游戏的解密内容2:解密的乐趣和设计

2018-12-13

继承上文,本文主要探讨解密的乐趣。

不得不说,即使写下这篇文章,也不能准确指出解密到底有趣在哪。但仍旧可以分析一番,自己把乐趣分成两块:完成的成就感和解密的过程。

对于成就感来说,虽然和绝大多数游戏内容是一致的。击杀boss,完成挑战,完成某个剧情丰富的支线都有成就感。对于解密来说也不例外,只不过由于它比较单一化,所以从完成后的成就感获得乐趣的重要性更强烈一些。

在这点的基础上,意味着设计师需要强化成就感。明确的成功反馈,涉及其他内容模块的回馈奖励等都是有效的方式。如果一个谜题规模较大,也最好有阶段性的成功奖励。哪怕是无任何机制上的内容奖励,单纯有着标志某些内容已被完成的元素也可以实现。即能让玩家感到自己解密成功后有明显的改变和成果,加深成就感带来的乐趣。

由于解密单一过程的性质,通常来说,大多谜题找到答案是突发式的。但这种突发式是试错和知识积累下,经过推理得到。谜题最大的乐趣在于「尤里卡时刻」,即一瞬找到解答谜题的关键点。不过如何让找到的过程有趣就是难点。

过于复杂或离谱会让人感到不公、胡闹、难以解决而失去兴趣。过于简单或明显,则让玩家感到无趣、枯燥、毫无挑战并同样失去乐趣。