游戏的叙事1:预制与突发叙事

2018-12-16

采用「叙事」而非「剧情」,是因为「 叙事」可以涵盖更多的概念,并且能突出游戏与传统媒体的「剧情」巨大区别。

剧情的定义,用《艺术理论》的定义,为「叙事性艺术作品中人物活动的有机链接和结合,是生活中矛盾斗争的发展演变过程,也是人物性格成长的历史。」

在传统艺术作品中,剧情是静态的。即使基于接受美学的理念,把艺术欣赏视作第二次创作。然而这个「创作」只是突出接受者自身接受艺术的主观能动性,即可以一定程度解读和分析作品的原文,但仍旧受到原作品的限制。

而游戏与其他艺术媒体形式最大的不同便在于交互性,基于交互性,剧情也不再是静态的模式。固然游戏可以学习小说和影视作品的叙事结构、风格和方式,而且也确实是重视叙事的作品不可避免需要借鉴的方向。但无疑游戏能做的叙事空间远比传统叙事的模式要丰富。为了突出这种丰富和不同,才有必要选择用「叙事」这个词,并且其中包含着「传统艺术作品的叙事方式」。

不过在具体探讨游戏的叙事内容时,自己意识到目前并没有结构完善的系统体系来把各种叙事模式明晰地区分并定义。并且经常各种讨论中,总结的系统和专有名词意思相近但又有微妙的差异。

首先,叙事分为「预制」和「突发」内容。「预制」指的是玩家谈及游戏剧情时想到的绝大多数内容:台词文本、过场动画、剧情发展等等。「突发」内容指代着玩家在玩游戏时,基于游戏机制之上的虚拟层,基于玩家一连串操作并结合玩家的想象力,得到的故事内容。比如玩《十字军之王2》时不由自主为游戏中的角色编写故事,以及在大型RPG游戏中代入角色感受他的生活。

从根本的角度来讲,可以把「预制」叙事视为游戏设计师预先安排的叙事内容,而「突发」叙事则是玩家在玩游戏过程中自身依靠想象力补充游戏过程创造出的。

实际上,这两者的边界颇为模糊。游戏的机制同样可以作为「预制」内容进行叙事,但主要是辅助玩家进行「突发」性叙事内容。比如玩家闯入一个楼房,结果发现全是僵尸,接着又在地面上发现大量实验手稿与记录。玩家的「突发」叙事便以这些「预制」的零碎片段,把展现在外的视为冰山的一角,基于自身游戏过程依靠想象力创造出属于玩家自己故事。

换句话说,好的「突发」叙事仍旧需要「预制」的内容引导。并且有时相对稀缺但精炼的碎片化「预制」内容,反而能带来更好的游戏体验。

而即使以剧情为核心的游戏,也很难彻底依靠「预制」的内容来进行完美的叙事,也需要在魔法圈之中享受游戏的玩家参与继而得到更深的体验。比如《undertale》的剧情绝对不是只靠文本和叙事的过程实现。如果玩家没有亲自体验,没有亲自在杀死怪物后明白其实根本不需要杀任何人,那么游戏想塑造的体验也会大打折扣。

终究来说,游戏叙事是体验的一部分。如何叙事本身不是关键问题,重要的在于如何让叙事方式和内容与游戏一起共同打造出完美的游戏体验。