游戏的解密内容3:设计

2018-12-14

虽然没有找到解密内容最根本的乐趣来源,只能笼统地称为「智力上的挑战」这种没有太多参考价值的说法。不过根据自己的经历和学习的内容,仍旧可以谈谈解密内容设计时的tips。

在此之前需要吐槽国内盛行的真人密室逃脱。理论来说,真人密室逃脱的上限极高,娱乐价值也极高。然而问题是,绝大多数的密室逃脱的设计都极度糟糕。

密室逃脱不是谜题的罗列,而是基于一个主题,将多种单元化的谜题挑战有机地结合在一起。即能保证在适应人数下每个玩家获得良好的体验,同时也应保证基于玩家群体的能力,初次尝试下可以逃出密室(分难度等级)。然而绝大多数玩家和设计密室分人一样在不懂游戏设计的前提下,只能从外在的地方评判密室逃脱的设计。比如装饰是否有沉浸感,单元化的谜题是否有意思,以及难度是否困难还是简单。

  1. 解密游戏的目的是让玩家能够靠自己独立解答出来。解密游戏不是让人什么都不会的前提下拼好一个魔方,远远超过玩家能力的解密游戏就失去了意义。玩家要么看攻略…这样谜题只剩下枯燥的运行,失去了灵魂的思考解密的乐趣。要么干脆放弃,这个游戏便相当于不存在。

  2. 做到让玩家能解答出来的谜题,不仅仅需要单位关卡不能有离谱的难度,整体也需要有循序渐进的学习过程。一种比较有趣且出色的方式,是展示给玩家一个极其复杂且摸不清头脑的谜题,作为一个大关卡的最后挑战。但玩家从最基本最简单的谜题开始,逐步学习谜题的深层逻辑和解决理念,发现规律和套路。在足够的训练后,再回过头看之前觉得无法完成的谜题时,会从之前毫无意义的复杂图案组合转化成了有内层逻辑的构造。

    对于教程来说,最好的设计莫过于单纯通过机制教学。只有极度必要的文字,剩下的全靠玩家的亲自尝试来学习。让一个教程关卡成为「告知如何做是正确的,但鼓励玩家尝试为何这么做才是正确的胡闹」,莫过于最出色的教程。玩家大可发挥自己的自由意志来解决谜题,并在其中深刻理解为何这么做才是正确的。比教程带着手把手做,往往玩家不仅感觉烦躁,而且也未必能真正学习下来要好太多。

    在这方面给自己印象最深的莫过于《见证者》。虽然这是款首个让我严重晕3D到差点吐出来的游戏,而且作为开放谜题结构,提示不够充足使得我迷惘好久不知道该干什么。但它在循序渐进过程中指导玩家理解谜题的设计极其优秀,做到了不需要教程,也能让玩家学会一切。

    任天堂在近30年前的游戏《瓦里奥森林》,也就是最近Ns会员加入的免费老游戏,谜题教程设计的就不错。不仅循序渐进,而且只给出基本操作能做什么并让玩家亲自尝试来得到结果。另外作为教程,关卡本身开放,允许玩家在里面胡闹,以各种方式理解教导的机制。并且一旦彻底把谜题搞砸,重开也极度方便。

  3. 降低玩家的试错成本。如果玩家试错压力极大,或者操作谜题本身很费劲,玩家也就倾向于仅靠大脑思考并解决谜题。然而对于绝大多数人,这样做的难度远高于实在地在游戏中尝试。单纯提高玩家的试错成本的确能增加抽象的「难度」,但却是以「体验」的代价增加「难度」。换句话说,这是买椟还珠的做法。

  4. 一眼找到答案的谜题是谜题的一部分,但充当结构性的作用,即教学。一个完整游戏为了节奏和玩家体验考虑,应该可以被分成几大块内容。每一大块相对独立,有着自己的节奏和主题。在一大块中,需要有简单的谜题来调节节奏,以及教学这个大块内容的主题。

  5. 一眼发现的答案是错误的谜题设计。这种设计在解密游戏中经常运用,即玩家一眼就能看出看似正确的解法,但实际执行时会发现不可能行得通。这种时候,就会鼓励玩家思考到底问题出在哪里。开始激发玩家重新审视谜题,思考自己之前忽略的元素起到什么作用,以及直接的解答为何不行且如何改善。如果说这种设计的意义何在的话,大概就是指引玩家深入思考,并提供这个谜题明确的解决方向:为何直接的解决方案行不通。

    这类谜题结合就是简单直接方法便可以解决的谜题最为合适,玩家就能通过对比理解为何这两个谜题看起来解答相似,却完全不同的深层逻辑和原因。

  6. 看似不可能或极度困难的谜题。这类谜题在运用时必须谨慎。虽然几乎每个谜题乍一眼看会觉得很难完成,但若是一眼看出「似乎不可能完成」还是另一种层面。而且这种谜题最困难的设计不在于它真正极度困难,而是玩家没有找出这个谜题深藏在背后的逻辑点。一旦玩家找到这个点,那么这个谜题应该一下变成简单且轻而易举的谜题。

  7. 解答步骤多的谜题。通常来说,必要步骤越多,复杂度越高。但需要谨慎,有些谜题步骤多是因为有大量重复操作,但实际的含金量可能不比一个步骤远小于它的谜题多多少。有的谜题步骤多,则它本身是一个由多个小谜题结合而成的大谜题。如果是前者,则尽可能避免。如果是后者,则看情况运用。作为关卡总结式的最终谜题很合适,但反复运用的价值不如单纯运用单元式的谜题。