《游戏设计基础》笔记

2019-03-04

第1部分:游戏设计的要素

第1章:游戏和视频游戏 游戏定义:在一种假设的虚拟环境下,参与者按照规则行动,实现至少一个既定的重要目标任务的娱乐性活动。(对比rules of play的定义,多出了“假设的虚拟环境下”,以及把可量化的结局扩充为“目标”) 必要组成元素:玩(能动的接受和参与,改变真正的内容,而非接受美学中的接受者解释内容,即交互性)、目标(作者额外强调游戏的挑战,这里的挑战指代玩家需要一定精神或身体付出而达成目标。这点定义比rules of play的定义有了更多限制。成功和终止条件)、规则(包含符号语言、可玩性、操作序列、目标、终止条件、元规则。)、假想(魔法圈,接受并遵守规则也是假想的一部分,即把行为赋予无现实意义的规则下意义的协议许可) 作者反对把竞争和冲突纳入游戏定义之中(针对rules of play),毕竟存在纯合作游戏。也反对游戏存在消遣的必要性。 游戏可玩性(gameplay):玩家为达到游戏目标所必须面对的挑战和允许玩家采用、以应对挑战的动作。

电子游戏如何产生娱乐效果(游戏性):游戏可玩性、美学和协调、叙事、风险与回报、新奇、学习、创造与表现、沉浸(怀疑暂停、immersion、魔法圈)、社会化 沉浸包含:战术沉浸、策略沉浸、叙事沉浸

翻译吐槽:这本书绝大多数名字都没被翻译成中文,但却有极少数翻译成中文,而且都是跟游戏无关且十分知名的。比如达芬奇,或者电影《卡萨布兰卡》…感觉翻译者完全是在偷懒,而且也根本不怎么懂游戏…所以才干脆啥都不翻译。

第2章:设计组件和过程 设计过程重要思路 \1. 艺术与工程结合 \2. 以玩家为中心(和可交互艺术最大区别):移情与基础设计原则——玩家是谁、喜好什么、为何购买。 避免把自己作为典型玩家、避免把玩家视为对手 \3. 设计动机:市场驱动、设计者驱动、ip驱动、技术驱动、艺术驱动 \4. 为娱乐结合(书中的观点可由《体验引擎》的观点升级,即考虑一个内容是否加入时,不是考虑抽象的「娱乐」,而是更有指向性的「体验」)

可玩性构成:核心机制、用户界面、故事叙事

核心机制:把一般规则转化为能被算法实现的符号化和数学模型(在《游戏机制》中,把核心机制定义为最重要最内核的机制) 核心机制的「realism」和「simulation」,抽象(机制层)和表象(虚拟层)的联系。(也由《体验引擎》给出更合适的对方方式,为体验服务)

用户界面(表示层):怀疑英文是I/O,而非UI,只是翻译有问题。指代玩家和游戏系统交互的工具,无论是硬件上的,还是软件上的。同时交互的包含了方式方法。 玩家——用户接口——核心机制 交互模型:玩家输入与作为结果的行动的关系对应模型 视角:若游戏包含虚拟的物理空间游戏世界,图像化的方式(观察点、摄像角度)。如第一人称、横向卷轴等等

电子游戏结构 结构决定游戏可玩性和用户界面变化的时机和缘由,并由可玩性模式和shell菜单组成。一个结构是类似于由上述两者作为原件的状态机模型。 可玩性模式(游戏模式):给定时间下,游戏提供给玩家的整体游戏可玩性内容子集和基于此的其他辅助内容。例如赛车游戏,组装赛车和开赛车进行比赛就是两个不同模式。 若一个玩家采取影响核心机制的动作(即使影响可推迟),游戏就处于一个可玩性模式。如果不影响,游戏就处于shell菜单中。 shell菜单:超脱游戏魔法圈的内容,不影响游戏内进行。 自己补充:现在大量游戏运用元游戏,把经纬分明的shell菜单融入到游戏中,比如《尼尔:机械纪元中》GUI的设置在游戏系统内影响到运行。或者《undertale》的保存载入对游戏系统有推迟的影响,而非超脱游戏外的存在。

游戏设计过程: 概念设计、详细设计(原型和测试,反复迭代,通常说的正式开发阶段)、调整阶段(不加入新的特征,只优化调整打磨) 概念设计:获得游戏概念、定义目标人群、确定玩家角色、实现梦想(基于《体验引擎》,整体可整合为:提供什么体验,谁会对这种体验感兴趣,目标用户群体是谁) 详细设计:定义主要游戏可玩性模式、设计主人公、定义游戏世界、设计核心机制、创建附加模式(为目的服务)、关卡设计(早期设计一个典型的可玩的关卡用于测试和原型展示)、编写故事、组建测试迭代(构建与抛弃原型) 调整阶段:打磨优化游戏,而非加入新特性。多抛弃和舍掉内容,控制工期。

文档设计(略,重视文档即可,实际工作环境基于需求运用也不同)

设计者能力:想象力、程序技术、分析能力、数学基础、美学基础、社会人文综合知识、写作能力(文档与故事)、绘画能力、团队协作能力

第3章:游戏概念 想法到概念:用两三句话描述游戏。此外还有基本角色、游戏模式,游戏种类,目标人群,平台,许可证,竞争模式,关卡任务,剧情叙事,潜在竞争力,独特卖点和世界观的基础设定

玩家的角色:能做什么,定义角色 确定类别:单一和混合(书籍严重过时) 定义目标群体:对目标人群而非个人测试,避免二元思考,争取范围内而非全部,避免排外材料,满足轻度和硬核玩家需求,具体玩家群体差异(性别、民族、残疾人、未成年) 游戏进度考虑:先设计游戏可玩性再考虑故事

大量内容严重过时,已经没有看的必要。

翻译吐槽:internet和RAM没翻译出来搞毛呢…又不是什么特殊专有名词。

第4章:游戏世界 游戏世界定义:游戏虚拟的世界,当进入魔法圈假装进入的世界就是游戏世界。 游戏世界目的:在范围内娱乐,给玩家可探索的地方和互动的环境。对于新玩家,游戏世界更重要。对于老玩家,则更在意游戏内的规则机制。 描述维度:物理、时间、环境、感情、道德、现实性维度

物理维度:空间维度(2d/2.5d/3d),大小(绝对大小和相对大小,不影响怀疑搁置即可),界限 时间维度:日夜循环、可变时间、反常时间 环境维度(决定空间有什么):文化背景、物理环境、细节(让细节多且吸引人,同时不至于损害可玩性)、定义风格 感情维度:人物情感与设计师希望引发玩家的情感(让人共鸣的方式不是世界的命运,而是个人的命运),注重细腻情感 道德维度:游戏世界的道德,设计师的道德倾向,游戏背景的道德,社会道德

关于游戏暴力问题。首先大量游戏构建在冲突之上,而冲突总会带来暴力,无论是抽象的还是具象的。如果想禁止游戏的暴力,理论来说橄榄球这种运动也应该被禁止,而象棋也隐含战争的冲突意味。问题在于如何表现暴力,和表现的意义。游戏和现实越接近,表现暴力就应该越谨慎。 同时对于小孩子,展示给小孩子暴力本身没有问题(毕竟即使无视,它也存在于生活),而是暴力的影响。完全可以运用游戏,让小孩子理解暴力的代价,和暴力可能造成的问题。当然,这依旧需要分级制度来评判哪些游戏适合小孩子。 最后,暴力应该为游戏性服务,否则就是噱头没必要的。 个人补充,人性天生具有暴力,并且在各种媒介中体现。问题从不是暴力本身,而是暴力如何被运用和如何被表达。从未听说《悲惨世界》含有暴力情节,就把它禁止掉。还有就是是否足够让人理解现实和虚拟间的差异,不然即使看了一部含暴力的电影,影响效果也是一样的。任何压制人性的行为,最终都会带来意想不到的巨大问题。人性从来不应该被压迫,而是引导。

现实性:游戏终究是对现实世界的抽象(基于《体验引擎》,现实性程度为游戏体验服务)

翻译吐槽:把realism翻译成现实主义实在是…望文生义的翻译。Survival horror一般翻译成生存恐怖游戏,被翻译成幸存恐怖。吴哥寺庙被翻译了,马丘比丘就没被翻译…

第5章:创造型和表现型玩法

自定义玩法:化身选择(角色选择)、化身定制(组件、元件、装备选择搭配)、化身构造(RPG式捏人)

功能属性:化身或化身零件属性影响游戏过程,称之为功能属性。继而分为特征属性(决定基本方面,变化缓慢或不变)和状态属性(当前状况,可频繁变化)。

装饰属性:只有外观装饰作用,用于让玩家定义和表达自己。

不建议把性别作为功能属性,除非极度模拟现实。自定义玩法的目的是让玩家表达自己,而且游戏本身也是一种逃避现实,刻意把现实中无聊、不好、单调的内容加进去只是会起到负面效果。

创造性玩法:给玩家提供设计和建造东西机会。

受限的创造性玩法:只可以在规则规定的人为限制里创造。规则提供给玩家框架和挑战,还能调控节奏。比如受经济限制的《模拟城市》,受物理限制的《poly bridge》(只要有充足物理模拟,任何游戏都可以用物理标准测试玩家创造力),按照美学标准建造(自己定义的固定规则【会大幅度限制卓越设计】、创造一个玩家能研究的趋势系统【设计好的很难实现】、允许公共投票【反馈慢】)

自由创造性玩法和沙盒模式:例如《宇宙模拟器》

自己补充:这里受限创造型玩法的物理限制类型有些范围过广,应该局限于对物理特性格外有要求的游戏。

故事叙述性玩法:《the movie》提供给玩家制作电影和分享的工具,《the sims》可以让玩家来运行编造故事。

自己补充:如今大量3a作品,尤其R星的作品,加入了导演模式。通过导演模式和沙盒创造模式与MOD,玩家可以在游戏的基础之上创造属于自己的故事。

游戏修改(MOD):关卡编辑器、BOT设计、MOD的风险。

自己补充:这本书对MOD讲的极度浅显,如今MOD可探讨的问题足够写出一篇超过10万字的论文。比如MOD对游戏的影响,无论是正面的促进游戏知名度、增强游戏性、提高玩家粘性、增强玩家愿意深度理解游戏的意愿、发挥玩家创造力等等。还是负面的隐含的版权问题、敏感题材涉及内容、作弊、破坏游戏体验和设计理念。以及开发商对MOD和MOD制作者应有的态度,是收编还是无视,是鼓励还是打击,是像有效市场化还是散乱管理。如果正规化市场化,如何处理各种负面问题和分配利益,如何不打压MOD制作者又尽可能提高创造力。玩家应该对MOD有什么态度,会不会毫无节制的随便使用并毫不在乎游戏原本设计体验,制作时有没有考虑尊重设计师和避免敏感内容。以及MOD对游戏业的影响,比如上古卷轴5持久的流行很大程度因为MOD,很多独立游戏也依靠MOD得到更高的关注度。像minecraft,更是因为MOD而在本来就是神作的基础上,又成为梦幻般的游戏。还有的游戏就是以MOD为核心玩法,比如garry’s mod。

以及吐槽:这书把DND6属性都翻译错了,哪来的“魔法”,“魅力”还被吞了…

第6章:角色开发

角色设计目标:创造出吸引人并让人们能够心如且了解的人物角色。同时为了让人们能够记住,最好有鲜明个性。(角色是IP最有经济价值的部分)

玩家和化身关系:玩家设计(捏人)、指定化身(特定设计的角色,比如《巫师3》的杰洛特。玩家不是英雄(化身),但玩家可以了解他并一定程度扮演并影响他的行为)和非指定化身(化身就是玩家扮演的内容,几乎无过去历史和游戏内世界设定交织)。两者间有中间地带,非2元关系(如《塞尔达传说》系列的林克,有一定背景,也很大程度受玩家控制扮演)。

间接控制隔离了玩家和化身的距离,直接控制如果过于细致且化身无反馈能力则像是在控制木偶。

作者提出男性玩家对化身没女性那么在意,更把它作为木偶,而女性则作为自身人性扩展和表现机会(扮演的程度差异)。是真是假并不确定。

视觉外表:艺术驱动角色设计(形象、外表)和故事驱动角色设计(作用、个性、行为)。

角色身体类型、卡通式特点(酷、强硬、伶俐、蠢笨)、性感式角色、衣着武器标志性物品和名称、主色调、同伴、

概念艺术:设计过程早期图画,用来说明人物角色设计。通过制作不同版本选择喜欢的。并且不应该花费太久时间,因为只是用来解释和启发。

不要给角色添加过多特征,两三个即可,不然就有些可笑。

自己补充:摘抄书中一句话“日本动画有时让哪些性感的、具有煽动性的女人拥有一张娃娃脸(至少西方人是这么看)通常会产生令人盛宴的结果”…大概这作者不是死宅吧。不过现在anime文化在欧美逐渐流行化,也使得接受程度逐渐上升。至少随处可见LEWD LOLI FBI MEME…以及作者还觉得欧洲卡通角色很丑陋和奇怪…只能说大概作者…过于美国化吧…

创建角色深度:这个角色是谁以及他的行为方式如何。

作用、态度、价值、主要人物的人物背景单、show, don’t tell、外表语言行为是最基本展示角色个性、属性(数据值,游戏核心机制一部分)

人物维度(维度层次):零碎的离散情感(0),简单变化情感和态度变化但整体稳定(1),情感复杂且多样(2),多种感情状态并存在冲突(3)。

自己补充:这里和自己读的很多写作书籍的人物塑造维度概念不一,并没有提到角色弧的概念。只作为参考。

角色成长:属性、能力和性格特性的成长。

人物原型:坎贝尔的《英雄之旅》,荣格的原型理论。书只是一略而过。

音频设计:音效和语言

声音和语言,一个角色说话的方式可以传达信息(年龄、阶级、教育水平、个性、民族等):词汇、语法、口音、风格、口头禅与习惯(《星际争霸》单位的不同语音提供了不少额外的乐趣)

自己补充:《传送门2》的机器人主要通过语言(语音)就塑造出一个极度成功的形象。

翻译吐槽:把漫画书(comic book)翻译成了喜剧书,简直怀疑这翻译者搞毛呢…以及link的fairy相对于叫仙女,叫精灵才更符合国内环境。而且跟着link的…《时之笛》和《梅祖拉假面》里,一个光球哪里”女”了…还有把dnd的constitution(体质)翻译成“构成”,,,模拟人生的bladder(膀胱,厕所需求)莫名其妙翻译成“包裹”。 之前章节达芬奇的名字翻译成中文,这里荣格和坎贝尔都没被翻译出来…感情翻译者也就认识达芬奇了…

第7章:故事讲述和叙事

加入故事的理由:可以引入注目地增加一个游戏提供的娱乐性、吸引观众、帮助玩家保持持续兴趣、方便进行销售。

几个因素影响故事内容丰富度:游戏长度、角色、抽象程度、情感丰富程度。(这里的建议不是很有价值,不如《体验引擎》的核心思想,一切为体验服务。)

自己补充:作者指出“游戏可玩性第一”,然而这个原则明显是有问题的。虽然能理解作者针对的是IP授权游戏照搬原作IP内容不考虑游戏性的巨大问题,但这个原则本身仍旧是错误的。固然游戏可玩性(gameplay)仍旧很重要,但无需必须作为第一位,毕竟有些可交互小说/电影相对于游戏的可玩性,更注重故事本身。例如《艾迪芬奇的记忆》,相对于对gameplay的专研,游戏本身学习《百年孤独》的叙事模式、内容和表现手法则作为更重要的卖点。并且gameplay有时还会与叙事流畅性产生矛盾,所以若制作者明白自己想要塑造的体验具体是什么且并非倾向于游戏可玩性,那也没有原则性问题,只是这样会有很多隐患和困难。比如如今直播行业的崛起,可交互式电影若游戏可玩性太差,那玩家则倾向于看别人实况通关而非亲自来玩。

关键概念:

故事(story):一系列事件的记述,并且对游戏有意义的故事一定是可信的、连贯的(整体和谐性)、有戏剧性的。

交互式故事(自己补充:和突发叙事emergence意思似乎不一致,这里只注重玩家和游戏的【交互】):玩家通过执行动作与之进行交互的故事。包含玩家行动(包括通过游戏机制进行的行动和游戏提供剧情向选项时玩家做的而选择)、游戏内事件(游戏核心机制的事件)、叙事性事件(如过场动画和剧情文本)

作者格外强调,作者认为即使玩家行动不影响情节方向,那么故事就不是交互的这个想法是错误的。因为交互并不完全在于纯粹的“结果”,也包括“过程”。

自己补充:个人观点是赞同作者想法,但需要补充下。这里的交互过程不是接受美学的读者中心理论,即不是在艺术接受过程有机能动地再创造。而是能和游戏互动和表达,哪怕不会对游戏后续剧情造成影响,这个互动和表达本身就主动参与到游戏的情节编制下。换句话说,游戏的叙事和传统叙事的核心区别在于,游戏的本文在一定程度上就是受到接受者修改和主动参与的,哪怕参与的程度很轻且无剧烈影响。而传统叙事环境下,比如文学作品或者电影电视作品,本文是固定不变的。

另外,对于叙事探讨的还应该有突发叙事和嵌入式叙事,这里就没提了。

叙事(narrative):指的是叙述出来的故事事件——它由游戏告诉或者展示给玩家。叙事由游戏非交互式的、表现型的部分组成。作用为把玩家不能控制的事件呈献给玩家,例如叙事资料块、过场动画、脚本动画。且所有叙事内容应该允许玩家跳过,哪怕再重要。同时给予足够冗余,保证玩家不小心跳过后也能获取重要的信息。

戏剧性紧张可玩性紧张2者的区别。前者遇到随机性(意外事件或联系浅的事件)和重复性(重复事件)时会消退。

自己补充:就自己读的书和看的各种GDC视频和论文来说,narrative和story在业内没有统一公认的概念。所以自己在思考本书的这块内容时,重在理解深层内涵,而非单纯的定义自身含义和区别。

另外作者这里过于注重gameplay,并且提出“计算机游戏存在的理由都是交互式的活动”。固然交互性是游戏最关键的特征,但并不应该局限于它的最大特性。只是一定在加入叙事内容时,谨慎再谨慎,避免破坏节奏和心流。

此外,作者虽然指出戏剧性紧张和可玩性紧张的差别,但感觉没有谈到最重要的点子上。二者的本质区别在于机制上带来的紧张和剧情叙事上带来的紧张,并且应该探讨如何运用2者,以及如何优秀的合二为一。比如对抗BOSS,就可以是戏剧性和可玩性的双重紧张。

叙事结构

线性故事(玩家无法改变):比非线性要求内容少、讲述引擎简单、bug矛盾少、降低玩家的戏剧性自由(玩家的行为空间)、更好地驾驭情感(控制玩家情绪曲线)

非线性故事——分支:立即/延期/累积影响(需要明确反馈和选择影响可能性),缺点:昂贵(组合爆炸)、玩家想看到所有内容就得重复游戏。

突发叙事(emergent narrative):完全由玩家动作和游戏内事件产生的故事讲述,不包括任何提前创作好的叙事内容(嵌入式叙事)。

自己补充:在999系列和各种类似的gal game或可交互文字小说中,玩家可以从明确的选择分支点或存档点读取游戏,选择没被选择的分支走向。一定程度避免重复内容。

foldback strory:即珍珠串(线性和分支的结合)结构,分支能回到相对单一的重要事件。

间隔尺度(granularity):游戏向玩家呈现叙事元素的频率。一个定义相对模糊,且如何运用更为模糊的词语。

推动叙事方式:单元挑战/选择结束、故事作为旅行触发、游戏作为戏剧(时间、系统自身推动)

自己补充:《梅祖拉的假面》推动剧情的方式是时间自动流逝,所有NPC都有明确的日程表,且所有关键事件发生的时间点是固定的。玩家的行为只会影响部分事件的走向,和触发少数事件。

交互式故事的情感限制:非线性故事的情感控制问题、基于化身自身和超游戏信息带来的情感性质(想让角色死亡影响情感最好的方式是杀死重要配角,而非主角)

在详细设计阶段再编写故事

避免过于线性,以及过长独白

第8章:用户体验(其实在探讨游戏的I/O)

用户体验(user experience):强调UI向玩家呈现娱乐体验,且UI也常被成为表现层(presentation layer)

UI实现两个重要技术:交互模型、视角。

视觉元素、听觉元素、反馈、反馈元素

以玩家为中心的界面设计:避免没必要的创新、多学习范式模型、允许定制

一般原理:美学与功能性一致、好的反馈、让玩家进行操控(不要有太多干扰操作的存在)、限定一个动作的物理执行复杂度、允许简单动作撤销、最小化身体压力、不要考验玩家短期记忆力、有效分组、提供快捷键(基本可以参考软件工程的交互设计理念)

让玩家知道自己在哪、在做什么、面对什么、动作成功与否、明确的资源显示器、濒临失败的警告、是否前进(抽象进度)、接着做什么、做的如何(不要嘲笑玩家)。

详细设计再仔细设计UI:定义可玩性模式(摄像机视角、交互模型、可用游戏可玩性构成)

常见9中屏幕布局设计(见图)

shell菜单:应该易用、不要太糟糕

管理UI复杂度:简化——抽象(比如状态图标)、自动化(比如文明5/6的人口管理,可以自动化,也可以由人工控制)、深度(多级)和宽度(同时展示)控制、上下文敏感界面(当前无意义或无法运用的被隐藏,或者针对可交互的被突出。例如鼠标指针根据所在位置能执行的行动变换图标)、避免模糊(警惕美术过于抢眼、节省空间但保持信息明确、通过测试消除设计师熟悉后带来的麻木感)

第一人称优点:不用显示化身(建模、动作花费节省)、不需要设计AI控制摄像机、更容易让玩家射击瞄准容易、和环境交互更容易

缺点:不能看到化身(让玩家定制的乐趣下降以及缺少对化身的理解)、剥夺摄像机的电影化运用能力、使得某些运动模式困难。

自己补充:fpp可以极大的增强沉浸感,但也同时更容易引起3d眩晕。

第三人称摄像机行为:始终保持化身后方(瞬间转移,容易引发3d眩晕)、缓几秒再转到化身后方、化身停止移动后转到化身后方(非威胁场合下可使用) 、纯主动调控或一定辅助的主动调控

若存在障碍物遮挡的情况:摄像机放置在正上方且半透明化障碍物,摄像机放置在化身后,但摄像机上升并朝下倾斜,调整到化身头部后面并把头设为半透明

主视野:提供游戏世界的视野

窗口视野:主视野仅仅占据屏幕一部分,剩下全是控制机制面板,以策略游戏和部分srpg常见到。会造成沉浸损失,但会高效化。

不透明/半透明覆盖:UI的现实方式

UI模块

数字指示器(难以极快速直觉反应)

针规指示器(如速度计,空间占用与提供信息比过于悬殊,但很直观,且可以复用)

能量条(直观但不精确)

small multiples(重复图案数量,一般最大为5)

彩灯(空间利用率高但不能显示过多信息,一般最多3个值)

图标(用小空间传达信息,但不要表示数值,并且需要符号易理解记忆)

文本(具体化详细的内容)

微缩地图(雷达屏幕,小地图,世界为主导/角色为主导并且通常可以设置,即N是否始终保持在正上方)

化身肖像(早年DOOM用化身肖像的样子表现血量程度,不过如今很少运用)

屏幕按钮和菜单

个人补充:微缩地图的表现形式可以如同上古卷轴那样的条状,对比详细信息的地图有种特有的魅力。并且UI也可以嵌入到游戏之中,而非超脱于游戏世界。比如赛车游戏的速度表显示在赛车模型上(在FPP视角下)

文本:为了本地化考虑,尽可能不要把文本嵌入到图片中,而是存储在专门的文本文件中。尤其最好不要把文本构建到程序代码中和纹理图像中,这样会极大的加剧本地化难度。

保证文本清晰,需要合适排版,选择适当的字体。

输入设备:维度——一维(发送一个数据)、二维(发送2个数据)。数据类型——数字、模拟。摇杆传回的值是相对值、鼠标则是绝对值。

导航:用d-pad/操控感/键鼠控制化身移动为引导(直接控制移动)。指定一个点让角色到目标,则是点即到型(point & click)

允许定制:X/Y轴翻转、鼠标左右键颠倒、

翻译吐槽:摄像机位移的专业名词被翻译的对不上…还有把主机游戏翻译成控制台游戏…

第9章:游戏可玩性

让游戏有趣:50%避免错误、30%打磨细节

游戏可玩性第一、正确完成一项功能不然就删除它、围绕玩家中心设计

挑战层次结构、显式/隐式挑战(是否提供关于挑战的信息)

提供多种胜利方式且认可和奖励它,避免让游戏成为玩家推测设计师想法的测试

难度:固有技能+压力(主要指代时间)

个人补充:这里的压力仅仅说是时间,但个人认为时间应该归属于固有技能上,至少很大一部分算。通过施加压力提高难度还可以是提高惩罚,惩罚玩家等等,虽然通常这些方法很容易被运用错误。

挑战类别=>

身体协调性挑战:速度和反应时间、精确度和准确度、对物理直观理解、时机和节奏、组合操控

逻辑和数学挑战:形式逻辑谜题、数学挑战

竞速和时间压力挑战

事实性知识挑战

记忆挑战

模式识别挑战

探索挑战:空间感知、上锁的门、陷阱、迷宫和不合逻辑空间、传送点

冲突挑战:策略(形式分析、预测与计划)、战术挑战(根据现状和之前计划完成行动)、后勤、生存和削减敌方力量、保护项目和单位、潜行

经济挑战:积累资源、资源动态平衡、照顾生物

概念性推理和横向思考谜题(需要外部知识)

动作(action):玩家输入对游戏世界造成的事件

Cousins建议把精力花在定义和重定义动作克服原子挑战的方式上,因为玩家会把大部分时间花在动作上。

其他功能动作:无组织玩法(无意义的按喇叭)、创造性和自我表现(皮肤)、社交(动作舞蹈)、参与故事的动作(和NPC交互)、控制游戏软件的动作(摄影模式)

保存游戏

第10章 核心机制

核心机制由精确地定义了游戏规则的数据和算法组成。(游戏引擎非技术层面的详细说明)

自己补充:在《游戏机制》中,把核心机制明确为最【重要】的规则,这里的定义也感觉过于宽泛了。

回合制和即时制的不同:回合制的机制是玩家行为的反馈,而即时制则是多个线程相对独立结算

自己补充:对于回合制游戏中,阶段的概念似乎与反馈没有太直接的联系,但这里的定义可以作为参考。

资源:可移动和交换的物体材料类型,可作为数字值处理进行算数操作。可作为单独个体进行操作,也可以是连续的数值。

实体(对象):资源的一个特殊实例或游戏世界的某些元素的状态。简单实体、复合实体、唯一实体。

属性:属于另一个实体,帮助描述另一个实体的实体。属性本身也可能是符合的实体。

机制:记录游戏世界和之中所有东西行为方式。全局机制、实体关系、事件过程、条件、具有自己机制的实体

自己补充:这里的分类偏向于编程,纯设计角度的分类来说,过于模糊以至于参考性较低。

经济是资源和实体量化地产生、消费和交互的系统。

来源(source)、生产点(spawn point)、消耗(drain)、转换(converter)、交易(trader)、生产机制(production mechanism)、有形/无形资源(后勤意义)、反馈循环、相互依赖、死锁、静态/动态平衡

核心机制和游戏可玩性

挑战与核心机制:被动挑战、主动挑战(挑战内容有反馈)

动作和核心机制:动作触发机制、数据伴随的动作

设计核心机制

目标:优雅、寻找模式并一般化、不要试图完美而是迭代开发、细节程度说明程度

重新查看早期设计工作,密切关注:对【玩家要做什么】的回答、结构流程版、可玩性模式列表和计划、故事轮廓与角色、关卡计划、胜利和失败条件、非游戏可玩性动作

列出实体和资源,对列表考虑:一个名词是否描述一种资源,一个实体是简单还是复合,一个复合实体有什么属性(程序对象化思想)

添加机制(关系、事件、过程、条件):思考资源、研究实体、分析挑战和动作、寻找全局机制

翻译吐槽:【虽然这听起来有点奇怪,但是在你的文档中清晰和精确要比准确重要得多】球球翻译者给我解释一下这么翻译,我他马怎么理解这三个词的定义,还不如给我英文。

第11章 游戏平衡

平衡两个问题:公平和难度

自己补充:总觉得难度调控放在平衡中有点怪怪的

平衡游戏特点(无论PVP/PVE):提供有意义选择(无统治性策略)和偶然性因素不能彻底盖过技能

自己补充:这两者与其说是平衡,感觉更是单纯从游戏是否有趣的角度。就比如说飞行棋是几乎无任何技术成分,但很那说它不平衡。它只是无聊,但平衡。

PVP额外注重游戏公平、落后玩家有机会反超、游戏很少和局

PVE额外注重游戏公平、难度一致

避免统治性策略,处理玩家选项之间可传递关系、影子成本(明显成本背后隐藏的成本,刻意隐藏不告诉玩家是糟糕设计)、非传递关系、直交单位区别(多样化的单位不应该只是数值上纯粹的碾压,而是在某个维度上有明显特点)

个人补充:这里讲平衡结构的方式感觉…不是很好。一方面用的术语很奇怪,另一方面讲的也不深刻。比如纳什均衡、对称和非对称平衡、统治策略和入门新手引导作用等等

运用偶然性的方法:保守运用(技能为主,偶然性只是微调)、风险和回报较小的常见挑战运用但风险和回报大的少用,允许玩家通过动作来调控偶然性、允许玩家决定冒多大风险。在通过偶然性决定大事件之前,一定得三思。

PVE游戏的公平:同一难度、不警告玩家犯错的前提下输掉游戏、不出现死局、不让玩家在未得到足够信息时做出重要决定、赢得游戏要求的所有事实性知识包含在游戏、不要求玩家克服不该出现在游戏类别的挑战

困难度类型:绝对难度、相对难度和感知难度

感知难度=绝对难度-(实际提供的能力+游戏内经验)

要让感知难度在游戏过程中也是斜率为正数才能让玩家感到真正的越来越有挑战。若相对难度是平的,那么因为玩家经验越来越多,感知难度会下降。感知难度的锯齿形波动上升。

个人补充:在讨论感知难度设计上有蛮多挺复杂的点,也就是游戏化身强度和玩家强度的结合提升。在游戏过程中,这两者都会逐渐提升(含成长因素的游戏以及含技巧成分的游戏,如今绝大多数游戏还是有的)。

正反馈运用,避免琐碎小决策和卡关

自己补充:感觉这块作者谈的乱七八糟,正负反馈的确和平衡有关系,但卡关和决策问题跟平衡有啥关系

进行测试:一次只修改一个参数,修改参数一定大刀阔斧然后再逐渐逼近完美值、保持记录、确保伪随机数

第12章 关卡设计的一般原理

关卡设计:运用游戏设计师提供的组件,构建直接提供给玩家体验的过程。创造游戏发生的空间、关卡初始条件、关卡遇到的挑战集合、关卡终止条件、可玩性和叙事相互作用、美学和意境

tips:把游戏早期关卡只作为新手关卡、关卡步调多样化、克服一个消耗资源的关卡后提供更多资源、避免概念不合逻辑、明确通知玩家短期目标、冒险奖励和决定后果清晰、奖励玩家技能想象力智力和共享、大奖励小惩罚、人工对手作用就是呈现出游戏冲突并失败、实现对多种难度设置

关卡布局:线性、平行、环形、网络、星型、组合布局

气氛:灯光、调色、天气/大气效果、特殊视觉效果、音乐、环境声音、特殊音效

步调(节奏)

新手关卡tips:整齐顺序介绍功能、不要让玩家一下使用所有功能、复杂游戏通过数个新手关逐步呈现教学、解释性文本提到UI元素时用标识突出、让玩家可以进行多次教学、让新手关卡可选

关卡设计常见问题:过大的规模、避免概念上不合逻辑、让非典型关卡可选、不要给玩家展示所有东西、不要忽略观众

翻译吐槽:【如果你从来没有发现你自己欣赏游戏的环境或者享受游戏的挑战让你一直思考的方式,那么你就是在欣赏游戏的关卡设计师的工作】这特么翻译的什么鬼,读了半天没读懂。

还有把脚本引擎翻译成脚步引擎真的惊呆了…

第2部分:游戏类别

游戏类别:动作、策略、角色扮演、体育、交通工具、经营、冒险、人工生命和益智

此部分内容基本严重过时,整体记录一些有意思的笔记。

横版卷轴、上下卷轴、持续卷轴、可变卷轴、视差滚动

策略游戏的特点体现在计划和运筹上

兰彻斯特法则:近战人数差导致战斗力成线性差异,远程现代导致战斗力成平方差异

在设计时,若不想玩家做某件事,用设计软性地让玩家意识到这件事效率低收益低,而非直接禁止

后面懒得看了,严重过时,有意义的内容太过有限

翻译吐槽:把跳关翻译成关卡歪曲什么鬼…