《游戏设计的236个技巧》 第一部分笔记

2019-03-21

一. 让3D游戏更有趣的玩家角色技术

1.1 吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧(超级马里奥)

马里奥冲刺的惯性,动作动画与实际位移目的为了营造单人障碍赛跑的体验

每一款优秀的游戏都会把让游戏更有趣的技巧和机制装入玩家角色的动作之中,以求更好地实现游戏想带给玩家的游戏体验。这些机制结合成的核心机制让玩家感到有趣。

风险越大、紧张感越强,回报成就感越大(risk&reward,2004GDC樱井政博演讲)

操作复杂度(输入指令的组合)<动作数(可实践的事件数)<反应数(反馈种类数)。自由度高、互动性强的游戏,大多符合这一规律

自己补充:这一点有两个潜在的要素。一个是优雅的游戏设计,用最少的机制营造最深的乐趣。一个是在基础动作作为核心的游戏下,基础动作本身必须足够有趣。另外一方面,正如文中所提的,需要给予玩家的行为足够的反馈才能鼓励玩家进行更多的此类行为。

作者探讨了2D马里奥向3D转化时,一些设计思路的变化。其中一点很重要的是,3D马里奥取消了惯性。因为在2D马里奥下,距离可以被很轻松的评估,使得惯性让游戏更加有趣。而3D马里奥下却很困难,惯性只是让人恼人的东西,不如删除。

另一点是限制移动方向(16个方向,而非360°)和镜头限制,使得操控感更像2D马里奥

自己补充:对比最新的3D马里奥作品《超级马里奥:奥德赛》,自己也写了一篇近1万字的文章专门分析其中的一个关卡设计。通过对比2D马里奥、较早版本3D马里奥和最新的奥德赛,能感受到很多设计上的不同。比如老版本3D马里奥由于3D游戏刚开始兴起,需要和2D马里奥有足够衔接让玩家习惯。而在奥德赛时,由于大家已经彻底习惯左摇杆移动右摇杆控制方向的设计理念,所以就不需要太多的2D辅助。

小结:将玩家吸引到游戏中来的感官刺激、决定游戏有趣程度的挑战风险与回报、让玩家不由自主付诸实践的动作与反应,以及为其服务的连环钓饵,这些即是给予玩家带来愉快体验的关键,也是所有娱乐活动所共同的基本要素。

另外,宫本茂提到过游戏的乐趣不能仅仅局限于游戏内部系统,更应该营造出一个讨论圈的交流乐趣。这个想法不得不说,真的颇为超前(十几年前提出来的),体现出宫本茂的实力

1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧(战神3)

自动追踪镜头可以让玩家集中注意力到游戏中并选取最佳角度。但若是和角色移动速度不一致,玩家得刻意配合镜头角度调整摇杆移动方向,并且只要镜头角度变化不大不频繁玩家都会下意识地操控摇杆移动方向。只要运用自动镜头,总归会对移动动作的操作性以及游戏整体手感造成镜头移动的影响。

自己补充:在早年3D游戏,没有视角摇杆设计下普遍运用自动追踪镜头。在玩《梅祖拉假面》与《时之笛》时,总是为视角不能自由调控而感觉极度蛋疼。不过如今很多3D游戏会在特殊场合下限制摄像头,例如《尼尔:机械纪元》、《神秘海域》。在运用地很灵性的前提下,可以让玩家注意到设计师想让他们注意的东西、采取独特或最佳的视角、在不需要调整视角的情况下避免无意义的操作。

作者对比《战神》系列和《怪物猎人》系列,强调两者手感的巨大差异。战神更加敏捷、快速、易用。怪物猎人更加迟钝、笨拙、厚实。但这两者对于自己的主题和风格,都是恰到好处的手感。

简单来说,每个游戏都有一套能让玩家觉得舒服的速度、节奏以及手感。根据它们找出合适的玩家角色动作机制并加以实现,是现代游戏开发重点之一。

保证地图切换后,不会因为镜头的切换,导致玩家的操控被迫转换方向。要么调整镜头,要么继承之前移动的方向。

自己补充:最近玩的《炼金术师A19》偶尔就会有镜头的问题,在一扇门来来回回进出。

小结:只有在通过控制器和画面展示出的玩家角色动作的触感上多下功夫,才能有效地将玩家从现实中解放出来,创造玩家与玩家角色融为一体的真实游戏体验。

自己补充:对比《战神4》的投掷利维坦之斧,用R2键设计的就恰到好处。右手长键程,配合动画和震动,有种真的亲手扔出斧头的感觉。

1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧(战神3)

自动锁定机制:自动锁定面朝的敌人->用改变面朝的方向锁定不同敌人->击杀后自动切换面朝方向锁定其他敌人

分析3D游戏中的攻击动作,每一个招式都是由“攻击动画”、“攻击力”(数值伤害)、“攻击方向”、“追踪性能”等要素组合而成。“连击”则又要以充满个性的方式把这些招式组合在一起。

追踪性能往往有3个属性:追踪距离、追踪角度、追踪速度。构成一个扇形锁定区域。如何平衡追踪性能便是游戏设计技巧之一,太弱难于命中敌人,太强会失去深度。

自己补充:自己认为,敌人的反馈也很重要。无论是硬直、破防动作,还是其他的音效、特效反馈。

浮空连击:把敌人挑在空中揍一顿。是一种看起来和玩起来都很爽的机制。

自己补充:此类游戏玩的很少,并且《战神4》的厚重感也使得奎爷脚几乎每离地过。但在《尼尔:机械纪元》体验过,确实是一种很爽的游戏乐趣。

简单操作发动复杂联机的机制:好用,优雅,但困难。需要程序、策划、美术的三方配合才能实现,尤其涉及长按键的连击。如何测量按键时间并及时给予反馈是一个难题。一种方法是长按键攻击和短按键攻击连招的前置动画帧有重复,另外就是招式后提供空当时间。

1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧(塞尔达传说:天空剑)

行走角度监测,使得玩家不会轻易从悬崖掉落

让玩家下意识选择最合适的移动动作,自然进行操作的机制是让游戏有趣的重要技术之一。

自己补充:对比天空剑,可以看到荒野之息继承了体力设计上又做出了超越。使得体力可运用的范围更加广阔。奔跑、攀爬、游泳、滑翔等等,趣味更加丰富。而且加入了跳跃,不仅使得战斗添加了新的操作维度,也更符合沙盒式设计下玩家可以自由地乱蹦乱跳。

小结:正是塞尔达动作中动作伴随风险和回报、简单操作也不失紧张感,因此每一个动作拿出来都是一款游戏。不过不论一款游戏多么细腻,如果玩家在游戏过程中长时间缺乏紧张感,就难免产生一种流水作业般的感觉。在维持适度紧张感的同时为玩家提供易于上手的动作,这才是支撑细腻的玩家角色动作的秘密所在。

自己补充:印象比较深刻的莫过于《消逝的光芒》,把跑酷的乐趣、难度和紧张感结合的恰到好处。即易于上手并轻松体会到跑酷的独到乐趣,也有足够的紧张刺激感。

1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧(塞尔达传说:天空之剑)

如何让体感结合游戏操作是一件看起来比实际简单的工作。人体运动精度比想象的低太多。如果一款游戏要采用将身体运动投影至游戏中的输入设备,那么就需要在玩家的哪些动作要如实反映,玩家的哪些动作要省略或符号化上多下功夫。

在以按键为主体的手柄操作型游戏中,玩家需要先将脑内描绘的运动转化为手指的动作,然后再传达给游戏系统。这一过程虽然简单,但游戏体验尤其是互动性体验会随着时间推移而逐渐淡化。重新接触多年前玩的一款游戏,会发现自己已经不会操作了。但通过身体运动投影到游戏中的输入设备,则很难淡化游戏体验。这就是人类基于运动体验的长期运动记忆。

一般动作游戏保证连击无法永远持续有3种方式:连击招式结束、角色体力参数归零、玩家体力参数归零。

对于天空剑,很好地结合了后两种方式。使得游戏理论可无限连击的招式受限于现实玩家体力,而现实玩家体力不受限的攻击招式受到游戏内角色体力限制。

天空剑通过面对复数敌人时,只会与一个敌人真正交接战斗,其他敌人只是骚扰来保证剑战的足够乐趣。

通过对比战神3和天空剑,能看出设计理念不同影响动作和攻击方式不同。

自己补充:如今NS通过joy con理论来说可以实现更丰富和细腻的体感,期待任天堂移植《天空之剑》

1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧(蝙蝠侠:阿卡姆之城)

精确操作和粗略操作在不同场合下的合理运用,使得玩家能最大程度地享受扮演蝙蝠侠的乐趣。

功能可供性:关于物体与动物之间存在的行为关系型。引申到游戏设计中,则是游戏角色和游戏内物体之间存在的行为关系性。想要通过简单操作实现多彩动作,采用专注功能可供性是最佳选择。

自己补充:最近大热的《蜘蛛侠》在纽约荡来荡去,也是如此。

1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧(《蝙蝠侠:阿卡姆之城》)

潜行游戏四个阶段:侦查-制定战术-捕食(潜杀)-格斗(正面冲突)

观察-思考-执行-享受反馈

游戏中的工具作用不仅仅用于创造有利条件。使用时触发的有趣反应和行为也让玩家情不自禁去尝试。

(单指此款游戏)玩家输入的操作不是攻击招式,而是适合周围状况的攻击动作。

小结:蝙蝠侠的战斗设计让非动作游戏爱好者玩家也能尽情享受战斗的乐趣,和类似蝙蝠侠的badass感。虽说作者认为这种设计会成为主流,不过基于这个世代的作品来看,更像是一种风格,而非整体的方向。

自己补充:这么设计可以大幅度降低难度,但会影响游戏的深度。从交互性角度来谈,一个极端是自闭玩连招,一个是纯粹看他人行为而反馈行动。不过通常来说游戏都介于二者之间。如战神鬼泣这类游戏,在自己连招的同时也时刻观察和预判敌人,同时也要思考自己怎么出招。而对于蝙蝠侠以及类似系统的包括暗影魔多、疯狂的麦克斯,都是反馈高于连招。不过在疯狂的麦克斯中,由于可用的小道具和敌人种类都有限,肉搏比较无趣。而像暗影魔多中,不仅敌人种类和攻击方式多样,自己也有各种攻击方式。

1.8 还原机器人(高达)动画的玩家角色动作设计技巧(终极地带:引导亡灵之神)

与飞机战斗游戏不同的是,这款游戏基于操作方式和摄像机设计,保证玩家不会出现搞不清方向的情况。能够随时正确把握自己和敌人的位置关系,并实现三维空间自由战斗。

PS4的L2/R2能获取按键深度信息

子弹属性:生存时间、速度(初始速度、加速度、最大速度)、穿透、追踪角度(每帧固定最多角度/每帧选取当前方向与敌人方向间固定夹角)、伤害数值与类型、碰撞箱形式等等

1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧(猎天使魔女)

通用化连击指令和延长连击让新手也能享受连击的愉快,同时通过快速切换武器组合让老手也有编制最强combo的乐趣

预输入:玩家快速输入连击指令时,指令先存储到指令缓存区后依次执行的系统。在此游戏中没有运用这种系统,但提供了一招一式独特的力量感。

预输入对比:猎天使魔女毫无预输入。街霸中几乎没有,只有大招会需要预输入才能搓招搓出来,小招想要衔接必须卡准时间点输入指令。战神3有一个指令的预输入缓存,其他输入会被忽略。无限制的游戏可能会导致收不住招式的情况出现。

1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧(黑暗之魂)

黑暗之魂装备重量只影响移动速度,并没有影响转身速度和跳跃距离。因为前者降低会让应对复数敌人压力陡增且并不是那么有趣,而后者有影响则会让玩家怀疑过不去关卡是不是装备问题或者是等级属性不够。

只有通过游戏系统准确表达出能否通关地下城与角色参数无关这个信息,玩家才能在游戏放心大胆地面对死亡。而公平即是黑魂的基础。

锁定后只对角度进行追踪,在避免跟着敌人坠入悬崖和毫无追踪攻击很笨拙做出了平衡。

黑暗之魂运用多种机制,让玩家在游戏中思考什么距离和角度来攻击防御敌人。并加入耐力系统,让游戏更加有趣,并加入了资源调配的乐趣。

通过镜头角度,可以调整动作攻击方向和角度。

1.11 让恐惧感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧(生化危机4)

使用摇杆时,玩家一般很难准确地控制方向。尤其向上拨摇杆时,其实偏向于右侧。

自己补充,应该一定程度地与摇杆设计有关系,不过的确控制时很难精确控制。

移动动作设置让后退无法奔跑,回头看必须单独按键操作,以及受伤后行动速度降低来增加恐惧感。

TPS/FPS三要素:动作(action)、瞄准(aiming)、弹药(ammo)。动作指代填装弹药到射击,再到重新装填的一系列动作。瞄准指瞄准敌人时的操作。弹药指弹药射击时的攻击力、效果、与弹药管理。

1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧(神秘海域:德雷克的欺骗)

神秘海域中,玩家的操作被执行时,角色会基于周遭环境而有更多细节变化。例如沙漠中的缓慢前行,撞到墙的笨拙反应。使得玩家和角色的【意图和感情】做到了双向传递。

多基准面的设计,保证3维空间简化为2维平面

把表示动作的动词赋予给手柄按键,使得在各种状态下,玩家都能下意识地明白该怎么操作。

TPS和FPS的重要区别在于,TPS的子弹是从枪械到射击瞄准点的一条直线,而FPS则是屏幕正中心到瞄准点的一条直线。在TPS中,使用穿透类武器是很难一下命中多个人,因为很难评估枪口到射击瞄准点的直线。

TPS通过几种方法让玩家理解这个问题:1. 射击时显示子弹轨迹或拥有激光器、扩大穿透型武器的碰撞检测、部分时候如运用高穿透武器时切换到FPS视角

功能可供性指向性游戏设计是实现电影般游戏的最佳机制

游戏内播放影片可以统称为IGC(in-game cinematics 游戏动画)。可以分为4类:1. 剧情剪辑的实时渲染影片、2. 脚本触发事件 3.QTE快速反应互动影片 4. 全动态影像(full motion video)影片格式播放的预先做好的CG/电影

1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧(使命召唤:现代战争)

自动瞄准模式:准星辅助——玩家大致瞄准位置后按特定瞄准键会自动瞄准。瞄准辅助——如果敌人接近准星,会被准星自动标记并一定程度的自动追踪。(这几个名词没有公众定义,所以经常被混用)

游戏通过玩家角色身体的一部分能自然表现出多少玩家角色动作或状况,决定了FPS玩家动作的直观程度。

1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧

只有攻击系统的游戏:谁反应快谁获得先手。

加入防御系统后,需要有机制避免防御可以一直胜过攻击

石头剪子布机制:攻击、防御、投掷。为了让这个机制实现,投掷技能速度必须慢于快速攻击,否则会使得投掷过强

在使用三角牵制的基本机制的同时,根据设计之初的格斗风格对各个动作进行调整,可以有效地为游戏的战术性赋予特性或个性

格斗游戏、动作游戏利用硬直差这一机制创造了攻击被格挡时会陷入不利形势(防御方能更快进入下一个行动)以及攻击命中后会获得有利形势(防御方无法更快进入下一个行动)这些基本原则的。

为了避免格挡反击优越于一切,除了有格挡时机门槛,攻击效果的和连击效果也应有所区别。有些攻击无法被格挡,或者被格挡后会造成更长时间的硬直反应且极有可能被敌方抓取时机用攻击。

自己补充:这里倾向于格斗游戏,在本人玩的比较熟悉的格斗游戏只有任天堂大乱斗的前提下,只能以它为基础进行思考。

大乱斗也是运用了石头剪子布的机制,并且在此之上加了很多复杂的元素。

首先是投技抓取,能够克制防御,并且主要的差别在于抓取判定距离和抓取帧数。为了平衡,通常距离越长帧数越长。并且有些角色有着夸张的抓取距离,这种情况下会依靠其他方面有些弱势的方式来进行平衡调整。并且极其长的硬直时间也使得这些角色的抓取不是绝对优势策略。无论什么投掷技能,对招优先级一定是最低一级,使得几乎任何攻击都可以破解抓取。并且抓取的前摇帧也小于快速攻击,保证抓取弱于攻击。

其次是攻击,攻击的效果姑且不论,速度也可以分为快攻和慢攻。在大乱斗中,攻击快慢除了影响伤害,最重要的莫过于部分慢攻会提供强大额击飞值。并且想要击杀,单纯通过累计伤害是极度困难的。使得固然对招时快速攻击比慢速攻击更有效,但从收益的角度来看,快速攻击的收益随着敌人伤害值增高而降低。另外还有攻击的范围、对招优先级等等要素

最后是防御,分为两种,盾牌防御和闪避。盾牌防御加入了两个元素——完美防御和防御值。角色的防御值会随着防御时不断下降,并且受到攻击时会额外下降。有些攻击甚至可以无视防御,或者专门对防御值有额外效果。完美防御很难触发,必须在即将受到伤害时取消防御。这使得风险非常高,但收益也体现在两个地方:几乎没有硬直帧和不会消耗防御值。而闪避可以帮助玩家位移,同时存在无敌帧。有时闪避后反击的消耗帧数要低于盾牌格挡防御后硬直,使得玩家能更快反击。但闪避的无敌帧很短,并且持续闪避会提高闪避后硬直帧。

通过复杂但富有深度的设计,大乱斗无疑塑造出一个有趣且优雅的战斗系统,使得即使是新手也能找到乐趣,而老手则有着极高的上限。另一方面,因为有着很深的系统,并且游戏内提供的数据很有限,使得新手玩家提升水平时会遇到缺乏信息的门槛。尤其在如此多的角色下,很难清楚敌人的各个技能会对盾牌有什么特殊效果,比如无视盾牌防御或者对盾牌防御造成额外效果。这种比较突出的技能如果在说明中给出更详细的解说就好了。

1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧

旋转动作的两种方式:原地旋转——不迈出一步就能旋转,比如《黑暗之魂》。降低真实度,但提高操作容易度。小半径旋转——更加真实,需要小幅度拐弯移动来进行旋转。

此外,旋转操作的输入速度和旋转速度之间关系也很重要。

1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧

受伤反应的方向有两种:一种是受伤后自动面向受伤方向,使得玩家能快速反击和意识到谁进行的攻击。一种时朝着受伤的反方向惯性做反应,更加真实但需要为每个方向设置分别受伤反应的动画。

3D游戏中若想受伤反应真实且能准确地向玩家传递信息,必须制作出符合攻击动作的受伤反应。比如强\中\弱上\中\下部位方向*攻击样式。

特殊受伤反应:同期受伤反应——攻击动作与受伤动作反应结合的动画。比如部分投技,攻击和被攻击动画是结合的。改变敌人状态——攻击完后,敌人的状态会被强制改变,比如晕眩、摔倒或者蹲下等等。

3D无敌状态表现需要思考如何进行特效显示,否则会对真实度大打折扣

1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧

反应功能:表现(表演)角色的特征——比如撞到墙表现出痛苦,展现动作的感官刺激与结果——比如马里奥跑太快停不下来,诱使玩家使用动作——各种表现细节让玩家觉得很有意思,诱使玩家发现隐藏要素——在某些地方表现异常提示玩家附近有隐藏要素、表现玩家角色状态——让玩家通过动作明白受到的伤害和效果

积极反应、消极反应、无反应。最好的情况是以积极反应为主。

布娃娃系统——通常在击飞摔倒时运用