游戏的战斗公式设计5:随机性的引入

2018-12-22

对于一款游戏,无论完全可被预测还是完全无法预测,都无法带来乐趣。

但可不可预测涉及大量内容,并不单纯是随机性因素比如战斗公式的随机数引入导致。这里只是着重讨论在战斗公式中引入随机性的意义。

  1. 首先,正如开头所说,随机性引入避免了玩家可以彻底预测游戏的后续发展。在未来不完全可知的前提下,才会有乐趣,否则玩家的操作就成了单纯为了达成目的工作。这也是大量4X类大战略游戏面临的难题,即后期游戏极度无聊的状况。

  2. 随机性可以为玩家带来惊喜,和策略的深度。同时如果运用不当,也会惹怒玩家。

    随机性有多种呈现方式,比如概率或随机数引入。比如DND中,进行命中检定是D20(20面骰)+攻击调整值与防御力对比大小。而伤害检定,往往是基于武器的伤害随机参数+伤害加成,比如用匕首攻击伤害是1D4+伤害调整值。

就于惊喜而言,莫过于类似于暴击,或一切小概率到一般不会纳入到战略思考之中的正向事件。如果暴击的效果增幅了计划的顺利程度,会让玩家得到意外之喜。

就于深度而言,玩家需要平衡风险与收益,以及需要适当赌博和博弈。一个常见的错误思想就是:越没有随机性的游戏越有策略深度。这个错误问题在于割裂了「可被控的随机性」与「不可控的随机性」间的差异,并且忽视了「游戏深度不是一元化造成」的基础定理。所谓可控的随机性,不仅仅是指可被玩家行为进行调整影响的随机性,而是能被玩家运用在策略思考之中的变数。

最典型的例子莫过于兵棋,优秀的兵棋本身复杂度和策略深度都数一数二。然而几乎所有出名的较大型兵棋,都会有随机性。然而这种随机性既模拟了现实中不可能把一切情况掌握在手中的状况,也作为策略决策的重要一部分。

当然,随机性若运用不当也可能会对玩家造成负面影响,或者使得游戏毫无深度。举例来说,桌游《XIA》的战斗力公式就过于不合理,在一艘玩家飞船只有10hp的状况下,一个武器可能造成1~20的伤害范围。在这夸张且极其影响结果的随机性下,严重破坏了体验,使得精心规划的策略可能不如一次好运带来的结果。而在兵棋《ASL》中,虽然也有运气成分,但只是作为策略的辅助调整。如果战略上战术上有问题,再好的运气也拯救不回来失败。

另一方面,即使战斗公式随机性本身是公平的,而且也符合设计原理。但也未必能给玩家带来积极的体验,其中典范就是《XCOM2》贴脸miss后人们的极度不爽。人们对于过大和过小的概率认知不会很明确,当达到一定程度,人们就会理所当然的视为「一定」或「不可能」,并且当出现偏差时,就会感到被欺骗了。另外就是对独立事件概率无联系这件事并没有直观的感触,使得玩家认为如果一个概率为30%的事件连续发生3次,第四次发生的概率远小于30%。再就是玩家偶尔的赌徒心理会使得决策非理智化,不能冷静地对待处理游戏中的信息并进行合适的策略安排。这些状况的结合,使得一个本身公平合适的机制,却不能带来理应达到的体验。

总体来说,战斗公式的随机性引入不单纯是为游戏带来不可控因素,本身也会提升策略的层面,迫使玩家进行风险收益抉择,以及本身带来的独特体验,无论是痛苦还是乐趣。但在运用随机性时,必须谨慎考虑多个方面,例如从随机性对游戏策略性影响、游戏局势的非确定化调控、对玩家的体验影响等等多方面。