之前曾写过一篇文章,分析游戏的商业性、玩具性和艺术性。但其中只是论述优秀的游戏三者都不可或缺,并没有探讨游戏最本质的属性是什么。
在探讨这个问题时,首先不得不讨论后现代资本社会下,解构主义盛行下的艺术环境。
艺术不再有本雅明所谓的光环(aura),逐渐丧失古典艺术作品独一无二不可复制性、神秘感和神圣感。无论人们喜欢与否,正如丹托所说「(古典)艺术已终结」,艺术和非艺术的界限已不再清晰。从整体趋势来谈后现代艺术,可以总结为商业化、大众化、娱乐化、庸俗化、视觉化。
商业化如詹明信所说:「吸收所有高雅或低俗的艺术形式,抛弃一切外在于商业文化的东西」。艺术作品往往在后资本社会消费主义流行的环境下,其象征的符号价值定义了它的市场价值,而非单纯作为艺术作品本身的价值。如鲍德里亚指出,这种面向符号的消费将进一步当今社会对人的异化。另外,艺术创作者也为了满足接受者的需求和喜好,选择更加商业化的元素和题材,过分迎合受众。彻底背弃了康德号召的「无功利化艺术」,罗兰丶巴特所谓「零度创作」更是不可能实现的梦想。
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大众化有积极和消极的一面。即指代博伊斯的「人人都是艺术家」的理念,以及费瑟斯通的「日常生活审美化」,并且使得代表少数和弱势群体的亚文化作品能够发出足够声音。同时也可能出现「乌合之众」所指明的问题,在大众平均审美水准低下的前提下,使得艺术环境彻底庸俗化、媚俗化。
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娱乐化指代如今大众对艺术作品,最注意它的娱乐性,而非其他内涵。在社会人们整体崇尚享乐主义的前提下,从悲观的角度来看,正如尼尔波兹曼的《娱乐至死》所讲述的内容「一切公众话语日渐以娱乐的方式出现,并成为一种文化精神」。即未来人类将像《美丽新世界》中被热爱的东西所毁。
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庸俗化可以认为在大众化、娱乐化和商业化双重基础上诞生的必然结果。大众整体的审美力欠佳,对后现代作品追求直观的美的享受和实在的消费价值,使得迎合这种需求的艺术作品也充斥市场。艺术作品将失去作为艺术品的内在意蕴,而彻底沦为廉价的、卡林内斯库在《现代性的五副面孔》中提到的媚俗艺术。
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视觉化指代伴随现代技术发展,人类从几百年前通过「文字」获得信息,转向了通过更为直观的「影象」获得信息。即巴拉兹的视觉文化理念,以及现象学学家海德格尔与传播理论家麦克卢汉也曾提到类似的观念。同样这是个两面性的问题,人们越来越能接受视觉化的信息,同时也越来越丧失接受文字化的信息。在表达更为直观的内容,无疑影响强于文字,可抽象化理性化的内容仍旧只能靠文字的媒介来传达信息。另外,视觉化也使得人们获得信息越来越倾向于「用尽可能短的时间过得更多信息」,让人们从「思考」转换为「浏览」。
就目前自己接触到的信息来看,整体艺术理论对后现代艺术持偏悲观的态度。虽说也有不少乐观或中性的观点,但其中探讨的潜在负面问题也十分多。不过…在自己看来,有一个很重要的问题在不少理论没有提及。即凭什么说庸碌的、娱乐的、消费主义至上的态度是错误的?
当然,我并不喜欢这种态度。尤其大量唯商业论下被制作出来的游戏实在令人作呕。如今的好莱坞新黄金时期的出现,也是意识到旧黄金时间彻底流水线化的电影在抛弃艺术性的同时也不再有任何商业性,才提高艺术性并继而发展出更为复杂的商业电影。可问题是,不是从道德伦理、所谓的人类发展以及自我感动式的说教角度出发,如何证明哪条路属于艺术真正正确的道路。又或者是,这个问题从来就没有正确和错误,完全只是个人的喜好问题。只不过这种喜好偏差建立在审美能力基础之上,同时高审美能力的人往往占据着专业艺术领域的话语权。那么如果没有正确的道路,又如何证明以及理论的正当性。即不是出自自己阶级、地位、兴趣爱好品味基础之上,而是从客观发展出发,或者是从功利主义下满足大多数人收益的前提出发。
谈及后现代艺术,必然会谈到商业性、娱乐性和庸俗性。商业性是在商业社会下不可避免的问题,而打破这种资本社会组合的GC理念完全是梦中楼阁,以GC为目标的国家往往反而对艺术的压迫最为恶劣。娱乐性与其说后现代艺术发展而来,不如说是在大众有能力接触艺术后,自然的需求。就如同1000年前,民众唱歌不是为了「艺术」,而是「娱乐」。只不过通过现代传播的各种媒介,人们也自然地试图把所有可以接触的艺术以娱乐的标准进行评判选择。
庸俗性同娱乐性一样,只不过是大众的基本状态。只是如今信息社会让每个个体都有了一定话语权,才让这个问题格外暴露出来。
大众,包括自己,在1000年前,只不过是连饭都吃不饱的农民而已。只是在今天,相对于过去,有了更多的话语权。一切精英主义,尤其反技术论的人,都把自己默认为古希腊奴隶民主制中的公民阶级,或是封建制度下的贵族。认为人类摒弃科技带来的进步,就能回归到席勒所谓「完整、全面的人」的状态,可以在瓦尔登湖旁盖房种地。殊不知丧失了技术,自己只能沦为朝不保夕,为生存连呼吸都无比艰难的底层民众。
就于后现代艺术的发展,至今也有各种各样的讨论。自己虽然没资格能力去评判整个艺术领域的发展,但至少可以表明自己的态度,以及运用这种态度去思考游戏和设计游戏。简单来说,在自己看来,单纯庸俗娱乐以及仅拥有外在符号意义的作品可能短时间得到关注和商业成功。但由于几乎所有人都在生产这种满足大众期望的作品,也使得它极为廉价。即使可能成功,也是在众多与自身相似的同类庸俗的作品中碰运气脱颖而出。让一个作品能够发光彩的,永远是它作为艺术真正的价值。它内涵的作者思想情感与人文关怀,表达的理念与意蕴。
虽然在如今社会下,艺术家但凡想要过上比较舒服的日子,彻底的「无功利化艺术」基本是不可能实现的圣人要求。但这并不意味着就一定要彻底贴合大众的需求和低下的审美水平,一定程度的引导也是极其重要的。对于如今艺术作品来说,如何平衡商业性和艺术性,该什么程度的迎合大众和引导大众,则十分重要。 娱乐性本身并不损害艺术的价值,至少对于大多数不为了刻意营造某种悲苦气氛的艺术作品而言。而在艺术性成功的作品,同样也可以达到商业性的成功。固然这样要求更高,但也的确是更符合这个时代的态度。
换句话说,在自己看来,如果不想做不食人间烟火的纯艺术家,也无需彻底将自己出卖给消费主义至上的市场。固然走出一条商业性与艺术性并重的路很难,但也只有这条路能够保证不彻底出卖作为艺术家灵魂的同时,让自己的作品也能有一定商业价值。