游戏的挑战难度设计:难度塑造体验

2018-12-09

游戏的难度设计一直是个看起来简单,实际想要做的优秀并不容易。

从最根本的目标来看,游戏的难度设计核心目的是结合游戏本身提供良好的体验。不过这种体验需要拆分成两部分,一部分是针对几乎所有潜在玩家的合适难度,一部分是针对专家玩家的挑战难度。挑战难度可以视为合适难度的延伸,但由于比较特殊,需要单独提出。

先讨论最基础的「合适难度」。所谓合适难度,指代游戏对玩家的技巧需求,满足玩家的心流区。既不会新增太难让玩家受到挫折,也不会因为太容易感到无聊,始终让玩家感到有挑战且有趣。

控制游戏难度的难点

难点有如下几条:

  1. 玩家自身水平不同,有的玩家的无聊难度可能对于另一个玩家是困难难度。

  2. 玩家自身的成长与成长速率不同。玩家的技巧水平会随着游戏时长而提高,继而要求游戏对技巧的需求提高。然而不同玩家的成长速率不同,难以保证难度提升曲线彻底和玩家心流区拟合。

  3. 良好节奏下的游戏,难度非单调的线性上升,而是有节奏韵律的波动。有时需要简单到几乎让玩家感到无聊,比如挑战玩一个困难关卡后让玩家发泄一下。有时需要极其复杂,让玩家挑战成功后感到由衷的激动和兴奋,比如boss战。

  4. 游戏自身体验对游戏难度的限制。比如《黑暗之魂》和《血缘》,如果失去了那份残酷、 痛苦和困难,玩家也很难深刻感受到游戏想传达的体验。

  5. 游戏设计时考虑的标准难度限制。对于有的游戏,如果难度降低,部分游戏机制将失去意义。而难度提高,又会限制玩家的选择和策略丰富度。不少游戏往往在游戏设计时,往往有个「最佳体验」的游戏基准难度。

常见的解决方法都有什么?

一. 选择难度。

这大概是最常见的解决方法,也常常被运用的不够合适。 首先,玩家在选择难度前,不知道自己适合什么难度。如果选择了不适合自己的难度,除非游戏本身魅力足够让玩家感受到潜在的有趣,否则极有可能不会再重开档来玩。

当然,如今不少游戏选择可以在游戏进行过程中更改难度,只不过这又会带来另一个问题:高难度对于想挑战的专家玩家失去了足够的奖励,不能通过挑战成功后的证明得到成就感。

其次,有些游戏的某个难度属于标准难度,即不论什么技术水平,在这个难度下是体验游戏所有机制内容的最佳难度。可是游戏并没有准确传达出这个设定,让玩家并不能确定怎样才可以最好的享受这个游戏。

这个的解决方法其实很简单,如今大多数游戏都会用几种措施保证玩家理解这一点。包括但不限于Ui上的强调、文字描述、和教学后的提示等等。

最后就是难度自身的歧视。最典型的莫过于《毁灭战士》对选择低难度的玩家颇有侮辱性质的描述。当然,对于《毁灭战士》这种风格明显偏cult血腥的游戏,这种措施的确不能说是问题。不过easy、简单,这种词本身让玩家感到无能。而「困难」又勾引玩家不切实际地想要尝试。这里的解决办法也很简单,只需要在文字和描述上做做手脚,降低玩家选择低难度的挫败感。比如不在用「简单模式」,而选择「剧情模式」这种词。

二. DDA,动态难度调整。

这个设定从最初被设计出来就保守争议,应用最著名的例子莫过于《生化危机4》。当玩家在一个地方不停卡关时,系统会降低难度。

DDA理论来说可以检测玩家的技术水准,然后调整难度,使得游戏难度可以让玩家维持心流。然而DDA系统也有很多问题:

  1. 隐蔽DDA系统一旦被玩家意识到,玩家会感到愤怒和受挫。当玩家明白自己之前挑战过无比困难的关卡总算获胜不是依靠自己的实力增长,而是难度降低后,会感到自己的情感受到欺骗。另外,DDA一旦被玩家意识到,也可能毁了玩家的体验。比如滥用DDA系统的漏洞,使得玩家的游戏体验被自己破坏。

  2. DDA系统在不同游戏中,评判玩家技术水准的参数和计算公式也不一致。对于有的游戏,的确死亡次数能象征着技术水平。但比如GTA5中,玩家在游戏中不停死亡可未必代表着技术不够。可能是挑战极限,尝试能在5星通缉下可以活多久。

  3. 难度的调节程度很难确定。理论来说,技术水平上升和难度上升呈正相关趋势。然而实际提升难度往往是离散形式的。比如一个场景有5个敌人,再提高难度时变成6个。这时难度的提升不是数字化的20%,可能是基于战斗力公式得到的提升(36-25)/25,也就是40%出头的难度提升。

三. 单元化固定式难度。

通常在开放世界中大量运用,也有不少非窄线性游戏通过支线实现。即设置大量单元模块,模块本身的难度相对固定,玩家可以自由选择挑战。当状态好的时候可以选择复杂困难的挑战,状态不好或只想发泄时就选择简单单调的任务。 这种模式下,由于节奏由玩家自行控制,便被动地保证了玩家始终让自己可以处在心流之中。不过也有不少潜在的问题和需求。

  1. 选择需要丰富。丰富不仅仅意味着涉及的难度层次相对细腻,而且不同难度层次也应有多重选择,才能保证绝大多数游戏时间有满足自己需求的内容。

  2. 有价值的挑战可能会因为玩家的能力成长而失去挑战。比如一个精心设计的支线,玩家前期一直没有接触。直到后期不仅角色能力远超出任务需求,玩家能力也绰绰有余,再玩这个任务时就会失去应有的乐趣。

    常见的解决方法也有多种。一种是单元任务的难度只有下限,没有上限。意味着玩家的角色能力上调,任务的完成难度也会上涨。不过这么做有可能有两个潜在问题,要么玩家会感受不到成长的乐趣,要么即使提升难度也依旧偏简单失去挑战。对于前者,通常来说只让最重要的几个支线有这种设定就可以最小化问题。但如何动态提升关卡难度,本身也是问题。对于RPG游戏或战斗依赖数值成长的游戏,尚且可以提高等级以及数值。但对于非RPG和拥有丰富数值为基础的游戏,动态提升关卡难度就不算容易了。

  3. 若挑战和单元内容的目的不能被准确传达给玩家,玩家就失去了自行调整心流的能力。同时,如果选择完成单元内容本身有成本,比如需要跑路,那么玩家可能倾向于以「方便」完成为基础,长时间玩比较单调性质的任务,破坏自身的游戏体验。再就是大多玩家倾向于刷完所有接下的任务,而单纯为了刷任务而进行的游戏过程未必足够享受,也很有可能是在破坏自身体验的前提下进行游戏。

之上就是难度对于塑造良好体验的分析内容,下一篇探讨难度与挑战和训练。