游戏的乐趣层次

2018-12-08

本文讨论的范畴从包含了从最早的商业化成功的电子游戏《pong》,到之后的狭义动作游戏(如战神)、格斗游戏、射击游戏,再到冒险游戏,角色扮演游戏等等。

简单来说,构成作游戏核心机制的乐趣由四层组成:动作层、认知层、博弈层、交互层。从外延的层次来看,还包括但不限于文化层和社交层。

内核层

动作层

动作层指代人本身最基础的身体运动获得的乐趣。这种乐趣原始且直接,简单且有效。相对于体育运动,自然非体感的电子游戏不会有大开大合的动作。而是更加精密、更加考验反应力的动作。比如moba和slg职业选手,可以在1秒内输入极多条有限指令操作。动作层的乐趣来自人们自身运动带来了乐趣,同时也包括了训练中提升自己的快感。这种快感可以视为人类仍旧保持着原始祖先的血脉,生理上自认为自己在对原始人有意义的生存行为进行训练,而得到相对应的反馈乐趣。

认知层

但动作层只是最基础的底层,光靠动作层是很难让人持久玩下去。即使是传统体育运动,受众广且可以视为游戏的运动,也极少仅有动作层。认知层代表着获得信息与应用信息,也就是信息加工的过程。用更加大众化的方式来说,就是一款游戏的「策略」。这种策略来自对游戏自身信息的了解、对信息的加工,和对加工信息的有效基于动作元素输出。如果说动作层是对应原始人类的兴趣喜好,而认知层无疑迎合着现代智慧人类的兴趣,即从古哺乳类脑到新哺乳类脑的跳跃。

自然,即使是同种类型的游戏,这俩层次的比重也会有所不同。比如《彩虹六号》中,认知层的作用就占据着主要,真实基于动作的正面冲突只占据一局游戏中很小的比例。而《守望先锋》,认知层则和动作层交织在一起,且动作层内容略重于认知层。一局游戏的绝大多数时间是正面冲突,并且以考验动作能力为基础,玩家考虑战术策略则作为辅助。

也有些游戏可以完全没有动作层内容。比如回合制战略游戏如《文明》就不属于。此外还有些可以时间暂停的游戏,比如《无冬之夜》、《全面战争》、《群星》等,由于设计理念倾向于保证玩家可以在主要模式下能不因为动作因素影响指令与控制,所以也可以视为不注重动作层内容。自然,这不是明确的边界,比如线上的《全面战争》在战役战斗阶段,本质就是即时战略游戏的模式。

博弈层

接着是博弈层。博弈层是超脱于游戏设计的内容,但设计师可以尽可能引导产生出现可博弈的场景。无论动作层还是认知层,都是相对有限的。一个玩家在经过数年的练习与学习,可能基本挖掘了游戏的大多深度,或至少保证在当前环境下自己所挖掘的深度属于最高层梯队且很难基于下挖。但博弈层是无限的,就像没人能永远在石头剪刀布中获胜,但每次猜测对方心理来进行行动都能获得乐趣。

为了创造博弈的环境,就需要在游戏设计时能够提供可博弈的内容。比如一个房间有一个出口,就没有博弈余地。其他人要进来,或自己要出去,都只有一条路。玩家没有选择,只有硬着头皮选择唯一的道路。但如果是两个出口,且在截然相反的位置,那么就营造出动态的乐趣。比如屋外的人要想杀屋内的人,就有2种基本选择:蹲守A门、蹲守B门。同时,屋内的人也有对应的选择。这就营造出了博弈的环境。当然,电子游戏中的虚拟环境是非离散的,意味着屋外的人也可以硬闯屋内,或者在两个门相对中间的位置守着。这种丰富的选择,和丰富的对应,并结合认知层对游戏理解和分析得出各种可能性的优劣,让博弈带来的乐趣最大化。

交互层

交互层是玩家与游戏虚拟世界的链接,不仅指代硬件上的操作交互,也包括软件上的UI设计和超游戏的选项内容。通常来说,交互层只要做到合格即可。即在设计时,考虑到电子游戏的窄宽带性(可做操作内容对比现实的狭隘),并在设置键位时尽可能让玩家方便。最高目标是让硬件操控器成为玩家身体的延伸,而非成为突兀的工具。就像人们开车时,左转想到的不是「我要左转,方向盘往左打车就能左转,我需要把方向盘往左转。」而是「我要左转,我需要把方向盘往左转」。在后者状况下,方向盘已经成为人身体的延伸,不再妨碍人的指令下达,而是与人融为一体。

但交互层做到的远远不止这点,优秀的交互层本身也可以作为游戏的核心乐趣。比如《arms》中握住joy con打拳来操控游戏中角色打拳击,《light saber》中用vr控制器当做光剑玩音游,或是《塞尔达传说:天空之剑》中大量运用wii的体感功能,让各种操作都用wii遥控器直接恰当的方式完成,比如各种角度的挥剑。

对于UI设计,可以谈的内容便更多了。而且对于不同游戏,UI设计的准则也不太一致。总体来说,游戏UI设计基于软件UI设计原则,并为了游戏独特体验考虑而进行调整与修改。

外延层

此外就是外延层次,包括但不限于社交层和文化层。这些不归属于核心层要么是因为即使缺失,游戏仍旧可以完整有趣。

社交层

对于社交层,即指代玩家在一个游戏之上建立的群体,以及游戏内的社交。在前者的形式,体现于各种游戏网站、贴吧、论坛、交流群、组织等等。在后者的形式,指代玩家在游戏内的交流互动内容。一款游戏可以彻底没有社交层的内容而仍旧有趣,但无疑拥有社交层后会增加它的魅力。最典型的莫过于mmorpg,它最大的魅力除了自身游戏提供的内容,莫过于基于此之上的社交内容。就比如著名的《魔兽世界》,不仅让全世界的人都能在一个虚拟的世界中游戏与交流,而且也让无数在现实相对孤立的个体找到联结。从虚拟世界中结交,最终成为现实的朋友或恋人的例子并不算少。另外,如今的手游很重要的提高用户粘性的手段就是提高社交内容。尽可能地通过社交让玩家难以脱离游戏,以及宣传更多的人进入游戏。当然,很不幸的是,绝大多数手游已经彻底把游戏当做纯粹的基于斯金纳盒机制的商品。滥用社交层内容和人类软弱的心理基础,做出一款款糟糕无趣、山寨愚蠢的游戏。

文化层

文化层指代游戏中与核心机制玩法无关,用于提高体验的虚拟层内容带来的文化意义和价值。文化层的内容一方面是游戏的剧情、角色和设定。比如《守望先锋》早期吸引关注的主要原因并非是机制本身多么新颖有趣,而是塑造的一个个有个性的角色和充满幻想与魅力的虚拟故事世界。或者《undertale》,能够被大家持久关注,也不是单纯因为游戏机制本身有多么有趣,而且游戏传达的思想和塑造的角色令人难忘。

另一方面,则是游戏的艺术性质中,带来的文化底蕴与内涵。在这一点,游戏的价值是等同于艺术的价值。从认知层面的学习各种人文历史、理科自然知识,或是从教育层面感化玩家、得到净化与宣泄。比如《这是我的战争》和《伟大战争》中通过游戏独有的交互能力,比其他一切艺术形式更能深刻传达的反战思想。或是《最后的生还者》中的父女关系与《战神3》的父子关系,这两个游戏的成功塑造,都让游戏有了传统艺术具有的光晕与力量。

可以说,一款游戏能够没有文化层而照样优秀有趣。但无疑,文化层的内容丰富,可以让游戏升华。让游戏不再是单纯的玩具与商品,而更加接近传统概念下的艺术品。

从整体来看,一切乐趣层共同为了营造一个主题体验,而一切细节设计都应受到它的指导。虽然这里截然分出了六个抽象层次,但它们实际之间有密切联系和交集。在设计和分析一款游戏时,即使单独讨论一个层次的设计时,也需要且不可避免地构思讨论与其他层次的联系。

另外,一款游戏的六个层次也非一定都要饱满充分。不同风格和题材的游戏有着不同的目标。甚至有的游戏连交互层都刻意以「让玩家蛋疼」为目的来设计,塑造出极度独特的体验。

总结来讲,需要设计师在设计游戏时从多个层次审视自己的设计。以及在分析游戏时,可以从多个角度进行理解和评判。