游戏的挑战难度设计:挑战与训练

2018-12-09

继承上文,难度最核心的目的是为游戏服务提供良好体验。不过此处谈及的体验只针对大多数玩家的第一次体验,并不能满足专家玩家追求更高境界和难度的需求。所以在设计难度时,如果游戏有足够的深度能够让玩家愿意成为专家玩家,是需要设计一个让人挑战自己的难度。

成就这点的方法有很多种,主流的方式共有如下几种:

  1. 模式选择

  2. 分数/评星系统

  3. 挑战支线单元模块

首先谈模式选择,即提供面向专家玩家的难度选项。高难度模式的设计并不容易,只要稍不注意就会设计出「为难而难」的模式,而不是考验玩家对游戏所需技巧和知识的极致考验。 通常来说,高难度游戏是架设在标准模式和模型之上。精心设计的高难度模式本身可以说是另一个「里游戏」,和标准模式下的「表游戏」共用同样的或绝大多数机制,只是对享受它的技术底线要求提高极多。

如何分辨为难而难还是精心设计的高难度,最核心的在于内容是鼓励玩家运用游戏中各种机制和知识战胜敌人,还是反而造成策略退化。

对于前者来说,游戏的高难度是精心设计后让玩家能够把标准模式下学习的技巧考验到极致。其中做的最好之一莫过于《蔚蓝》,蔚蓝的A面、B面、C面便是极其优秀的难度设计。A面是标准难度,B面是需要在掌握A面技巧后并且需要体会新技巧后才能通过的挑战模式,而C面则是一切技巧合集的终极模式。同时,《蔚蓝》还夹杂着另外两种加入挑战难度的方式。A面草莓的收集属于挑战支线单元模块方式,而一口气通某面所花的时间和金徽章属于评分方式。

当然,蔚蓝的A、B、C的关卡独立,说是不同模式,其实真的是基于同一机制的不同游戏。这种程度也只有精心制作的独立游戏能够支撑,3A大作考虑成本是不可能这么做的。在3A大作的例子中,无疑塞尔达系列做的十分优秀,无论是《荒野之息》的大师模式,还是《时之笛》的「另一面」。都是基于整体架构的不变,在敌人的数值、技能、特性多方面调整,以及各种细节内容的微调增添挑战的同时尽可能避免为难而难。当然,说是如此,《荒野之息》作为开放世界游戏,大师模式在前期的难度就被提高到夸张的程度,却没有随着玩家成长到新的高度,导致后期的难度反而没有前期难。并且敌人的数值对比武器的耐久度低下,战斗的收益降低后,也使得玩家更倾向于避开战斗。可《荒野之息》的潜行系统只能说存在,算不上多么有趣。真会而言,设计的并不算出众。

其次是分数/评价系统,无论3A大作还是独立游戏都大量运用的模式。这个方法的好处在于渐进性和非强制性,也就是任何玩家都可以尝试在单元关卡任务获得更高得分评价,同时也可以完全忽略这个评价。不像模式选择那样过于整块,让普通玩家感到畏惧。在评分系统下,任何人都可能产生提高分数重新尝试的想法。

同时这个系统还可以被用作多种其他用处,比如检测玩家实力、控制游戏节奏。最典型的例子莫过于《胡闹厨房》,玩家解锁新关卡时,需要保证达到的评分满足阈值。这样不仅半强制地让玩家反复玩之前关卡,而且也保证玩家面对新关卡时实力有最基础的保障。 不过,运用这套系统时必须有相对应的外在奖励系统配合。固然追求更好的评价和得分是满足玩家的挑战欲,可当玩家成功后却没有外在奖励时,玩家会感到极度失望。这种奖励可以机制外的皮肤、成就,也可以是机制内的物品、机制奖励。而且奖励也需要尽可能与难度相对应,不然玩家的功利化思想会破坏掉挑战内容原本的乐趣。 最后是挑战支线模块,在开发游戏中大量运用。基本来说,就是与主线无关,需要玩家技巧的支线内容。比如《战神4》的女武神系列任务,哪怕是普通模式,最后的女武神难度也不亚于玩血缘黑魂。但它并非是强制任务,只是满足专家玩家挑战自己的欲望。而且通过支线任务,也可以循序渐进引导难度,以及专门针对某一个机制方向进行考验。自身作为支线任务的非强制性通过外在奖励,鼓励普通玩家也进行尝试挑战,不像游戏的困难模式,很少有人会愿意再次完整玩一遍同样的游戏只为获得更高挑战。

另外近来也流行速通玩法,通常不仅需要专研透游戏机制,甚至需要找出各种设计失误和bug,来最快时间通关。虽然是种极致的挑战,但也是彻底扭曲游戏目标的游戏方式。 在设计时的确可以为这群小众硬核玩家考虑一下,提供一些让他们满足的小内容。不过整体来说,原则仍旧是「做一个足够好的游戏,好到有人愿意尝试速通玩它」,而非「做一个适合速通的游戏,祈祷有人会玩它」。何况,如果是后者,干脆不如把游戏体验改成「尽快完成游戏」,并让这种体验的乐趣让所有玩家都能体会到。比如《mint》就是效仿《梅祖拉假面》和2D塞尔达,需要在60秒内通关。但每次通关失败,都在为新一次通关进行准备。 再就是部分以多人对战为核心的游戏,单机模式与其说营造体验,不如说是大型教程。在这种前提下,需要尽可能模拟真实多人对战环境下的挑战,让玩家在安全的环境进行训练。就像士兵的安全演练一般。

这一篇与其说是单纯讨论「难度」,更多是的讲游戏的「挑战」。由于这俩经常有交集,而且甚至被混为一谈,所以在一个主题下来谈。但必须明确一个事实,游戏首先需要保证绝大多数普通玩家的良好体验,其次才是满足专家玩家的挑战需求。如果游戏本身不好玩,再挑战也没有意义。以及挑战和良好体验也并非彻底泾渭分明,毕竟专家玩家并非都是刚玩游戏就能成为专家玩家。并且为了保证每个人的体验能处于心流之中,游戏随着进度难度也会提升,也就越有挑战。 最好的状况下,游戏不仅可以让几乎所有玩家获得完美的体验,同时也鼓励所有玩家成为专家玩家专研游戏。当然,这个理论更适用于基于技巧的游戏,对于AVG或可交互式电影这种重体验的游戏自然不适合。但终归来说,这也是个进行设计时需要考虑的方向。