传统球类运动运/拦/传球设计抽象

二. 传统球类运动运/拦/传球分析

运球:进攻的手段

\1. 进攻方战略层面进攻(将以球为核心的阵线推进),战术层面防守(避免球被抢夺)

a. 存在技术难度。运球状态下,从A点到B点本身是有挑战的事情。

b. 压力越大,运球越容易失误。

拦球:防御的手段

防御方战略层面防御(将以球为核心的阵线压后),战术层面进攻(抢夺球)

\1. 基于拦球效果/不同球类规则,将拦球在设计层面进攻方式进行分类。

​ a. 间接进攻:增加进攻方运球压力、阻碍进攻方运球路线。导致运球者难以继续运球,强迫运球方传球以打破局面。

​ 例:篮球中伸出双臂挡在进攻者路线前方

b. 直接进攻:直接通过动作停止进攻方运球过程,抢夺球或让球失去运球者控制

​ 例:足球中铲球,成功后直接让运球者一瞬间失去控球权

传球:当传球者保持运球成为劣势策略,或难以保持运球状态时,主动转移运球状态的战略行为。

\1. 传球本身是一种挑战:

a 被防御方近身防御时,传球一瞬间更易受攻击

b. 传球后,球在移动过程中可能被拦截:例如足球(头球)

c. 传球时决定传球的路径和目标点有难度

d. 传球后,球到达目标点时可能被拦截:例如篮球(跟在对方队员附近防御)

e. 球到达目标点后,接球者接触球(抽象层面理论可以与球互动的一瞬间)时获得球并进入控球状态存在技术难度

\2. 基于战略价值和战术意图对传球分类:

a. 进攻失败型传球:往阵线后传球

运球者因防御方防御,难以进攻突入对方阵线,且持续进攻会因为运球压力大失去球或更容易被攻击导致失去球权。因此传球给队友,转移压力、阵线。

b. 战略转移型传球:往阵线侧传球

运球者注意到队友所处位置少有人防御,具有战略优势。此时若队友获得球,将比自己更有攻击成功可能性。

​ c. 进攻突进型传球:往阵线前传球

​ 运球者注意到队友处在阵线前方,若将球传给队友,队友接球成功会一下推进阵线且可能越过对方的防御线直接突入到对方得分点。

三. 基于传统球类运动运/拦/传球的机制分析和设计思考

运球:

​ \1. 当前运球本身无难度,运球从A点移动到B点本身无任何难度。此设计是和传统球类运动最大的偏差之一,足球/篮球带球需要专门练习

然而,在本游戏中,移动和攻击紧密相连。移动同时具有进攻(走到可攻击敌方的位置)和防御(躲避子弹/走到敌方不可攻击自己的位置)两个作用。使得区别于传统球类运动,本游戏中任何玩家的移动都具有深度。

鉴于运球移动作为移动的特殊情况,使得运球有着区别于传统球类运动的难度及深度。亦可类比橄榄球,运球本身就是抱着跑就OK(大概…),但需要躲避敌人攻击(扑过来拦截)和快速移动(飞跑过去)。

\2. 血量成为运球压力的抽象表达

血量超过半血,则运球者处于运球绝对不会失误的状态。血量低于半血,则运球者处于只要被攻击必然会失误的状态。目前的设计有些问题:1. 信息不够直观。2. 接触起来并不自然地符合直觉。3. 半血这个坎差别巨大。

\3. 针对运球深度的调整设计建议

可参考变相设计1(推荐尝试)运球者受到伤害后,基于受伤害前血量百分比决定是否保持运球状态。

例如:

\1. 当前50%血量的运球者,受到造成最大血量5%的伤害,会以50%的概率掉球

\2. 当前100%血量的运球者,受到造成最大血量12%的伤害,不会掉球。

意味着当次攻击伤害大小不影响掉球概率,运球者受到攻击一瞬间血量则决定掉球概率。

细节补充:避免高血量小概率掉球影响体验,可以设置75%血量以上时受伤害不掉球。

效果:增加随机性和不可控性,更贴近现实球类运动体验,提高娱乐性。可能出现让人激动的场景(残血受伤害留下了球,并且成功得分)。但也让局势更不可控。

可参考变相设计2(不推荐):运球者运球需要不时进行某种操作,若操作失误则掉球。受到攻击,基于伤害大小和当前血量状态,会进行更高难度操作。

例如:

\1. 获得球后,右手处有个专门UI。一个圆圈的中心有一个小球。小球随着移动、受攻击会朝远离圆心方向移动,一旦移出圆圈,玩家失去球。需要玩家不时把球拨回圆圈中心。受攻击基于伤害和当前血量状态,小球移动速度不同,极端情况下会以极快速度直接移出圆圈。

效果:增加运球难度,但设计起来比较复杂,而且目前已经是类似moba的战斗系统,再来运球系统可能过于复杂。玩家不仅需要控制角色位移,还要同时一心二用控制小球。有悖于易上手的原则。

拦球:

\1. 进攻模式探讨:

有别于传统球类运动,进攻一定是骑脸靠近运球者。本游戏中,角色攻击运球者通常是在较远位置(除了近战机器人)。这种设计使得不能参考传统球类游戏中拦球—>获得球的具象过程,而应参考抽象过程。

A, 基于对峙的探讨,即进攻方进攻运球者

(1)进攻存在两种模式:间接进攻(提高运球者压力),直接进攻(把运球者打死/打掉球)

间接进攻:构建火力网,让运球者难以安全突入。位移卡位,让运球者难以前进。

直接进攻:击中运球者,让其损失球。

两种进攻模式往往紧密交融,间接进攻和直接进攻相互转化。

目前本游戏以战斗为重要要素的状态符合这种设计。

B. 运球者难以继续运球的3种选择

(1)传球:下大段内容详细探讨

(2)失球:由于进攻方进攻,运球者被直接抢夺球或因为失误失去球。

​ 传统球类运动中,运球者一旦失去球,很难抢回球。且拦截者一旦拦截成功,大概率情况下可以成功获得球。

基于此设计,目前游戏的有几个问题:

​ a. 由于远距离攻击,且是电子游戏,打掉宝石飞到自己身上在意识层面上不够直观。不像橄榄球中把别人怼飞,从他身上抠出球,抱起来撒丫子跑有给感觉。

​ b. 本游戏以战斗为核心,获得球后无法攻击的被动状态在对峙状态下,偶尔会带来很大的困扰。尽管运球者可以把球扔给对方让对方沉默作为一种高端玩法,但很多情况下是运球者被攻击失去球,攻击者没充分意识到自己获得球。要么不小心把球投出,要么因为胶着战斗战力一下有巨大差别(2单位攻击差别,原本一队可攻击角色数量3:2,现在变成2:3),使得球在争夺过程中经常出现负面体验。

针对失球后抢球的调整设计建议

设计个专门得球按钮。

拦截者通过攻击将运球者球打掉后,球会在0.5秒内飞到拦截者位置。同时,打掉球的一瞬间,该按钮会保持闪光1秒,如果拦截者在闪光结束前按按钮,则拦截者会直接获得球并进入运载球的状态(即无法攻击)

如果拦截者在闪光结束前没有按按钮,则球会落在拦截者地面上。

球在地面的状态下:任何玩家靠近球一定范围,在范围内按住该按钮1秒可获得球。谁先按完1秒,谁就可以获得球。

获得球后,在极短时间内便可再投掷。0.5秒。

在这种设计下,目前仅拦截方抢夺球时按照这个设计,玩家主动传球时仍然保证落点有玩家对应玩家可以直接获得球(保留战略性把球扔给敌方角色让对方沉默,避免传球还需要接球者按按钮判定带来的问题)。

是否让普通传球也按照这个机制需要思考。设计思路可以是,传球落点位置的角色会按钮闪光,1秒内按下会在球飞过来后直接获得球。(落点可见后的引申设计)

设计分析:通过这种设计,保证拦球者仍旧大概率可以获得球(就像传统游戏)。增加的额外操作看似增加麻烦程度,但一方面可以通过操作让玩家意识到自己抢夺了球,一方面抢球获得球也多了难度,一方面也让玩家可以策略性地选择是否接受球以避免在不想要球的情况下获得球。(就像枪战游戏的上弹提高麻烦但也增加深度和体验)

(3)扔球:由于附近没有合适传球对象,自己也无法保留球,将球扔到相对安全位置

没有什么可分析的…目前游戏设计和传统球类运动最大的区别是:传统球类游戏这么干,基本球就得出界。在少数情况下会是最优策略,但基本不会这么玩。在我们的游戏中,这是自然且正常的策略选择。

由于目前还处于初期,场景元素并不丰富。理论来说这方面会比传统球类游戏更有趣更丰富,但目前没什么好分析的。

传球:

传球挑战实现:

a 被防御方近身防御时,传球一瞬间更易受攻击:传球瞄准时有高额减速惩罚。玩家要么快速瞄准投到对应位置(需要技术),要么慢慢喵但挨揍。

b. 传球后,球在移动过程中可能被拦截:存在高度的墙,以及未来可能设计的技能会实现。

c. 传球时决定传球的路径和目标点有难度:类似A。尽管决定目标点是精确的,但快速瞄准到目标点并不容易。

d. 传球后,球到达目标点时可能被拦截:目标点的角色被揍死,或拿到球后被揍死

e. 球到达目标点后,接球者接触球(抽象层面理论可以与球互动的一瞬间)时获得球并进入控球状态存在技术难度:参考上段拦球提供的调整设计建议。主动传球也可以做这个,也可以不做

基于战略价值的传球分析:

目前的游戏类似于传统球类游戏,并且这方面还没有通过测试开发完善。这方面目前认为无需调整。