游戏的叙事2:预制叙事的玩家agency和可交互性

2018-12-17

对于预制叙事中,玩家的agency(能动性)无疑是极其重要的一个评判角度。换句话说,就是玩家是否能对游戏预制的叙事内容发展方向进行变动。

对于玩家自身创造故事的突发叙事,由于玩家自己就是故事的作者,过程也自然是可改变且相对开放的。能否改变也就失去了意义。并且当玩家讨论「自由度」的时候,有时指代着预制剧情发展的玩家agency程度。

可造成改变是一个二元的定义,即玩家的交互可不可能影响后续的剧情发展。评判标准也很简单:玩家的选择是否有排他性且不同选择中有不同的后果。

但实际上,改变的大小差异巨大。可能小到只改变一句台词,一段过场动画的细节或是一个图像。也可能大到改变一个重要角色后续的交互风格,剧情的发展路线和结局的差异。

总体来说,综合而言可改变的内容越多,改变程度越大,玩家感到的agency(能动性)越强。越有种自己可以改变游戏世界的错觉,加深沉浸在游戏中的状态,并更能产生代入感。自然,这么做的话成本会极其高昂。所以游戏会尽可能让玩家自以为自己的agency极强。

能否改变更多的针对于「预制」叙事内容。

除了可以对未来进行改变的agency外,是否可以交互也是一个重要的评判标准。并且不像agency,越高给玩家的体验往往越好。预制叙事的可交互性无论高低都无优劣之分,只是是否合适。

什么是预制叙事的可交互性?用简单直白的话来说就是玩家是否可以在预制的叙事内容单元中进行操作。

不可交互的典范包括过场动画和环境叙事等。可以用静态叙事来指代不可交互的预制叙事内容,不过动态叙事有时会指代突发叙事,所以这里只把不可交互的叙事内容和静态叙事内容两个名词混用。

由于游戏需要依赖交互让玩家保持心流,所以彻底无交互的过场动画必须谨慎使用。也正因为不可交互的过场动画容易破坏连贯的体验和流畅的游戏过程,脚本也应运而生。脚本的存在允许玩家可以一边操作,哪怕是受到限制的操作,一边传达部分过去的过场动画中才能高效提供的信息。还有如QTE也是改善过场动画的不可交互性而创造的机制。

环境叙事的例子如辐射系列大量运用的那般,通过静态的物件摆放与周遭环境状态来把信息默默无声地传达给玩家。比如冰箱里的骷髅,致敬一段通过藏冰箱里躲核爆的电影情节。

此外静态叙事还包括游戏内书本、纸条、碑文等文字信息,或是录音带、录像带等等。

可交互叙事内容正如上面举出的例子,比如软脚本和QTE。此外,old school rpg和NPC的对话链也属于可交互的叙事内容。

虽然可交互叙事内容不容易破坏节奏,但却很可能破坏虚拟层的假设世界,即「跳桌现象」。也就是玩家在应该严肃进行交互的时刻搞事,比如跳在桌子上来回蹲起,自己把叙事内容的气氛破坏掉。

在《塞尔达:荒野之息》中,还别出心裁地为npc对待跳在桌子上和裸奔的林克有特殊的反应。虽然这样的确尽可能完美地降低跳桌现象带来的影响,然而成本也提升很多。尤其当跳桌现象远不止和npc对话时跳在桌子上,任何让一段叙事内容滑稽可笑的玩家行为,都可能成为跳桌现象。

无论是否可交互,以及agency程度有多深,最终目标都是提高玩家的游戏体验。永远永远,都应该以体验为中心而设计。过于追求agency程度,和在叙事内容可交互的细节过于吹毛求疵,都容易在整体层面上对游戏造成损害。毕竟开发有成本,游戏并不是无限劳动力在无限时间下制作的产品。