「激发游戏特有乐趣体验的必要元素集合,用来衡量、评判玩家在某一特定游戏中体验的指标」 这个定义是最合我想法的定义,不是从具体的角度,而是相对广义抽象的表述。所谓游戏性,即营造某种体验的必备元素。基于不同游戏,营造的体验不同,元素必然有所不同。围棋不需要任何剧情,甚至都不需要虚构层内容。但任何一个文字冒险游戏或可交互小说,剧情则是这款游戏中游戏性最重的一部分。
很多理论把游戏性和「挑战」混合在一块,然而虽然挑战是绝大多数游戏极其重要的元素,但并非是一切游戏。有的游戏的体验完全不以挑战为核心,甚至刻意淡化挑战性。以近几年流行的步行模拟器为主,还有各种禅学游戏。另外就是类似席德梅尔设计师所说「游戏性在于一系列有趣的选择」,虽然也容纳了绝大多数游戏,不过一些极度线性且刻意营造某种特殊体验的游戏就不适合这种定义。因为玩家的能动性几乎无限接近于0,与电影对比,所得到的可交互性只能被用于不可称之为选择的选择,比如在空房间中选择如何移动。
正如《体验引擎》所说,游戏是营造体验的机器。而游戏性作为机器的内核,则是用来创造这种体验的内核。