游戏的战斗公式设计2:从比大小开始

2018-12-19

把战斗公式的模型简化成为三个参数:HP、攻击力、防御力。在这个基础之上,或稍微变化的参数基础上,来谈讨各种模式的公式设计。

首先来谈的是「比大小」,标准模式类似于「如果攻击力大于(或等于)对方防御力,则对对方HP造成N点伤害」

看起来无比简单基础,不过却在桌游中大量运用,尤其是战斗系统越被抽象化的游戏越常用这种方式。此外,在比大小模式下,攻击力和防御力可以被简化成一个参数,即「战斗力」。战斗力高则获胜,低则失败。HP参数也可以被简化,只要输掉就意味着死亡的模式。比大小也可以被彻底抽象化,不是用显性的数字来标识,而是依赖单纯的级别并配合特殊的规则进行运用。比如斗兽棋本质来说每个动物的吃子关系就是比大小,只不过加入了一天特殊规则「最小的数可以反杀最大的数」,来让游戏存在可玩性。

当然,比大小的战斗公式一旦被泛化的探讨,内容则实在多到无法顾及。这里只简单谈谈这种战斗公式的特点,以及常见的运用模式。

  1. 极度简单且直观:这一点无疑是比大小公式最为显著的特点,也是最直接轻松的操作。通过比对大小就能推断结果,使得对公式的计算并获得信息进行推理的过程尽可能简化和方便化。同时也意味着,在这种系统下,过高的数值不会带来积极的意义。即使用10位数以上的巨大数字进行比对,也不会对游戏带来积极的反馈,只会因为增加没必要的繁琐度而损失体验。

  2. 结果二元化:由于只是比大小,所以也只是能得到固定的结果:成功或失败。有些游戏会特地为等于状况下设置特殊的结果,但充其量也是三元的结果。这使得数值的差异失去了意义,比对方多1000和比对方多1没有在结果上带来额外的区别。

有些游戏会结合乘法带来额外的层次,来调节上述的问题。比如如果比对方2倍防御还多,则造成暴击。在《热血橄榄球》中便有类似的运用。

但即使有上述的调整,也无非是更加多元化,但也绝对不至于但减法算法的连续程度。所以如果运用比大小规则,就需要意识到巨大差异和微弱差异没有区别带来的反馈可能性。

基于这种「没有区别」,既能加以利用,即为游戏加入「田忌赛马」式的博弈乐趣。也可能被这种特点破坏,比如在战斗中,10人对5人和100人对5人的结果都是击杀3人,这种结果是玩家难以接受的。如果后种情况,需要考虑游戏的数值系统真的可能出现如此巨大的数值差距么?如果不存在,那么这种缺陷就可以被一定程度的减轻。如果存在,就需要考虑单纯比大小的公式是否合适。

此外,比大小公式可以结合其他公式来复合运用。比如在DND中,造成伤害的过程是先进行命中检定再进行伤害检定。命中检定是比大小公式(ac与3防御),而伤害检定则是加减法公式(dr)。

另外需要强调的是,探讨特点和规则,是符合绝大多数游戏情况而非全部游戏。如果部分游戏的体验目的比较独特,那么也应该活用规则。重要的是理解为何有这些规则以及在什么情况下应该遵守规则,而非消极的把规则定理化,或无意义地否定一切规则。比如对于教育游戏,如果训练玩家的计算能力,那么自然战斗公式的计算过程本身就是游戏的目的和乐趣。