游戏的关卡难度设计:定义与构成

2018-12-15

难度与挑战

难度,可以定义为「达到目标所受阻碍的程度,且这种阻碍可以通过玩家技巧、对游戏理解以及角色能力提升而降低程度。」

画重点的话,首先是「难度为达成目标的阻碍程度抽象表达方式」。有一种说法便是:游戏的乐趣来自阻碍。这句话正确的理解即:乐趣源自达到游戏提供的目标前的阻碍。换句话说,开局就获胜的游戏毫无意义和乐趣,玩家需要挑战阻碍达成目标才能获得乐趣。

当然,并非所有游戏都涉及「挑战」。不过若一个游戏不涉及「挑战」,则基本不会有常规定义的「难度」概念。即使人们会讨论「难度」,也是在人为后期加入的评判标准之下。

其次,难度是需要和玩家或角色的能力挂钩。通常来说,阻碍越难以通过,就意味着游戏越难。但如果以集合的方式来表达,阻碍的集合大于难度。

举例来说,手游中玩家经常完成一个目标需要等待一定现实时间。它是对完成目标的阻碍,但不是难度。另外,还可以通过对硬件设备与游戏外的干扰来提高阻碍,但同样不是游戏自身设计时考虑的难度,除非将某种状态在设计时详细考虑。

难度的表现形式

通常来说,难度的表现形式有两种:

  1. 考察的技巧、对游戏理解、角色能力的程度。

  2. 单元考验的长度与密度,与玩家失败后惩罚。

这两者相辅相成,不过前者作为难度的内核,重要性和含金量高于后者。举例来说,即使是极其幼稚简单无脑的游戏,如果胜利目标是坚持玩10天不停,每次失败又得从头开始。这种设计下,内核挑战再简单的游戏也会极度困难。但这种难度是毫无价值与意义的难度,因为它不能带给玩家正面的体验,而单纯成为了折磨。

如果想设计高难度游戏,或游戏中的高难度部分,应该考虑如何考验玩家的技术水平、游戏理解与角色能力。并且为了体验,单元考验长度应该合适,而死亡惩罚应该恰到好处的低。

死亡惩罚

先谈死亡惩罚。不同游戏死亡惩罚的确应该不同,比如《马里奥奥德赛》中鼓励玩家进行各种挑战,所以死亡惩罚极低:死亡后就在死亡时附近地点、只损失很少的游戏内货币,几乎没有等待时间。与之相反,《血缘》配合游戏的残酷核心体验,死亡惩罚就极其严重:损失一切游戏内货币,从上个保存点复活(灯),极长的等待时间。

关键在于如何让死亡惩罚为体验服务,如何避免死亡惩罚是做为游戏的一部分融洽地存在,而非是真正的「惩罚」。换句话说,好的游戏死亡惩罚机制,应该让玩家失败后仍旧能鼓足自信重新尝试。而糟糕的死亡惩罚,则可能直接让玩家不愿意再玩游戏。这里所说的「好」和「糟糕」不等同于「死亡惩罚高低」,而是是否合适。

举例来说,如果《血缘》采取低惩罚模式,那么玩家完全就能无脑一路杀过去,不用太在意掌握敌人攻击模式和自身武器特点,不需要为血量的不足而紧张以及抉择是否喝血瓶回复。但即使是高死亡惩罚,《血缘》仍旧为体验服务,在该让玩家方便的地方就让玩家方便。比如各种快捷通道避免玩家走漫长且充满怪物的道路,以及可以跑酷避开各种怪物而直接挑战boss。并且这些都是在玩家将游戏中最有意思的探险过程经历后才提供的。保证玩家能在高死亡惩罚下的高难度状态享受游戏,同时也避免反复重复带来的无聊感。

当然,无论怎样,死亡惩罚一定得避免几件事(除非极其特殊的状况。)。

  1. 对玩家的侮辱,和对玩家自信的打击。

  2. 漫长的无操作等待时间,比如《血缘》,这是在几乎所有情况下对体验毫无帮助的死亡惩罚。

  3. 避免大到让玩家宁愿放弃游戏,也不愿意继续再玩。

单元考验长度与密度

然后是单元考验长度与密度。这个也很好理解,用3条命通马里奥的一个小关卡、一个大关卡和所有关卡是截然不同的难度。然而,这种难度通常不会带来多少深度和趣味,必须在有足够优秀的底子之上架设。单元考验长度也同样是需要合适,并非越短或越长越好。过短的单元长度会使得游戏太过简单,而过长又会无意义的麻烦且困难。

由于单元长度在有了标准模式下,增添困难程度容易不少,所以大量游戏会通过铁人模式(无法保存,死亡直接失败)增加难度。在不会增加什么开发成本的同时,让专家玩家有挑战自己的选择。 在《蔚蓝》中,ABC三级挑战的难度不仅仅体现于对技巧的需求,同时单元考验长度也逐步提高。单纯提高单元考验长度而提高难度只是偷懒的办法。并且如果一个游戏仅以单元考验长度来提高难度,尤其是早年FC游戏,并不会因为它的高难度而带来额外价值。

最后就是游戏挑战本身。由于不同游戏实在不同,所以也没法统一讨论。不过总体来说,挑战应该能通过玩家或角色的提升而作为主要的突破手段,而非运气。如果运气在挑战中占据的成分过大,那挑战成功的乐趣将大幅度下降且失败带来的负面体验大幅度提升。如果一个挑战强烈依靠,甚至仅依靠运气,这种挑战作为彩蛋或无关紧要的设置尚可,但不适合让玩家普遍来进行。比如《荒野大镖客2》中有些挑战就是纯粹运气,并且挑战涉及的内容又很多,是不少玩家必然遭遇的内容。这点设计的就极其糟糕,不明白为何R星的设计师会如此设计,毕竟这种挑战不会为游戏体验带来任何正向的体验。

总结

总结来说,大概就是以下几条:

  1. 高难度游戏难以完成目标,但并非难以完成目标就是高难度游戏。

  2. 高难度游戏本身也有含金量高低之分,高难度的内核应该是对自身机制的挖掘带来的挑战,而非纯粹依靠增长单元考验长度、提高死亡惩罚或过分利用运气成分而带来的难度。

  3. 难度高低是体验的一部分,无论难度设计成什么样以及通过什么渠道设计出对应的难度,永恒的目标是塑造游戏的体验。不符合游戏体验的,就是不好的。所以不是所有游戏适合高难度,也不是所有游戏都有必要降低难度。

  4. 高难度游戏并不比低难度游戏高级,能通关高难度游戏的玩家并不比苦手玩家优越。自然玩家实力不同,但非竞技游戏的目的是让玩家获得娱乐,只要玩家能从中获得快乐即可。任何基于此产生的优越感自己心里爽爽就好,大张旗鼓靠这个炫耀并贬低他人的做法幼稚至极。