游戏的三要素:艺术性、工业性、玩具性

2018-11-06

游戏拥有艺术性、工业性、玩具性。

艺术性指代游戏作为一种归属于综合的艺术门派,如电影一般。在把多种基础艺术门类综合在一起的前提下,诞生出全新的内容。即指代基础运用的音乐、文学、美术、摄影等等方面的艺术形式,又指代整体所提供的艺术美感。传达作为创作主体的制作组的思想与情感,展现创作客体的艺术美。 工业性突出游戏是一个以商业为目标,以软件工程为基础,需要团队制作完成的项目。在创作时,必须考虑商业利润和成本,以及需要得当的工程管理,才能完成优秀的作品。

玩具性体现游戏最根本的目的——提供娱乐。娱乐可以理解为席勒笔下的「只有当人游戏时,才是自由的人」,的一种康德所谓的「无功利」娱乐。虽然艺术的社会功能除了认知与教育,还有提供娱乐。但艺术的娱乐是在「寓教于乐」的基础之上,单纯提供娱乐的艺术地位并不高。而游戏却以「娱乐」为主,这点是和传统艺术截然不同的地方。

游戏是三种性质的结合,无论过于偏向哪一边都会出问题。

美院学院派过于追求艺术性,尤其会有人偏激地支持游戏应该彻底如艺术一般。固然追求艺术性可以创造出令人难忘的作品,然而首先过度追求艺术性极有可能造成作品阳春白雪难以被广泛接受。而且往往容易忽略游戏的「娱乐性」,使得玩家难以有动力玩下去。另一方面,这会严重阻碍游戏的商业发展。过度追求艺术化会严重提高成本,而且还不保证商业收益。传统艺术家如音乐家画家尚可靠爱发电,所谓「发愤著书」,甚至创作出很优秀的作品。然而游戏作为一个团队为基础的项目,并且是与当前技术环境密切挂钩的软件,难以保证商业性的前提下既不能有足够人手完成游戏,也不能在适当开发周期中完成目标。总而言之,唯艺术论完全是不切实际的想法。追求艺术的游戏叫「可交互艺术」,本身的存在没有任何问题而且也需要有这种存在,但不能指望所有游戏都是「可交互艺术」。

另一方面,市场整体却是唯商业论。只要游戏能赚钱,便毫不顾好玩不好玩,有没有艺术价值等等。把一切都以「能否赚到钱」的标准来进行评判。正是这种想法,让游戏滥用斯金纳盒机制,充斥庸俗低劣的内容,传达无聊糟糕的思想。不仅让市场乌烟瘴气,而且还让「游戏」整体披上精神鸦片的恶名。唯艺术论只是不切实际,而唯商业论则彻底毁了游戏。可不幸的是,在大环境下商业性就是个尴尬的局面,大量游戏更是单纯以追求商业化成功为荣。完全不以山寨和制作垃圾游戏为耻辱,只是赞叹和学习那些赚钱最多的游戏,完全不顾不少这种游戏已经垃圾到令人作呕。

唯一平和的大概就是娱乐性,唯娱乐性虽然不会有重大问题,但会限制游戏的艺术性。继而限制游戏的发展。玩家一直以来都过于重视游戏的娱乐性,甚至有时还抵触追求艺术性的游戏,或认为游戏和艺术水火不容。然而正如商业化电影的成功,完全不会被艺术电影影响。而且人们喜爱的商业片,也是靠着艺术片传来的思想得以进步。只要学过电影史,了解好莱坞黄金时期的衰落后是吸取了欧洲众多艺术电影后,才有了新好莱坞黄金时期的崛起。何况没有苏联蒙太奇学派对剪辑的发展,意大利新现实主义号召的把摄影机带到街头上,表现主义、意识流与超现实主义在先锋电影的运用,商业电影大概只会停留在10分钟的马戏记录表演上。

优秀的游戏,是在工业性的基础上,实现娱乐性,追求艺术性。无论过于偏向哪一边,都会带来问题。 作为设计师,这是设计游戏的准则。作为玩家,这是理解游戏的基础。