游戏的关卡设计 1:关卡的题纲——主题

2018-12-12

游戏的关卡,可以视为单元结构的一块内容。表现形式可以是一个相对独立的地图块(如《血缘》中的旧亚楠城),各种RPG的任务(即一个相对完整且较为丰富的quest),或是章节、挑战式的彻底独立关卡(比如《蔚蓝》、《胡闹厨房》)。

由于泛指的关卡涵盖内容过多,这里相对狭义指代在一个相对封闭场所,需要玩家完成一系列挑战,并达成最终目标的游戏结构模块。在以类似《血缘》的这种游戏中,由于地区开放且场景不仅仅服务于单个「关卡」,即击败某个敌人,所以在之后分析中并不能作为标准模型。不过仍旧可以作为重要参考,尤其大多游戏中关卡结构往往相互嵌套,并且整个游戏可以视为一个巨大无比的关卡。

在设计时,位于一切之上,调控着整个设计过程的存在莫过于关卡的主题。主题可以理解为关卡带来的特殊体验,即有别于游戏整体并有着自身独有的核心体验。

主题可以是纯粹源于机制层或虚拟层,但绝大多数是两者的混合。偏重于机制层的游戏可以利用机制之后的符号隐喻为剧情叙事服务。偏重于虚拟层的游戏仍旧需要在考验玩家时,需要交互的机制系统尽可能贴合虚拟层传达的感受。有明确的主题就可以在设计关卡时有清晰的目标。尤其想要设计优秀且令人难忘的关卡,主题本身就需要达成这个效果。

比如《耻辱2》中一个关卡的主题是在同一个场景,一个豪宅,中穿梭时空,在过去和未来的双重空间中摸索出通向目标的道路,甚至对过去的改变将改变未来的状况。实现这一点,不仅通过机制层中的时空穿梭道具:可以透过它看到另一个时空中这个地方的样子,并且可以通过它穿梭时空。在虚拟层,未来的衰败、整个豪宅被怪物占据与过去的繁荣、到处都是仆人的卫兵看守形成了鲜明的对比。尤其是过去富丽堂皇的屋子,在未来却只剩下断垣残壁,这种物是人非的剧烈对比更加加深了关卡主题带来的体验。

另外就是《塞尔达传说:梅祖拉的假面》中的左拉族神殿。整个神殿如同一个滚筒洗衣机,核心部位是一个涡轮,并搅动起巨大的漩涡。由于水流方向,使得玩家在某个转向下只能前往某些通道,并且这些通道都因为水流而成为单向通道。在「涡轮」主题下,直接带来的机制是核心部位漩涡中游泳的艰难、水流流向的虚拟层理念为「单向通道」赋予了足够可信的理由并继而引申出「在某种条件下无法/可以进入的房间」。这个关卡的主题是纯机制的,事实上塞尔达传说的主要关卡基本都是机制为主,只有一丁点剧情内容为暗藏的线或辅助。

在一个主题之下,会有与之直接接轨配合的机制和虚拟层内容,但也可以有与之无直接关系的辅助内容作为副线添加滋味。比如上面所述的塞尔达「涡轮」关卡中,还有个副线机制便是「冰箭」的运用,并需要大量依靠冰箭解密和战斗。

简单来说,主题是一个题纲,一个设计关卡的总方向,以及一个关卡能被总结出的核心特征。在设计一个关卡之前,应该想明白这个关卡想给玩家带来什么体验,即拥有怎样的主题。