由于《奥德赛》内能说的东西太多,在这里只谈谈《奥德赛》的关卡设计有多优秀。又因为即使谈关卡设计,都能分析出一本书,便只举一个例子,即帽子国的凸墙壁挑战。只要玩完第三关主线的一部分,就可以回到帽子国玩这个挑战。位置在最后爬到巨型帽子顶那块,往回走,会看到高台上有个门。进入后,就是获得这个月亮的挑战。之所以选这个挑战,主要是它设计的工整,难度高,而且很有趣。并且自己一上午不停磕这个,总算过了…印象比较深刻…强烈建议如果要看后续内容,先自己体验一番。
先说整体节奏:门外->门内->序章->第一个挑战(平台跳跃A)->第二个挑战(平台跳跃B)->第三个挑战(电线与吃关卡金币)->第四个挑战(高难度平台跳跃)->第五个挑战(最高难度平台跳跃)->第六个挑战(电线与获得月亮)。
整体难度曲线用数字化定性而非定量的表示,应该是:(序章)1 2 3 2 4 5 2 (第六个挑战) 2。也就是说前面难度整体趋势为递增,第四个挑战时到达巅峰,最后一个挑战又落下去。整体节奏可以说是非常标准的关卡节奏设计,最后一个挑战难度降低的原因可以视为1000米快到终点冲刺后不能立刻坐下来休息,而是继续慢跑调整气息。有一种收尾的感觉,而非戛然而止。而中间第三个挑战的难度稍低,则是给玩家修整的机会。如果读过各种游戏设计相关书籍,不难看出这个挑战难度曲线非常传统且经典。
门外
事实上,任天堂的设计功底从门外就能看出来。进入挑战的门口并不是放在地面上,而是放在高台上,旁边两侧有本挑战一直使用的机制:周期伸缩的跳台。
玩家可以通过跳台跳到高台,或者也可以通过其他方法上去。这个跳台的目的是暗示玩家这次挑战的主要机制是什么。而门口的木架打一下会获得金币,这个其实就是增加趣味的小细节。马里奥的设计中经常有类似的内容存在。
门内
玩家站在浮岛上,需要通过电线到达真正的挑战区域。
这块地方有3个作用:
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复活点。本次挑战,玩家只能在这个地方复活。距离挑战区域较远,增加时间成本
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瞭望点。特意与主要挑战区域很远,方便玩家观察整个关卡的长度,内容,和之前失败到达的进度。
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隐藏的补给点。浮岛的高台上有一坨金币,玩家需要用技巧上去:落地砸+高跳+仍帽子+ZL与y的远跳跳到帽子上=>到达高台。第一次吃会有丰厚的奖励,之后奖励会减少,但仍然多于10个。这意味着玩家即使不停死,只要死后先来这里吃一次金币,损失就会大大减少。甚至吃到的金币会略多于损失的金币,让玩家即使不断失败,得到经验的同时也得到更多实际的奖励,使得玩家不至于过于受挫而放弃挑战。当然,这一切的前提是,熟练运用刚才所说的技巧。这,就体现出《奥德赛》的厉害之处。只会跑和跳就能通关,想打的更好以及更有效率就需要熟练掌握各种技巧。
另外,为何这个地方一定要用电线到达真正的挑战区域?事实上,这块又在潜移默化地告诉玩家机制,电线到达终点后会马里奥会自动跳出来。
这个机制内容会在后面第一个挑战到第二个挑战时所用到。这里又可以大谈优秀的教学方式是怎样,但可以说的内容实在太多,只能说《奥德赛》的教学方式绝对是业内顶尖。不是手把手用对待婴儿般把信息怼到玩家面前,而是用各种暗示和看似不明显的提示,让玩家不自觉中理解想要表达的信息。这样不仅让游戏更加流畅,玩家更能投入,之后意识到自己早就理解这个机制时还会感觉是自己聪明,而非游戏精心设计的结果。
序章
到达挑战区域后,前面会有毫无难度的伸缩跳台和一个需要跳跃过去的沟壑。
实际上这块毫无难度,只是再次提醒玩家这次挑战用到的重要机制:伸缩跳台。而且玩家在这里已经意识到这个机制带来的两个风险: 伸缩跳台缩进去时自己会掉下去,伸缩跳台伸出来后可能把自己推下去。这两个风险的确也在后续的挑战中深刻印证。
第一个挑战
依旧没太多值得一提的内容。唯一有趣的一点是乘坐电线会到达一个中点休息区。设置这个的目的是为了让玩家可以把握时机到达下一个挑战区域上。因为一旦到达终点,玩家自动解除附身。
而终点在的位置也是伸缩平台上。
第二个挑战
到达这里后,玩家需要快速地通过后续路程,附身在电线上。由于从开始到结束都在伸缩平台上,玩家需要掌握跳跃的时机和距离,并且没有停下休息思考的时间。可以说从这个挑战开始,已经有真正的难度。
第三个挑战
第一个可选挑战,玩家若不追求全收集,没必要冒险吃3个地图专门的金币。然而…都玩这个挑战了,一般玩家都会尝试。而且这个挑战难度很低,在可伸缩平台上方有个电线驻点,玩家可以停留在那等待时机。而且可伸缩平台的停留时间较长,足以让玩家悠闲地吃完所有金币并附身到一旁的电线上。
这个挑战有两个用处,降下来的难度让玩家喘口气,为后面真正的难点做准备。以及为最后一个挑战铺垫。
第四个挑战
这段路完全由伸缩跳台组成,路线长度较长,跳台停留时间较短。玩家需要快速通往第四个挑战与第五个挑战中间的平台。这个挑战可以视为第二个挑战的升级版。
第五个挑战
则是整个游戏最困难的地方。如果玩过后,就能明白通过它的逻辑和之前的挑战略有不同。
之前跑伸缩平台的逻辑是A-B-C-D。而第五个挑战是A1-A2-B1-B2-C1-C2…,玩家想要到达下一层,必须先跳到同层的更高层。而且伸缩时间特别短,容错率非常低。光是意识到通过这里的思路是啥都有些挑战,实施起来则更加困难。
第六个挑战
难度和第三个挑战类似。玩家只需要找准时机解除附身即可。
基本用于让玩家通过最难点后放松,但不至于戛然而止的级别。
其他维度
除了整体分析和分拆成小关卡的设计分析,还有一些其他维度的内容需要说明,从而体现出任天堂设计关卡的厉害之处。
1. 金币:
《奥德赛》中,金币有实际的意义(购买物品,购买线索等),而且吃金币这个行为本身也激励着玩家进行此行动。可以注意到,在此挑战中,所有的金币放置点,基本可以让玩家没啥压力的吃到。就像用于挑战之后的小甜点,让玩家得到阶段性胜利后的甜头。但这个甜头又不是硬塞给玩家,需要玩家自己动手去拿。
大多数金币都在电线旁边,玩家在通过电线跑到旁边按Y就能获得。有些许的挑战,即使失败也毫无代价的设计,让金币成为挑战之中可口的甜点。既能起到激励玩家的作用,也不至于太过轻而易举让玩家觉得吃金币只是关卡流程而失去了获得金币本身的乐趣。
2.邪道玩法与骚操作:
这个挑战中,玩家完全可以只用基本的跑和跳完成任务。虽然自己没成功,但有几次能明显感觉出若技术熟练,可以通过骚操作减少通过此挑战所花费的时间。而且即使不会骚操作,在掉下去一瞬间扔出帽子附身到电线这件事本身也很有成就感与刺激感。
3. 特殊的止损机制:
玩家到达第五个挑战和第六个挑战时,会注意到下面就是序章到第三个挑战的区域。若刚到达第五个挑战就掉下去,完全有机会靠操作回到第三个挑战(ZL+Y)。
但到达第六个挑战时,若掉下去,则基本也就相当于回到原点。看似只是把关卡折叠在一起,但这样可以让玩家通过技术止损,提高效率(不用死了重跑路,虽说用不了太久)。而且越到后面,止损难度越低,但收益也越低。
4. 明面与暗面奖励:
‘明面上,玩家到达终点获得月亮。可事实上,关卡中还隐藏着另一个月亮。(若实在找不到,可以看此提示:到达终点后,再试试回往起点走,肯定能找到。)目前玩的绝大多数挑战关卡,都藏着不止1个月亮。第二个月亮的放置地点都颇为用心,玩家在找到后不是大呼坑爹(比如猫里奥坑爹且充满恶意的关卡设计),而像是挖到宝藏般的兴奋与开心。
总结
而这个关卡只是奥德赛很小的一部分,就能感觉出设计师的用心。事实上,《奥德赛》每个挑战都设计地非常有创意。每个挑战关卡都是精雕细琢的产物,绝没有任何复制粘贴敷衍的感觉。正如之前看有人评价的那样:《奥德赛》成功地让玩家回到5岁的时候,那时候,对世界充满了好奇与兴趣。哪怕只是一个土堆,一只青蛙,与几棵植物,就能玩上一天。在《奥德赛》中,几乎一切都藏着乐趣,而这一切完全靠着设计师无比用心的设计。