《游戏大师谈互动叙事》 笔记

2019-03-07

第一部分:互动叙事基础(interactive storytelling)

一. 故事叙述

视觉空间心智模块和社会推理新值模块基于模式思维方式,环境知识心智模块同时运用基于模式思维和序列式思维,语言新值模块几乎完全是序列式思维。

电子游戏总是把人的角色当做了行驶机械化功能的玩偶

故事的要点:

  1. 具有复杂的结构

  2. 关键在于人而非外界事物

  3. 故事关于冲突,并且以社会性冲突,而非单纯暴力冲突

  4. 谜题不是故事的要件

  5. 场面撑不起故事

  6. 故事叙述不能以视觉化思考主导

  7. 故事发生在舞台上,而非地图上

自己补充:作者提到的很多点都是比较大众化且有些细节问题,并非通用准则。正如作者所说,谁全部笃信他说的,还不如不看他的书。

二.交互性

作者定义:发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替地倾听、思考和发言,形成某种形式的对话。

第二人称视角洞察力

叙事交互程度:速度(反馈速度)、深度、选择(功能性意义和可见的完备性)

互动叙事在于以读者为中心。这种以读者为中心并非是彻底满足读者的需求,而没有创作主题的个人思维和艺术意图。而是如同老师一般,循循善诱地引导玩家感受自己想表达的事物。而非像传统艺术那样,看不懂是你自己的损失。

三. 互动叙事

过程驱动的叙述与交互没有冲突。设计师界定的时游戏世界的过程,而非引发的具体事件。

作者强调,互动叙事要用一系列“动词”驱动玩家对故事的发展,为令人满意的戏剧性结局逐步建立所需的上下文,而非刻意如同传统叙事方式一样营造戏剧性。

故事世界向玩家提供的不是屈指可数的几个关键性选择,而是许许多多的轻小选择。

故事提供的是单一的最佳视角,而产生故事的故事世界提供的是多维度的诸多视角,包括不完美的视角

互动叙事无法实现第三种选择(灵光一现)、实时推进(自己补充:虽然作者认为应该让玩家仔细思考,但很明显有些时候需要有时间的紧迫感。而且《行尸走肉》这款游戏做的很好,做出了成功的案例、创造性选择

自己补充:作者虽然曾经是游戏制作者,但是仅是远古时期电子游戏的制作者,对于游戏有不少偏见。把电子游戏过度局限化,只看到那些注重动作成分的游戏。尤其是作者的定义,从根本上上就有严重的偏见。【相对简单或暴力性的主题】,这点不知道多少游戏都不是这个样子。尤其举出的DOOM的例子,也是不知道多少年前业内早就认为是极其局限性的例子。

交互故事和游戏并非是彻彻底底的两种类型,实际上,交互故事的绝大多数内容可以被归属到游戏之中。而且如今各种类型的游戏,也逐渐思考交互叙事的意义。

但是,作者提出的内容也有参考意义,即从叙事角度思考游戏。认识到注重叙事的游戏,无需总是受限制于传统游戏的思维。另一方面,也的确注重叙事的游戏和注重gameplay的游戏有一定差异。

读了作者的内容,加上自己的思考,在自己看来,互动叙事相对比传统的叙事提供一个故事,而是更相当于提供给读者一个可以发生有趣故事的世界。让玩家来自己来思考如何推动故事发展,并从中获得享受。*例如之前比较出名的《恐怖黎明》,有一点做到了这种感觉,但又把玩家总是局限于在不同角色之中。做到这点的确有非常非常大的潜力和魅力,但仍旧有足够多的问题。例如玩家怎么理解这个世界,每个角色的特定性格如何表现,缺乏代入感下玩家如何认真对待这世界的每个人物,如何融入作者的创作意图并且让玩家愿意接受。*

的确互动叙事有极其大的潜力,而且尝试去做的游戏也不在少数。但也确实距离完善成熟还差的太远,只能不断去尝试。

第二部分:思维方式

1. 抽象机制

实现互动叙事,就必须创建由各种故事可能性组成的戏剧性空间——故事世界

作者指出不能拘泥于具体的故事实体(即情节),而必须学会在更抽象的层级进行思考。

自己补充:本质来说,即创造一个能主动讲故事的系统。然而…真的做出一个和人类相似,甚至比人类更强的,类似TRPG式体验的AI,大概也很逼近于强人工智能了吧。

2. 用动词思考

实现交互需要动词思考方式

动词思考是一种把物品系统化、动态化的过程,名词思考则是静态化、定义化。在动词思考的系统中,不存在玻璃这种东西,只是在某个系统中需要存在一种隔绝外部和内部空间的某种实体且是透明的存在。

自己补充:用动词思考的想法确实让自己拓宽了思维,而且也的确很有意义。

3. 数学之苦劳

作者主要在谈可以用数学化的语言对于现实的很多内容进行建模思考

4. 两种文化的问题(科学与艺术)

作者主要指出技术者应该了解艺术,艺术从业人员应该了解技术。对于作为读者的自己来说,一直对两方面都很感兴趣也学了很多,深知只有对这两者都抱有兴趣才能做出优秀的游戏。

第三部分:进化式策略

1. 分支树

作者指出分支树系统不能产生真正的叙事系统

自己补充:作者旨在创造彻底的互动叙事系统,不过对于游戏来说,互动叙事的假象是比真正的互动叙事更加重要。只要让玩家认为它是互动叙事即可。

2. 互动小说

自己补充:作者又极其偏见的刻意把可交互文字小说从游戏类别提取出来,以故意标榜互动叙事与游戏的差异。虽然作者依旧不认为互动小说是真正的互动叙事。

3. 角色扮演游戏

自己补充:作者对RPG的偏见简直让我震惊,甚至怀疑这位作者究竟有没有玩过真正的RPG,即TRPG。DM和PC的互动,就是现实中真正存在的一种字面意义的互动叙事。何况【四处游走、提升战斗力、降妖除魔、收集金银财宝】怕不是踢门团和最早CRPG(rogue)的那种风格,但凡接触过《异域镇魂曲》那个时代的作品也不至于评价这么低。RPG有高度特化么?事实上自己认为RPG被高度泛化了,因为几乎所有游戏类型都可以有RPG元素。甚至什么是RPG元素?升级?经验?那些的确是DND最初创造出的,可却不是DND的内核。在DND的世界,级别和经验是有具象化的意义,并且在非踢门团中,叙事和扮演仍旧是它作为RPG的核心。尤其有那么多侧重叙事的TRPG系统。

4. 电子游戏

电子游戏故事元素:固化的故事、多种结局、分支树、开放式故事、玩家驱动故事

自己补充:作者对于游戏的极度偏见再次体现出来。比如谈到固化故事就说【大多数人更愿意花几块钱买一部电影来看,而非看到电影片段活受罪】,忽视了那些结合的恰到好处的游戏提供的体验并非电影能提供的。而多种结局就设置成了【仅在结尾提供】,忽略了无数游戏中过程行为才影响最后的结局取向。另外作者把碎片化叙事diss了一通,而碎片化叙事本身也并非为了纯粹的交互。

但最后作者提出:预期做图像好但叙事差的游戏,不如做图相差但叙事好的游戏,这点还是非常认同的。

第四部分 组件技术

第1章: 建模

数值计算优于布尔计算(建模精确度和运用程度上)

确定数值计算公式前用布尔计算公式理清思路,加法替换OR(变量可补偿),惩罚替换AND(变量不可补偿)

变量乘法公式下,对一个变量增强时用指数计算,但需要考虑很多细节问题

自己补充:在游戏中,基于玩家选择影响NPC行为的计算公式中,可以基于此提升复杂程度

第2章:有界数值

超限(越界),有界数值

按照比例计算:当前值+(上限值-当前值)*改变比例

上述公式可以体现出人格特征和人际关系成钟形曲线(正态分布)

调和加权:假想若无加权,结果是A+B,但有加权的话,会从(A+B)/2偏向A或/B N%。

自己补充:部分内容在有程序基础的前提下,显得过于基础。不过建模思想还是挺有价值参考的。之前自己设计类似的系统时,只考虑了纯线性系统或者布尔值系统。但运用文中提到的建模,无疑可以提高模拟复杂度和细腻程度。

第3章:人格模型

人格模型必须精炼

人格模型的各个属性表达的意义不能有交集,必须正交

人格模型的设计不是为了学术,而是实际应用,必须以故事世界的行为特征为基础设计

避免过度特化的属性

人格属性类型:通用内在人格(人的性格本质)、第二人称属性(一个人物对另一个人物的看法)、第三人称属性(A对【B对C】的看法)、倾向变量(对另一个人物内在属性看法倾向性)

五因素模型:开放性、尽责性、外向性、亲和性、情绪不稳定性。有一定参考意义,但对游戏设计时不是那么有效。因为游戏注重戏剧性,而戏剧性的前提是其中的角色必须有足够的典型特征

作者的3维度建模:Nice_Nasty、Honest_False、Willful_pliant

基于3维度建模的扩充:Loquacious_Taciturn(健谈/寡言)、Generous_Greedy、Chaste_Licentious(忠贞/放荡、Humble_proud、Smart_Stupid

外形特征:运用时谨慎,尤其当它们未必对故事起到影响

情绪特征作为临时属性:Happy_sad、Aroused_Disgusted、Angry_Fearful、Energetic_Tired

倾向性计算公式

自己补充:译者吐槽一个例子举得毫无道理2333,自己也是看那个例子半天也没明白这个例子咋就说明问题了。

以及第三人称属性在对于游戏设计时,除非明确这么做有足够的用处

很有意思的是,十字军之王2虽然没有在游戏中提供充分的叙事,或者即使提供也估计是基于简单逻辑提供。但每个角色的特征以及对于所有其他角色的喜好程度基础数据,反而构建出了足够的玩家想象空间,和一定的事件发生逻辑空间。如

果制作组想要填充更多,似乎也是完全可以的。

另外文中作者试图建设完善的互动叙事模型,所以使得系统极度复杂。不过在游戏设计中,复杂度达到一定程度即可,过高的话除非刻意设计对应风格的游戏,否则就没有意义了。

第4章:命运驱动故事世界

FATE功能:发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替倾听、思考和发言,形成某种形式的对话

基于整个世界中所有人之间的关系,得到整个社会的变量

自己补充:在作者构想的计分系统下,其实就是一个故事导演模拟器

第5章:动词和事件

通用动词处理机制

自己补充:其中的部分系统过于复杂,并不认为几十年内能够实现。没有合适的工具,即人工智能的辅助,就像蒸汽时代做差分机一样。另外也对游戏设计帮助参考不大。

第6章:语言

上下文语义分析

KISS原则:keep ti simple,stupid

自己补充:到这个级别…完全就是试图制作能通过图灵测试的AI了…

另外作者试图制作专门属于互动叙事的,特定环境限制的语言,想法还是非常有趣的

第7章:脚本语言

自己补充:完全在谈编程基础,pass

第8章:互动叙事引擎

基于事件的引擎、基于时间点的引擎、基于情节的引擎

第9章:高层结构

定时型剧情节点、逻辑型剧情节点、机遇型剧情节点

对他人思维的预期问题极度困难

自己补充:整本书来说,作者试图实现的过度复杂和先锋,现在时代基本不可能实现。不过的确有足够的潜力和足够的多的参考价值。