《游戏心理学》笔记

2019-02-27

第一章:导论

市场调查(心理测量,人格、发展、文化心理学) 策划与制作(生理、认知、学习、人格、社会心理学) 游戏测试(社会心理学、测量统计、认知心理学) 游戏营销(广告心理学、消费心理学)

何为科学思维?

  1. 保持提问和求知欲

  2. 定义与明晰术语

  3. 检验证据

  4. 分析假设和偏见

  5. 避免感性推理

  6. 切忌简单化和以偏概全

  7. 考虑其他变量影响

  8. 容忍不确定性

    自己补充:在《游戏心理学》中引用《心理学的邀请》,书里额外特指心理学方向,但自认为可以扩展到整个科学领域。「科学是可证伪的」,迷信科学从本质上就不是科学。

第二章:心理学的生理基础

一. 脑与神经:二元论、神经系统(中枢神经系统CNS,外周神经系统PNS)Pns:躯体神经系统、自主神经系统。自主神经系统:交感神经系统、副交感神经系统 脑结构控制:

问题「眼球传入信息会倾向于某半脑继而因左右脑倾向不同带来不同处理反馈。P12」 镜像神经元:链接人类经历和虚拟角色中有重大作用。游戏拥有较强移情元素时,添加镜像神经元便十分重要。 生物节律:生物体内相对有规律的波动周期就是生物节律,如睡眠。 决策场理论:大脑基于信息会生成各种选择,随时间推移,每个选择的倾向也会发生变化。 临时解释理论:与事件越近,该事件越具体现实。人们会停止思考为何做,而去思考如何做。鼓励玩家实用解决问题要缩短给予时间,鼓励玩家创造和发挥创意则要给予更多时间。 性别差异:作者倾向认为男女本质生理的差异同远大于异,并且可能是社会构建带来而非本质如此。

二.人类感觉 视觉系统: 颜色视觉:白日对黄绿,夜晚对蓝绿,色彩与文化 信息加工:3d信息处理 物体知觉:格式塔,图形与背景、接近性原则、相似性原则、连续性原则、完整倾向原则、知觉理解性(避免设计师先验)、知觉恒常性(纹理梯度)、语义饱和/完型崩溃 错觉:艾舍尔空间 视觉注意:信息加工顺序瓶颈——难以平行处理。目标导向注意(寻找相似物)、刺激驱动注意(注意显眼物) 视觉搜索:返回抑制(对注意过的事物返回注意会滞后),表征注意比特征缺失注意要有效 视觉仿真:AR/VR,几何视野GFOV(虚拟视野),显示视野DFOV(实际屏幕),敌人视野接近/逃脱向量带来的难度提升,恐怖谷理论

听觉系统: 听觉注意:鸡尾酒会效应(嘈杂环境只注意与对方谈话,但有人说出自己名字后就立刻听对应对话) 中枢瓶颈:人脑难以多线程,斯特普路效应(自动化加工任务极少需要中枢认知,但受到干扰后仍旧难以集中精力正确反应) 游戏声音:对沉浸感的提升

嗅觉味觉(难以快速消散)、触觉、前庭觉和动觉(运动矢量) 感觉适应与心理物理学:绝对阈值——能被感官察觉的最小刺激、知觉防御——绝对阈值随个体差异和状态有所调整、阈值下知觉——对潜意识影响但没有证据表明有巨大效果。

三. 游戏中感觉应用 认知地图:表象、表征、认知地图、行进图、俯瞰图。认知心理学运用。 用户界面:叙事化和非叙事化(是否超游戏),基于游戏类型、风格、塑造体验而定。

第三章:游戏即学习

一.行为主义心理学——约翰 华生,1913年创立 习惯化:暴露在刺激环境中,对刺激反应倾向降低 一打婴儿:「可以不考虑婴儿天赋,而培养成任何职业任何特性」过分强调后天学习作用和反心理主义,儿子走向精神分析道路并且早年自杀就是这种思想的典型反例 学习恐惧和逆条件反射:把A与B联系起来,通过B的性质影响人对A的态度。

经典条件反射:学习可预期的信号,巴甫洛夫的狗 操作性条件作用:对行为结果学习,桑代克的猫笼实验,S-R(刺激 反应联结),效果律(引发好效果行为触发概率提高)和练习律(应用已形成的SR联结增强,不应用减弱) 试错学习:失败会有挫败感,但彻底牵着手来则失去挑战和乐趣,如何平衡是设计的艺术

斯金纳箱、强化和惩罚 **强化(正、负)加强反应或让结果更可能发生,正强化是做A得到B,负强化是不做A失去B 惩罚(正、负)减弱~。正惩罚是做A得到负面的B,负惩罚是做A失去B。 正为施加,负为撤销 强化计划模式:从2001霍普森论文开始格外重视游戏内部奖励结构 固定比率计划FR:每N次行动后得到1奖励。固定比率计划在每次强化后有个停顿,且行动速率越高停顿越长。通过增加强化要求次数,延缓行为速率,会导致行为消退。获得后明显停顿是个巨大问题,尤其当玩家意识到距离下次奖励好远时。 可变比率计划VR:平均每N次行动得到1奖励。产生行为速率最高,抗消退能力最强。老虎机式原理。 固定间隔计划FI:每隔N单位时间得到1奖励。固定间隔中,行为速率表现为扇形。强化结束后,几乎不做反应,直到临近时才增多。deadline提高生产力原理之一。 可变间隔计划VI:平均每隔N单位时间得到1奖励。消退渐进且比固定间隔慢很多

** 计划活用,并用链计划融入进去,结合多种计划来运用。 玩家越肯定奖励即将发生,就越有动力。当知道还距离下次奖励很久时就失去动力。通过行为惯性避免提前退出游戏。 消退:停止强化计划发生的影响,通常带来严重负面情绪。 行为反差:玩家期待自己行为能够持续有意义,当强化计划发生改变时,玩家会感到很愤怒。 CD停顿带来的影响:很容易导致减少玩家战术深度和长期计划价值。需要谨慎使用。 避免正反馈带来的不可失败和胜利情况。 合理概率设计:避免运气成为让人烦躁的干扰性元素。 游戏玩家的行为塑造:连续接近塑造法

二.学习 社会学习理论(班杜拉),主张要在自然环境研究人的行为,而非实验室。提出观察学习的重要性。班杜拉的芭比娃娃和媒体暴力影响。 记忆:三级加工模型(感觉记忆、短时记忆、长时记忆) 长时记忆:程序性记忆和陈述性记忆,后者包含语义记忆和情景记忆。 系列位置效应 遗忘曲线、衰退理论、干扰理论、提取失败理论、压抑理论 如何运用提高学习效率: 1. **注意力集中于要记住的信息 \2. 多种编码强化信息组块化 \3. 添加意义 \4. 分时学习,而非一大整块学习 \5. 减少干扰 \6. 重复学习 \7. 监控学习,自我测试和回顾 主动学习优于被动学习

** 应用游戏(严肃游戏 serious game),用于学习和培训的游戏,以及游戏化理论(反馈机制)。 作者指出教育游戏应该为使用者确定起点和目标,但不规定实现的路径和方法。不衡量数量,而注重经验。强调与人而非电脑互动。 自己补充:这方面extra Credit有些集探讨的挺深挺有意义

第四章:游戏粘性

一. 游戏粘性机制 用户留存、留存率、日/月活跃用户数量 游戏主要激励点在于:自主性(自己能动选择)、能力(挑战)、关联性(社交和联系)

动机:游戏动机是以满足玩家需求为目的,引起玩家持续进行游戏行为的内在驱动力。 \1. 原发性动机(生物性动机),基于基本生物需求。力比多、塔纳托斯、动态平衡。 诱因(incentive)——外部的刺激和奖励所驱使 寻求刺激动机:好奇与探索欲 唤起理论(arousal theory):精神紧张状态与行为效率。越简单越需要高唤起保持充分调动,越复杂越需要较低唤起避免过分紧张影响发挥。

\2. 习得性动机(社会性动机) 阿普特尔的元动机理论。四种元动机两个状态彼此不相容且只有一个能被激活,称为逆转理论。 有目的的——超越目的的 服从的——逆反的 控制——同情 自我中心——他人取向 我们常被未来的期待所驱动

成就动机:阿特金森的成就动机模型——希望成功和恐惧失败。不让玩家受挫不是留住玩家的必然方法。从心理学角度,除了对成功欲望,还有控制源和稳定度。 ————内部————外部 稳定:能力————任务难度 不稳定:努力————运气 若大多玩家把游戏成功失败归因于自身努力和运气等因素,则留存率高,并且努力重要性高于运气。 作者对flappy bird分析的很到位。高难度反而增加了成就感。低惩罚和技术导向让玩家相信只要努力就能得到高分。

成就系统:2005xbox引入——提供游戏方向、满足成就需求、获得认可和展示的乐趣 亲和动机:较高焦虑情景下,亲和动机会增强 权力动机:可分为个人化和社会化,前者追求自身的利益,后者则更多关心整个社会 人性的16个基本动机:史蒂文瑞思 玩家基本需求:爱与性、求生、收集、控制、社交、表演、竞争与挑战、成长、扮演、创造、探索与冒险、破坏与攻击 需求层次:马斯洛需求层次,但过于理想化和积极乐观,缺失人性负面成分的涉及 玩家动机类型:兰道夫——沉浸、成就、协作、竞争

沉浸:游戏之所以让我们快乐,是因为这是我们自己选择的艰难任务——没什么比出色完成艰难任务更让我们开心的了。 不仅仅是叙事上沉浸,而是包含心流理论的魔法圈 心流实现:明确目标和管理规则、让玩家在自己能力范围内行动、明确且及时的反馈、排除干扰的外部信息

游戏性,多维模型

二.游戏成瘾 作者明确指出了游戏成瘾通常问题根本不是游戏本身,而是背后的社会问题。取缔游戏不能解决问题,问题只会在另一角度爆发。 比如有些人精神层面不够丰富、现实缺乏社交。而有些人则对现实极度不满,通过虚拟的世界逃避现实。 随意定性一个病送去电疗当然简单不动脑,但这种粗暴的行为先不谈是否违背人权,本身意义也极度有限。

第五章:网游与营销

\1. 网游群体 他人的围观会影响玩家的表现,即容易触发唤起效应。使得低难度任务完成的更好,而高难度任务完成的更糟糕。 随着群体规模增大,个体付出的努力会减小。本质问题是个人的努力不会被很好的评估而缺少评价忧虑,使得产生松懈。解决办法就是让个体行为可单独识别。另外,组队成员认同团队的程度也会影响。 个人补充:这一点《守望英雄》做的很好,不仅有全局最佳,而且还有结束后的为队友和敌人点赞。

网游玩家的心理需求: 1.体验不同角色的需求:自我概念、自我图式(人们更容易记住与自我图式一致的信息)、自我参照效应(高估他人对我们行为指向度,即聚光灯效应)、社会比较的正反效果(正面如折射荣耀效应,我们会因为和厉害的人有相似处感到骄傲)、镜像自我(自我概念有关的不是别人对我们的评价,而是我们觉得他人在如何评价我们。容易自我膨胀且文化有不同倾向。) \2. 自我实现的需求:话语权、说服(中心途径、外周途径)、拇指原则(没仔细思考时相信权威和从众) \3. 交往需求:建立、维持和强化人际关系。馈赠(互惠:一般性互惠、平衡互惠、消极互惠)、嫉妒(良性——提高自己,恶性——坑害别人)以及想要了解自身技能准确信息和宁当鸡头不当凤尾 \4. 价值最大化:可能提高和让人丧失动力,mmorpg游戏价值最大化三个要素——战利品、市场、限制 自己补充:就于价值最大化这点可以谈的太多了。游戏中,价值最大化经常会反而让玩家降低游戏乐趣,即不舍得使用一次性物品。如果能够无上限的囤积,很容易造成玩家舍不得用,以及快结束游戏时随便烧。而如果太少,也同样造成玩家基本不舍得扔出去。如何把控补充量和上限控制,使得鼓励玩家合理运用是一个非常有趣和困难的问题。

二.游戏营销 1. 游戏留存:日活跃用户DAU,月活跃用户MAU,留存时期(流失期、蒸馏期、稳定期),苏龙恩40——20——10理论:让DAU超过一百万的话日留存率应该大于40% 提高留存率方法:故事情节与游戏角色、超额任务清单、收集、错失的机遇、日常周常活动、鼓励与好友交流

\2. 游戏推广: 病毒式营销:天生传播特性、协同效应传播、签名效应传播、激励效应传播、可植入性传播、社交化传播 自己补充:看过一些文章,提到病毒式营销实际不是群众的力量,主要能否成功得看是否有大V推。 营销活动:独立游戏不适合提早预告,弱视听效果的游戏倾向于图片和内容宣传并且上市后再做让游戏引人注目的事情

\3. 游戏评选心理因素:认知偏差(当只剩下几个候选人时,缺点优点会被无限放大)、从众心理、过度强调特征、先入为主、近因效应和首因效应(最开头和最近的会有更多记忆,使得中间的游戏容易印象模糊)

第六章:游戏玩家心理

理解不同类型玩家的个性有助于细分目标受众,从而减少对玩家不了解而出现设计偏差概率。

一.人格心理学: 1.人格:可以定义为源于个体身上的稳定行为方式和内部心理过程。 不同流派在不同维度上有不同的态度:遗传影响——环境影响、无意识决定——意识决定、决定论——自由意志

2.精神分析理论: 人格模型:解剖模型——意识、前意识、无意识。结构模型——本我、自我、超我。 防御机制:压抑——威胁排除在意识外、升华——危险无意识转化为社会认可行为、替代——冲动导入无威胁性目标、否认——强烈否定接受某些事实存在、反向作用——按照无意识想法相反方向行动避开可怕念头、理智化——无意识进入意识前去掉情感因素、冲动投射——把无意识冲动归为他人原因而非自己 无意识显现:梦与催眠 幽默:幽默可能来自于紧张缓解的精神宣泄 寻求优越:寻求优越起源于自卑感,并用来征服这种优越感 依恋:双维度模型——害怕亲密与背弃程度 集体无意识:荣格理论,男女性游戏内容玩法倾向差异

\3. 特制流派理论:人格特质理论 福勒效应/巴纳姆效应:人们容易相信一个笼统的一般性人格描述特别适合自己 基本假设和研究方法:整体/个案研究法 大五人格

二.玩家类型 巴图玩家模型:成就型、社交型、杀手型、探索型 扩展八种元素 趣味类型理论:传统——创新、集体——个人。 基于自我价值和责任感玩家分类

三.玩家情绪与暴力 情绪分类:个人差异,原始情绪(真实环境产生)、映像情绪(艺术和故事唤起型) 攻击与暴力:挫折引发攻击、替代性攻击、宣泄与攻击

第七章:儿童心理与游戏

一.人类的发展 性心理理论:口唇期、肛门期、性器期、潜伏期、生殖期 心理社会发展理论:8个阶段 认知发展理论:感知运动、前运算、具体运算、形式运算 学习理论:人、行为、环境交互 生态系统理论:微观系统、中间系统、外层系统、宏观系统、时间系统

二.儿童游戏 原则:游戏设计必须符合逻辑且有意义、有效反馈、惯例加入意外 未来儿童游戏设计方向,费舍尔的十大原则:利用成熟技术、设计共同游戏、亲子同乐、落后补助、重视数据、及时反馈、成就引导、碎片化学习、迭代测试、鼓励探索 制作推广儿童游戏注意意象:制作出色游戏、获得平台支持、重视家长作用,定期更新作为营销环节

三.游戏中道德文化 道德游戏:未必有驱动型选项、设计同阵营矛盾冲突、选择在过程也有体现、把握预算、不要形式化、创作者以少为好、玩法与道德立场一致 道德困境:不要在有确定答案情景设定道德困境,惩罚立场不一致的玩家。 角色性格设定完美的游戏不适合道德困境(不太理解为啥,没有具体例子)。 游戏与文化,软实力、本土化

第八章:游戏心理学研究方法

一.基本研究方法 科学解释的本质:实证观察和自我纠正是科学方法的两个特征。归纳法有范围限制,演绎法包含过多假设,需要结合。对理论评价时,切忌非黑即白。 基本研究方法:观察法(自然观察、个案研究、调查研究)、相关研究(相关系数)、实验研究(以比较为目的的控制条件,生成不同条件自变量,保持某些条件恒定。自变量、因变量、控制变量。地板效应、天花板效应。被试者反应性问题)、效度和信度(外部效度——可推广能力,内部效度——因果程度。信度指代行为测量的一致性:重测信度法、复本信度法、分半信度法)

二.游戏测试 定性、定量测试 分阶段测试:平衡测试、易用性测试、搭建结构 测试问题设计:避免宽而泛且无改进取向的问题,多谈明确的个人感受和策略体验。 基于心理生理学:脑电描记法(EEG)、肌电描记术(EMG)、皮电活动法(EDA)、心血管测量、呼吸测量 问题优势:解读和排除干扰难、特异性和普遍性、生理测量不能得知具体情感、执行成本高。可自动记录大量数据、监控玩家难以意识到的情绪反应

数据度量分析:数学模型和业绩指标 AARRR模型:获取用户,提高活跃度,提高留存率,获取收入,自传播 移动运营两个核心:用户为中心且用户生命周期为线索,把控产品整体成本/收入关系。 用户生命周期(LTV)大于用户获取成本(CAC)就是成功。 ARPPU:付费用户平均付费 ARPU:每个用户平均付费 付费转化率:一般以月为单位 月付费用户数/活跃数 游戏收入=ARPPU*MAU*付费转化率

第九章:游戏开发团队建设

\1. 独立游戏团队 团队构成要素5P:目标、人、定位、权力、计划 三种管理方式:指挥型、参与型、授权型 独立游戏团队架构:项目管理、策划、编程、美工、音效、品控、运营 制作人:了解团队成员但避免情感影响工作,不推卸责任并快速制定决策,兼顾和深入统一,打破紧张缓和压力解决问题,避免言语攻击 策划师:思考、交流、创新、控制(Extra Credit专门讲过) 独立游戏团队协作:团队小型化,根据成熟水平因材施教,必要时刻调整,团队更多自主权 敏捷开发 Scrum:尊重、勇气、专注、投入、开放 时间估算:计算蒙混概率,合理划分模块,明确任务,周期性任务重新使用估算数值 自己补充:可以参考PSP技术 协同和个性:对于独立团队,个性比能力重要 团队情绪控制和工作激情管理