浅谈游戏的回合制设计

2019-02-26

一.前言

在自己看来,不止普通玩家,包括很多业内人士对”回合制”理解都不够深刻。对于电子游戏来说,的确一提到回合制通常只能想到JRPG的菜单式战斗系统,以及SLG战棋游戏。然而如果放宽眼界关注桌游设计的话,会意识到基于电子游戏对回合制的理解往往多么浅显。

引用wiki的定义:In turn-based games, game flow is partitioned into defined parts, called turns, moves, or plays. A player of a turn-based game is allowed a period of analysis (sometimes bounded, sometimes unbounded) before committing to a game action, ensuring a separation between the game flow and the thinking process, which in turn presumably leads to better choices. Once every player has taken his or her turn, that round of play is over, and any special shared processing is done. This is followed by the next round of play. In games where the game flow unit is time, turns may represent periods such as years, months, weeks or days.

这个定义基本出色地定义了回合制,突出了回合制游戏的基本不同是将游戏划分成阶段。这个阶段可以被简单理解为某个玩家的行动阶段,比如最常见的形式:A玩家行动阶段-B玩家行动阶段 依次类推。实际应该被理解成一种相对广义,模块化的阶段,比如《wings of war》中一局流程划分为:指令阶段-飞行阶段-战斗阶段。指令阶段内,所有玩家同时选择将要进行的指令,飞行阶段内玩家基于自己的指令同时操控自己的飞机,战斗阶段内所有玩家同步按照规则检查是否能攻击到敌方飞机,并在能攻击到的前提下计算对对方造成的伤害。这点根本的不同是很多人没有深刻理解的地方,即回合制不是单纯的玩家轮流行动,而是游戏按照显性的、明确的、独立的阶段运行。使得游戏是相对而言的单一线程处理,要么按照固定的步骤进行结算,要么在给予的行动窗口中基于玩家的行为提供特定的反馈并中断其他结算。

《Wings of war》飞机飞行阶段处理

本篇文章将基于桌游的设计理念,列出”回合制”的常见运用,拓宽对”回合制”的理解,同时也为自己总结一下自己所玩过的近千款桌游中所遇到各种回合制处理方式。在对游戏的回合制设计进行分析前,需要划分出玩家轮流行动过程执行行动(同步行动)。前者是玩家轮流获得平等、或非对称相对平等行动能力的阶段,也就是大多人对回合制的理解内容范畴。后者是玩家同步进行行动以及处理游戏结算的阶段,属于更为广义的概念但对拓宽回合制理解极为关键。

大多回合制游戏都同时包含这两种阶段,比如《银河卡车司机》中,一次单元化的游戏分为四个阶段:建造阶段、准备阶段、飞行阶段和结算阶段。建造阶段属于同步行动阶段,玩家即时制地建造自己的飞船。准备阶段同样属于同步行动阶段,玩家基于自己建造的飞船安排船员和起始资源,并检查对手飞船是否有拼接错误。飞行阶段可以细分为N个单元遭遇,每个单元遭遇又分为两个阶段:遭遇前准备阶段和遭遇后处理阶段。遭遇前准备阶段仍然属于同步行动阶段,所有玩家可以自由地进行各种规则允许的行动,比如宣称”体面地退出游戏”(f**k this shit, I’m out)。遭遇事件后的处理基于事件的性质,又分为两种类别。一种需要通过轮流行动阶段解决,即根据先后手轮流执行行动,比如先手会优先对抗海盗打击或者先选择飞往哪个星球获取资源。一种是同步行动事件,比如大家同时会受到流星雨袭击。在结算阶段中,玩家同步计算自己总得分,并基于得分确定谁获得胜利。

二.轮流行动

对轮流行动阶段的处理

基于玩家如何轮流行动的处理方式就有很多种,比如其他玩家在某个玩家行动中的行动权限的处理问题。为了方便讨论,可以把一个玩家占主要行动权的阶段称之为该名玩家回合。以下将从各个维度探讨对玩家回合的设计。

玩家回合设计维度

  1. 对称性/非对称性回合设计

对称性指代玩家轮流获得的回合是否价值相同,即从游戏设计理念来说,是否获得同样的操控空间、权限、机制和能力等等。一个很简单的例子就是双方轮流执行行动,在其他机制对双方没有任何区别的前提之下,A玩家的回合固定有3个行动点,B玩家只有2个,就是非对称性的回合设计。

非对称性游戏(双方玩家运用机制不同)和非对称性回合本身没有直接联系,也的确有这种非对称性桌游,比如战鼓社设计的《天国王朝》。游戏中,扮演十字军的玩家进行的行动权限和空间远比对方,扮演穆斯林的玩家要多。前者要进行复杂的资源调配和管理,后者仅需要从几张事件牌中选一张并严格按照上述内容执行(由于这款桌游核心设计目标是SOLO,而非2人对战,所以才有这样的设计)。即使是一款非对称性游戏,比如FFG的2人构筑式对战LCG卡牌游戏《矩阵潜袭》,对战双方玩家运用的游戏机制几乎完全不同,仍然拥有对称性的玩家回合,即对战双方在自己回合的行动空间是基本和对方一致的。

《矩阵潜袭》,万智牌设计师RG设计的一款赛博朋克背景的二人非对称LCG卡牌游戏

往往非对称性回合游戏设计中,在一个更大流程内可能保持对战双方的回合对称性。比如在《高级步兵班长》中的一整个回合中,分为攻方回合和守方回合。这两个回合中,攻方和守方都会交织获得自己的行动回合。不过在攻方回合中,攻方玩家的行动空间要多于守方。而在守方回合,守方玩家的行动空间要多于攻方回合。但这两个回合是完全对称的,即在一整个回合中攻方和守方的抽象行动空间是等同的,只是在单独的攻方回合或守方回合中是非对称的。

《高级步兵班长 起始包1号》(ASL SK1)

由于【对称性】这个概念比较模糊,比如《体验引擎》的作者甚至认为《围棋》因为先后手问题而不属于对称性游戏。并且非对称性回合设计往往很难于非对称性的机制设计脱离关系,所以这里主要提出观点:玩家的回合没必要非得彻底对称等效,可以在更大范围内让玩家的回合对称,但较小范围内则是非对称性的。

  1. 完整/局部回合设计

这里的完整和局部指代在一个理论可以提供给某玩家可选交互集合A的回合,但实际却受到各种限制而只能获得可选交互A集合的子集。举例来说,DND和类DND战棋中,玩家在一个行动阶段中(即完整的一轮),可以对所有自己的棋子进行指令交互。然而实际上每个单独的玩家回合,只能对其中一个棋子进行指令交互。

完整的回合设计很基础,也最常见。即在这个阶段,所有玩家回合都可以在此阶段提供的可选交互集合A中任选自己想要的交互方式。不少电子回合制游戏都是采用完整的回合设计,比如《文明》系列游戏、《into the breach》等等。对于桌游,各种传统棋类游戏和部分战棋、美式桌游以及绝大多数德式桌游都是如此设计。

《into the breach》

局部回合设计往往会在战棋游戏中见到,并且形式各不相同。在很多战术战棋中,某个玩家回合中只能对单个角色进行操控。还有些战役级战棋中,某个玩家回合中只能基于限制对某个指挥官进行指令。并基于这个指挥官的能力,对受限制的单位进行指令操控。例如一个很经典的机制:抽指挥官。所有玩家将代表自己指挥官的token放入袋子中,在行动流程开始后玩家将不断从袋子中抽取指挥官。如果抽到的指挥官隶属于自己,玩家将获得一个回合,并只能运用这个指挥官进行指令。往往指挥官会有一定的指挥限制,比如只能操控多少范围内的多少个某种类型的士兵进行指令行动。

  1. 固定/可变顺序回合设计

固定和可变顺序指代在游戏中每一个轮流行动流程中,玩家回合行动顺序是否有变化。

在很多德式桌游中,玩家可以抢下一个轮流行动流程的先手权,比如《农场主》、《五大部落》或是《群岛》,这就是一种可变顺序回合设计。在战棋和众多美式桌游或电子游戏中,更常见的是对单个棋子的先攻权修正。如果先攻权提高,则顺位优先,从而改变回合顺序。通常此类战棋游戏都是可变顺序,即单场战役中有机制允许某个棋子行动回合进行调整。通常来说,在这种设计下,先手是一种明确的可被争夺的或支付资源来获取的战术优势。

固定顺序通常是玩家轮流执行行动的游戏,比如各种棋类游戏:玩家回合A-玩家回合B-玩家回合A…以此类推。通常来说,这类游戏顺序本身不会造成太多影响,而是基于”先后手”对游戏产生巨大影响。

《五大部落》

限时/不限时回合设计

绝对意义来说,除非是部分单人游戏,否则不存在不限时的回合设计。这里仅仅突出一回合的时间是否影响玩家进行充分的决策思考。换句话说,若短暂的单回合时间能提供独特的游戏乐趣或作为保证公平性的重要前提,便可视为是一种标准的限时回合设计。

在桌游中,很少有显性的限时机制,大多情况下当一名玩家过于长考时,其他玩家会催促快点进行行动。不过也有一些桌游会对玩家游戏回合进行严格的时间限制,比如《以色列麻将》和《行动代号》。玩家无法在提供的时间慢腾腾地推算出最优解,而是必须迅速基于当前的信息进行尚可的行为。在电子游戏中,《节奏地牢》无疑是最独特的一款,单一回合限时短到足以让它的回合指令输入完美与音乐节奏游戏融为一体,提供独一无二的体验。

《节奏地牢》

玩家回合内其他玩家行动设计:

即使是回合制,也不代表某个玩家在自己的回合中,其他玩家毫无作为。从是否可以在别的玩家回合中行动可以分成两种:可行动设计和不可行动设计。可行动设计根据其他玩家行动驱动类型来区分又能划分为3种类别:1. 触发反馈行动 2. 窗口插入行动 3. 同步行动。

从不可行动设计开始谈起,这种设计最标准、简单和基本,也是大多数回合制游戏的设计方式。但这么设计很容易出现一个弊端,由于当前行动玩家的行为无法被其他玩家干扰,其他玩家也在此时间无法与游戏进行实质性的交互,所以很容易感到无聊。

桌游中常见的处理方法有两种:

a.单一回合平均时长很短,避免玩家长时间等待。

b. 让玩家在等待中也有大量事情需要思考,无论是规划自己的路线,还是需要关注其他玩家的行为来思考策略。

但如果一款桌游内一个玩家回合不仅平均时长较长,而且玩家也几乎没什么可思考的,就会让体验很糟糕。比如《tash-kalar》,这款桌游中由于玩家每一回合可以做的事情较多,且可能对场上局面进行翻天覆地的改变,同时其他玩家很难在某个玩家回合内进行行动设计(因为现在的局势轮到自己回合开始时可能发生天翻地覆的变化)。综合导致即使这款游戏支持2到4人,然而实际最佳人数仅为2人,原因就在于多于2人以后,down time(玩家等待与游戏交互的时间)就会过长且导致玩家难以维持心流。

《tash-kalar》

然后是可行动设计,它不仅是避免轮流行动回合制游戏让玩家由于down time时间过长而脱离心流、始终保持专注的设计方式,同时也能为游戏带来更多独特体验的机制。

触发反馈行动

此类别指代当前玩家回合内所进行的某些行为会触发其他玩家的特定反馈行动,从而优先处理其他玩家在此时被触发的反馈行动,或基于其他玩家的反馈行动对玩家当前行为效果的调整。可以是对当前回合玩家某类固定行为的固定反馈行动,比如《三国杀》中用【杀】攻击其他玩家时,被攻击玩家可以抉择是否打出【闪】来防御。或是当打出锦囊时,所有玩家都可以决定是否打出【无懈可击】。也可以是对达成某种特定条件的行为激发特定的反馈行动,比如《游戏王》中的陷阱卡,或是《炉石传说》中的奥秘。在德式游戏中,经常还有”蹭行动”的说法。即当前玩家的某个行动触发其他玩家的反馈行动,使得对方也获得一定利润。比如在《yokohama》中玩家使用存在其他玩家商会的行动板块时,对方可以获得一块钱。

《yokohama》

窗口插入行动

此类别指代当前玩家回合中提供给其他玩家固定的行动窗口,或某些特定行动提供给其他玩家行动窗口。每次行动流程处理到行动窗口时,其他玩家就可以在此时插入结算满足要求的行动。比如在《矩阵潜袭》中,黑客回合中有大量行动窗口可供公司进行可插入行动,包括激活资产或运用部分卡牌技能等等。不过行动窗口越多,越不适合玩家人数较多的游戏,使得当前回合行动的玩家感觉玩起来极其不流畅。比如老版本的《风声》中,一回合中可能含有几十个时间窗口(传情报过程中时间窗口过多)。虽然在桌游中玩最多引起一些争议,但对电子版来说就是噩梦般的体验。

最新版本的《风声 再临》

同步行动

此类别指代即使在当前玩家回合中,其他玩家仍旧可以自由进行行动。通常来说,大多桌游提供的同步行动都是不影响游戏的行动或仅作为规划性的行动而没有实质性效果,或者是仅对自己产生影响的行动。比如最常见的行动莫过于兑换钱币,比如把5个1块换成1个5块(大多游戏事实上也默认它是一种不用提玩家也会进行的行动)。另外有些游戏为了降低downtime,会允许玩家进行一些计划性质的行动,这些行动不会影响其他玩家并且能有效降低自己回合中的思考时间。

但也有其他玩家行动能影响当前回合玩家的设计,比如《松鼠骰》。若是达成一个条件,其他玩家就需要不停地骰自己的骰子,如果所有其他玩家的骰子都骰出某个特定的面,则当前回合玩家结束自己的回合。

《松鼠骰》