游戏与艺术

2018-03-23

在半年的知识储备后,再一次谈谈游戏与艺术的联系。

游戏以提供“娱乐”为主,但获得“娱乐”的方式却多种多样。它可以是《旅者》这种艺术气息极其浓烈的艺术,也可以是《超级马里奥:奥德赛》是好玩到极致的玩具,同样还可以是《深圳I/O》或《坎贝拉太空计划》让人能学习到大量知识并培养学习兴趣的学习手段。

在讨论游戏的本质时,必须限定名词的定义。康德定义的“游戏”过于宽泛,而只是说“电子游戏”,就忽略了种类繁多的“桌面游戏”以及运动游戏。可过于抽象化的,如胡伊青加的定义,只适用于理论探讨和哲学辨析。

于是为了讨论方便,在本文只讨论“电子游戏”应该是怎样的,并用游戏简称指代。必须明确范围,这里讨论的是技术、平台、内容上都运用数字化的游戏,包括主机、手机、个人电脑、街机等游戏。

从起源来看,主流认定第一个商业化成功的电子游戏是pong(spacewar商业化并不成功)。从本质来讲,pong可以说是:电子化、无限简化的乒乓球。它的目的则是通过简单的规则和游戏过程,带来娱乐。其中娱乐的来源包括但不限于竞争性、动作性和微量的策略性。

也就是从源头来说,游戏应给予玩家“娱乐”。而从之后的发展,也诞生了“游戏性”这个词。虽然无论玩家、业内人员和理论研究人员都无法准确定义出公众认可的“游戏性”定义。但基本都认可,“游戏性”让游戏有趣,而游戏的“游戏性”则是至关重要的组件。换句话说,游戏性提供娱乐,而游戏重视游戏性便是重视娱乐。这意味着从源头,还是游戏发展到如今,游戏最内核的目的就是提供“娱乐”。

那么,游戏和艺术有什么联系?以及到底能不能被视为第九艺术?

首先,艺术也提供娱乐。这基本上是主流艺术学家认同的看法,不过这种娱乐并不是单纯的“玩”,而是以“美”与“审美”的娱乐为主。

然而,艺术,或者说可被主流艺术世界中专业人士认可的艺术主要目的不是娱乐,而是提供充满情感的“美”。这种美远远不止“现实美”,也不仅是美学中的“美”。用国内艺术理论的说法,应该是真善美。可以反应现实社会,可以抒发自己的思想与情感,可以激励感触人们,可以展示自然的美等等。

而游戏则恰恰相反,“娱乐”是主要目的,而提供美则可有可无。但这并不意味着游戏和艺术无缘,因为首先,艺术概念十分宽泛。即使首要目的不是提供美的艺术分类,比如建筑,或是工业艺术,也不能就说他们不算艺术的范畴。

其次,艺术应该是个取向和复杂的东西,而非是个非黑即白的东西。真正的艺术和真正的爱尔兰人一样不存在,每个时代都会把一些流派风格奉为瑰宝,而另一些则相对贬低。现代艺术各种门派刚发展起来时,没少受到学院派艺术家的鄙视,甚至还被希特勒归为颓废艺术。罗丹的《巴尔扎克像》直到罗丹本人死后十数年,才被人们认可并放在广场上展出。而如今的后现代艺术,对于大众来说,很多也完全不被认可。即使未来也无法被认可而被时间冲刷干净,它们也是艺术家族的一部分并促进了艺术的发展。

最后,哪怕一个门类,也有艺术性强和弱的区分。比如建筑中,一个住宅塔楼的艺术性肯定无法与哥特式教堂对比。但不能因此就说建筑不属于艺术。而从古到今的无数艺术作品中诚然有相对庸俗、平凡、艺术性弱的作品,但不能说它们就不属于艺术的门类下。

用艺术类比游戏的话,我们可以得出结论。首先,游戏本质和建筑类似,核心目的不是像传统造型艺术与文学音乐等,提供充满感情的美,而是其他的目标。对于建筑,是实用性。对于游戏,是娱乐性。其次,游戏可以艺术化,而且艺术气息足够浓烈的游戏是配当做艺术品。艺术感除了来自配合游戏构成的音乐、文学与造型艺术,还来自游戏本身通过交互性传达出来的感受与内容。它本身可以如同电影这样的综合艺术一般,同样可以达到被认可的,艺术性较强的电影的地位和成就。

包括但不限于《这是我的战争》通过让玩家亲自感受战争的残酷与平民在战争之下的生活,极其成功地批判战争并传达出浓厚的反战情感。《伟大战争》让玩家亲自感受到类似海明威笔下的一战世界,以及对这场打着民族旗号,实际只是统治者利益纠纷的战争的深刻反思。《战地1》的序章,更是把战场上的残酷和罪恶表现的淋漓尽致。《beholder》和《republic》让玩家实际活在《1984》下的世界,对极权社会下对人性的摧残和极度癫狂和邪恶有了更深刻的理解。

而游戏与娱乐性较强的艺术分支作品如漫画、电影、小说(非严肃)等的区别是什么?

本质在于“互动性”。哪怕是《沙耶之歌》这种游戏性无限接近于0,甚至通常被视作有声小说的游戏,也有两次交互。而小说、漫画、电影等则是观众与作品的单方向接取(此处只讨论主流作品,不考虑过于先锋的作品)。正如席勒所说,这是一种有规则的“审美的游戏”。

所以,游戏可以是一种“互动的艺术”。它可以通过互动,加深它最为内核部分想传达的情感与思想。并像其他综合艺术一般,利用音乐、造型艺术与美术共同在形式上提供足够的美感。