波波攒,是自己小时候常玩的一种类似石头剪刀布的游戏。它的名字很多,各地不一,玩法也千奇百样,但设计内核通常不变,即通过拍手保持统一节奏,在出招点时使用招式击败对方。
重新想起来这件事是因为看到一篇文章追溯它的起源,甚至追溯到上世纪80年代,并且在日本与美国也发现了类似的游戏。它可以不通过任何配件,就可以玩的很开心,而且现在仔细分析一番也很有意思。
它的内核无疑是石头剪刀布机制,一共有三种基本动作:防御,攻击,攒气。胜利的条件要么是在自己攻击时,对方在攒气。要么是对方发生失误,例如节奏错乱没能即时选择行动,或是攻击时没有提前攒气。
游戏内核简单但充满博弈,并且存在一定策略与风险评估。所想要赢得胜利,必须选择攒气动作,才能使用攻击行动。但只要攒气,就会给对方攻击的窗口,让自己处在脆弱的状态下。另外攻击也是个有风险的行为,如果对方在防御,那此次攻击无效,便浪费了之前的一次攒气行动。防御虽然可以保证不输,但却也无法胜利。
通常来说,玩家第一回合一定都是攒气,而第二回合的行动便值得思考。防御克制攻击,攻击克制攒气,攒气克制防御。可只有攻击是直接获得胜利,剩下的行为只是辅助胜利。即知道何时出击是胜利的关键,如同现实般的冰刃对决。真正刀刃相见二人近距厮杀的场景很少,时间也很短。大多时候都在试探和寻找并创造机会。
不过这个系统也有几个严重的问题。首先是一位玩家可以一直防御,虽然无法胜利,但一定不会输。其次是攒气的正反馈太小,多次攒气换来的攻击机会,仅仅是容错率的提高。即不用过于担忧本次攻击被对方防御,而让自己处于无法攻击又不敢轻易攒气的状态。
各个地方都会有不同的调整方式。比如限制连续防御次数,多次攒气后可以使用更高级的攻击方式,或是采用积分制度通过计算得分来确定胜利。
在保证规则易学容易上手,需要记忆的东西少的前提下,博弈与策略深度越强,便越有趣。而设计它的玩法,又好玩,又能帮助自己理解与练习设计的技巧。
游戏除了内核玩法值得一提外,它本身又有些像是一款音乐游戏。玩家有节奏地拍两次手,通过手势选择自己的行动,本身有些跟着节奏舞蹈的感觉。节奏越快,玩家的思考时间越短,舞蹈感越强。跟不上节奏与游戏玩法上的失败都能导致一名玩家被淘汰。从一定程度上来说,地城节奏这款独立游戏和它有点像。按节奏行动,每个行动的选择很少,但要思考的内容却很多。把音乐的节奏感,舞蹈的动作,与游戏的玩法结合在一起,成就出的一款有趣好玩简单易学的游戏。
从一定层面上来说,它算是一种广义的桌游。它不需要任何配件,也没必要有配件。只通过规则,就能玩的非常愉快。不知道现在的小朋友是否还会玩这种游戏么,还是它在电子游戏的冲击下消失殆尽。