目前玩了50小时,主线才刚刚推进到第五章,时间主要花在瞎逛和做支线上。已目前玩到的各种支线来为其评分的话,大概可以给出75到80分。属于玩起来不会觉得枯燥,但大多数并不会给人留下太深刻的印象,尤其对比主线的质量来说。
首先需要谈对于游戏来说,支线的设计目的。
无论怎样,支线最主要的目的一定是为了延长游戏时间,调控游戏节奏,丰富游戏内容。支线本身内容可以做到(条目之间并不互斥,一个支线可以同时实现多种目的):
- 充实世界观,完善主线故事与设定(异度2中某过场动画会看到一位调谐成功的人,之后有他的支线,很好地补充了主线中不重要的细节。)
- 提供不同于主线和游戏整体风格,截然不同的体验(例如《枭雄》中的侦探系列支线)
- 充分鼓励玩家运用游戏设计的各种系统(比如异度2的采集,育碧式沙盒攻下一个又一个要塞)
只是支线在实现上,有好坏,精巧与愚蠢,认真与糊弄之分。虽说绝大多数玩家都希望支线的质量能跟《巫师》靠齐,但由于成本(时间与金钱),游戏支线任务的平均水平往往都不会太高,除非这个游戏就是侧重支线设计(比如辐射、老滚、塞尔达与马里奥奥德赛)。最差的支线莫过于《辐射4》义勇军支线任务系列:”将军,老王家老婆又被土匪抓走了,需要你来救”。”将军,老李家马桶又堵了,需要你来疏通”这种重复,没剧情,没成就感,强行增加游戏时间的支线。最好的则是能给玩家留下深刻印象,甚至可以无视游戏内完成支线的奖励而愿意做的支线。
异度2的支线基本较好地扩充主线内容,补充世界观,提供新的体验。但也有不少是较为无聊,杀A采集B对话C的支线。与主线质量对比的话,异度2支线确确实实只是为了扩充游戏内容,增加游戏时间,调整节奏而设计的。
异度2的支线可拆分为3个主要元素
- 与场景/NPC交互
- 击败某个怪物
- 收集某些东西(采集/购买/特殊采集)
本游戏中几乎所有的支线都是把3个主要元素以各种方式进行拼接,有时也会加入新的,较少用到的次要元素(例如等待一段时间,分支选项等)增加丰富度。想把一个支线设计地有趣,需要从3个方面考虑:
- 支线的整体流程设计
- 支线中每个元素的设计
- 支线中额外用到的次要元素
- 首先是整体流程设计,即这个支线讲了什么故事(支线的剧情)、有怎样的节奏(元素如何连在一起)、以及提供什么体验(情感,感觉等)。大多数支线并没有考虑太多,只是让玩家有事情可做。但也有支线(比如私奔的俩人),能有些额外的感觉。短短的支线就构造出一个经典的戏剧冲突,每个人物在几句台词中有了鲜明的形象,同时还表现出战争带来的影响。
- 其次是每个元素的设计。与场景/NPC交互的乐趣可以体现在对话内容/剧情动画上,以及寻找交互目标上(比如寻找白色独角仙)。击败某个怪物的乐趣主要来自于战斗本身,但也有支线让玩家打败独特的怪物。
- 最后是额外用到的次要元素。本游戏目前见到的主要使用的次要元素就是选择上,比如私奔的二人那个剧情玩家就可以自己决定劝告他们呆在这里,还是离开这里。并且之后的游戏中,玩家也确实能感受到自己劝告的力量。另外,对于RPG游戏来说,玩家能感受到自己对世界造成了改变是能大幅度增加代入感。无论《神界:原罪1/2》,还是《巫师3》,这方面都设计的不错。而《异度之刃2》也在能办到的范畴内,尽可能地让玩家感受到自己对世界的改变。在自己玩的前几章中,NPC的对话不仅会随着主线剧情动态调整,也能根据玩家完成的支线任务进行调整。不得不说,这是个需要精力、耐心与对游戏的认真才会去做的事情,而《异度2》在这方面做的确实让自己满意。另外,《异度2》的部分支线很好地利用了设计高超的场景地图,让玩家去一些主线不会去,平时瞎跑也很难碰见,但设计地很巧的地点。
3个方面都做到非常有特点的支线少之又少,但大多数也不是无聊透顶的,单纯地不加思索地让玩家采集某些东西,打败某些东西。所以整体来说,支线任务玩起来绝对不算无聊,但大多数不能留下深刻的印象。在一个以主线为主,且有些赶工的JRPG游戏来说,这款游戏支线达到了及格水准,部分可以算上优秀。整体来说,还是比较满意的。
总结来说,这篇文章主要以设计的角度,谈了谈自己对于异度之刃2支线与游戏支线设计的想法。设计好的支线,肯定比设计好的主线容易。毕竟做出好的单元剧难度远远低于拍出好电影。然而支线的质量往往受限于投入的资源上,使得不少游戏的支线都味如嚼蜡(育碧式沙盒支线)。并且同一款游戏的支线,质量也有很大差别。《辐射4》的一个巫术博物馆支线就设计的很用心,但义勇军任务线实在是蠢得发指。给支线提供多少资源,并且如何在有限的资源下让玩家对支线的评价尽可能地高,着实是一个规划上的难点。就个人而言,相对于多且无趣,更希望支线少但精。而为了增加游戏内容时长,让玩家体验各种游戏系统,可以加入大量自动生成或已极低资源制作的支线,只要保证这些支线不会烦到玩家(”我踏马不想通老李的厕所,我可是将军!”)。