《蚂蚁塔防》数值分析

2019-09-23

针对蚂蚁塔防这款flash游戏进行的数值分析。

关卡数值:

炮塔数值:

炮塔分析笔记

从设计原则的角度来说:选择并非越多越好,而是要能提供深度。深度的基础之一在于不存在绝对优势策略,其次是每个选择有自己独特之处。

对于平衡而言,在于把某一项的特点发挥出来的前提下,调整其他次级属性。

设计时必然存在一个基础模型,并以它为基准来设计。

存在大量隐形平衡,例如double和triple的子弹角度越大,越容易Miss

对于满级炮来说,不能明显弱于其他炮,否则会使得这条升级线在后期无力。(至少在拆除炮塔损失经济的前提下)

平衡不可能让两样东西彻彻底底无数值区别,比如Heavy和impact,满级情况下差异很小,在之前升级路线中heavy3和impact1作为同级炮塔有较大差异。前者输出高但速度慢很容易miss,后者则相对调和。再比如quick线后期要比heavy猛很多,前期输出不足但性价比相当(是否设计有问题?)。

是否平衡也需要考虑敌人的问题,在场上的敌人越多,AOE实际DPS越高,越少则AOE实际DPS越低。重制版加入BOSS大概也是为了平衡单体伤害和AOE的关系,避免AOE炮塔成为绝对优势策略。