桌游的沉浸感与代入感设计

2019-01-04

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一. 前言

无论电子游戏还是桌面游戏,人们在讨论时总会谈及两个词语:“沉浸感”和“代入感”。由于游戏设计理论至今也没有业内统一的定义,所以这里先用比较合适到位的定义来方便进行探讨。另外,由于不同能指的词汇可以有相同或相近的所指,所以本文探讨问题时只注重讨论词语的所指。例如在《体验引擎》中的“沉浸”(immersion)一词,实际上所指涵义与本文的“代入感”相似。

沉浸感:在本文主要指代玩家进入游戏魔法圈,注意力集中和全神贯注于游戏之中的程度,即一种认知层面的投入。

代入感:在本文主要指代玩家自己的思维与游戏中的角色融为一体的程度,即一种基于人格和感情上的投入。

换句话说,这篇文章将“沉浸感”和“代入感”定义为从两种不同角度描绘身心投入游戏程度的名词。举例来说,电子游戏《荒野大镖客2》中呈现的荒野美景,颇有韵味的音乐和与环境匹配恰当的音效以及各种细节内容极大的提升了玩家的沉浸感。使得玩家打开游戏后,就进入到1899年的美国西部。而游戏中主人公细微的行为、富有个性的台词、记下的日记、过场动画中的表现和各种控制机制则提升玩家的代入感。使得玩家在玩游戏过程中,仿佛自己就是游戏中虚构的角色——亚瑟。

本文中将分开探讨沉浸感和代入感本身的构成,如何在桌游中的塑造,并且以电子游戏进行对比和类比。总体来说,桌面游戏和电子游戏在设计上有着巨大的区别。电子游戏中用来提高沉浸感和代入感的各种工具,往往在桌游中无法运用或难以运用得当。并且桌游以社交为基础(这里的社交指代超过1人、相互交流互动的活动,而非狭义的社交),也在很大程度上影响代入感和沉浸感的设计。

此外,本文只探讨狭义桌游,即不涉及LARP(实况角色扮演游戏)、剧本等广义桌游或和桌游有一定联系的存在。会捎带提一提TRPG(桌上角色扮演游戏),但主要用来与狭义桌游进行比较。

《荒野大镖客2》截图

二. 沉浸感

实际上,本文所提的沉浸感仍旧需要被划分为两部分。一部分是通过物理方式或者想象进入到一个与通常环境不同的场景,即进入到魔法圈之中。这部分沉浸感往往依靠游戏画面、音乐音效等等可被感官直接接受的事物实现。另一部分则是通过游戏机制、节奏和情感曲线营造心流和巅峰体验,使得玩家注意力高度集中、全身心投入到游戏之中。

对于桌游来说,想依靠单纯物理配件和现实环境达到电子游戏创造的虚拟世界所能提供的沉浸效果,无疑是不可能的。但是通过游戏配件的主题性和美观程度,结合合适的物理环境和玩家状态,仍旧能一定程度地提高沉浸感。

如今的桌游越来越注重美术效果和配件质量,无论是注重体验的美式,还是注重机制的德式。对于美式来说,为了突出主题体验,无疑需要加强虚拟层对机制层的包装。如果各种模型战棋缺失了模型,只是用橡皮和木块代替的话,体验肯定会大打折扣。

可以想象下没模型而用橡皮替代的战锤桌面战棋游戏

即使是德式游戏,如果拥有合适的虚拟层为机制层赋予意义和提高沉浸感,也会在整体层面增强玩家的游戏体验。这也是为什么如今德式游戏也越来越注重美术风格,并且也卖起模型,例如《时空乱序》。当然,这样无疑能挣到更多钱。

虽然有些时候,部分桌游对美术和配件有些过度追求,使得机制反而撑不起来因其他方面的投入而增加成本继而提高的价格。但若是能让机制和美术完美结合在一起,使得优秀的美术和配件本身就成为游戏体验重要的一部分,那无疑是最好的设计方式。

例如2019年的《tang garden》,精美的拼图、模型和纸模在拼接和放置过程中就像在建造中国古典园林。插入游戏版图四周的背景板不仅起到机制作用,更极大地加强了视觉效果带来的沉浸感,而且还体现出中国园林艺术中“借景”的设计理念。

桌游《tang garden》TTS模拟图

不过,靠进入魔法圈投入到游戏世界之中,也并非只能通过物理上塑造的虚拟世界来实现。早年以文字为载体的电子游戏,和几乎所有的桌面游戏都可以运用一个无比强大且实用的工具——人类自身的想象力。

外在的美术和配件只是在第一时间触发了玩家沉浸的幻觉,而维持这种沉浸需要想象力的大量参与。实际上,一款游戏展现的越多,可供想象的内容反而越少。这也是早年电子游戏发展时遭遇的矛盾:图形提升但又不够完美时,提供的沉浸效果甚至反而不如图形极度简陋但有充分想象空间的游戏。

TRPG(桌上角色扮演游戏)就是再好不过的例子。即使如今的电子游戏做的再优秀,再华丽,仍旧不能取代以想象力为基础的TRPG。在跑团时,NPC、场所与景色可能连图像化的形象都不可能呈现,但却能让玩家完全依靠想象获得和玩《巫师3》或《上古卷轴5》这类优秀电子RPG时所得到的沉浸感。

TRPG纯粹依靠想象提供的沉浸感,有时可能比电子游戏更加出众

对于通过心流塑造沉浸感,桌面游戏和电子游戏在设计时没有太多本质区别。这也是为什么玩家即使玩早年美工丑陋且毫无背景或背景跟不存在一样的德式游戏时,仍旧可以全神贯注地投入其中。因为这些游戏让玩家进入游戏世界的方式不是通过表面的华丽或是投入想象的可能性,而是内里机制的深度与乐趣。

就于如何塑造心流这个问题由于过大且可以谈的极深,所以本文一带而过。这里只简单提及心流的基础概念和思想:当游戏提供的挑战大过玩家的接受能力时,玩家会因为过于困难而感到沮丧受挫。当游戏提供的挑战小于玩家的接受能力时,玩家又会因为过于简单而感到无聊单调。维持心流需要让游戏提供的挑战始终处于玩家的接受范围内,并随着玩家对游戏的熟练程度提升而调整。从本质来说,心流可以被看做是玩家健康舒适的决策流。当单位时间决策过大过多时,会造成堵塞。而当单位时间决策过小过少时,会引发枯竭。

心流示意图

三. 代入感

代入感源于扮演(Role-playing)。扮演指代有意识地假扮某一特定角色,并从该角色的处境和场合触发,进行思考、表达和活动的方式。Richard Bartle根据代入的程度将玩家的扮演认可从浅到深划分为4个层次:玩家(player)、替身(Avatar)、角色(Character)和化身(Persona)。此外, Richard Bartle同时也是提出多人在线游戏玩家类型模型的著名游戏理论家与设计师(杀手型、探索型、成就型、社交型)。

在玩家(player)层次上,游戏中的一切只是可以互动的物件。这是绝大多数德式桌游提供的代入感程度,无论是造特鲁瓦,还是盖卡卡颂,玩家只是把游戏中提供的内容作为可以操作的工具和物体。

例如玩家在玩《农场主》中生下孩子时,基本不会真的视为自己操控的家庭生下了新的婴儿。通常只会产生如增加之后回合的工人数量,喂养阶段提供食物的数值提升这种抽象的想法。(何况,农场主的生孩子方式还是通过一个工人有丝分裂…)

即便配件和主题都增加了不少沉浸感,但《农场主》的代入感仍旧几乎为0

在替身(Avatar)层次上,玩家开始相信自己在游戏中排出了代表个人意志的代言人。换句话说,玩家认可了这个虚构的世界,但他并非在扮演角色,只是控制它进行行动。绝大多数美式桌游的代入感程度都是如此,无论是FFG旗下的各种美式如《疯狂诡宅》或是其他较为出名的美式如《七大陆》。玩家在做决策时,往往不是基于角色在虚拟的环境中做出的符合设定的行为,而是基于策略和思考、利用角色作为行使目标行动的替身来做出行为。

另外,Avatar即电影《阿凡达》的英文名,在BGG(Board game geek)上“头像”也是使用这个名词。

桌游《七大陆》

在角色(Character)层次上,玩家已经具有了玩家的一部分人格,并且玩家会一定程度地将自己投入在其中进行行动选择。少数美式桌游和TRPG的代入感程度达到这个层次,比如《死亡寒冬》的抉择卡环节或是《这是我的战争》桌游版。很多美式桌游会有环节能达到这种程度,例如《七大陆》。

这种事件卡机制可以用来提供机制上的深度和随机性产生的乐趣,也可以用于提供虚拟层的体验和代入感。鼓励玩家进行选择时基于个人喜好、情感和三观,而非基于机制理解、风险收益评估的思考后策略抉择。比如在《这是我的战争》桌游版的部分事件中,玩家就需要选择做正确的事,还是为了生存不择手段。

《这是我的战争》(非实体桌游,只是艺术化模型)

在化身(Persona)层次上,玩家成为了游戏中的角色化身。此时,玩家和角色之间不再有间隔,而进入同一状态。玩家投入、DM引导优秀的TRPG团可以达到这种程度。在各种出色的TRPG replay中,视频展示的玩家扮演基本都达到了化身层次,虽说replay大多都在以实际跑团情况为基础的同时为观赏性而进行大量修改。

另外,persona这个词源自荣格的心理学著作,准确的翻译是“人格面具”。电子游戏《女神异闻录》系列的英文名就是《persona》,并且近几年发行的《persona5》大量运用荣格心理学理论作为游戏的设计基底。

P5天下第一.jpg

这里必须强调一件事,当讨论一款游戏的代入感时,必须考虑到玩家自身实际进行游戏时的状态和玩家自身特性。玩游戏时的环境和玩家的想象力都将极大的影响游戏的代入感。有人甚至能把一盘国际象棋对弈编成两个王国的战争记,也有很多人在玩如《疯狂诡宅》一类的美式游戏时感觉索然无味,认为只是在不停骰骰子。

但这并不能代表游戏自身的设计不能影响玩家的代入感,只是说玩家个体在实际玩同一款游戏时获得的代入感会因由各种原因有所不同。再怎么说,也不会有人会觉得国际象棋的代入感会超过《疯狂诡宅》。

疯狂诡宅2版

那么问题是,桌游如何提高代入感?

在心理学的情绪二因论(two-factor theory of emotion)理论中认为情绪是由生理唤醒和认知因素这两部分组成。这个理论指出所有强烈的情感从生理学角度都是一样的,即唤醒状态。而这些感觉,例如爱慕、愤怒与激动的真正区别,只是我们为之添加的认知因素。这个理论可以很好地解释情感上的矛盾之处,比如喜极而泣或怒极而笑。

基于这个理论,《体验引擎》中提出一种方法大纲:先通过沉浸感让玩家搁置质疑,沉浸在游戏中。之后通过游戏的机制所造成的威胁和挑战激发唤醒状态。最后利用虚拟层来重新标识这个唤醒状态,使得玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配。

无疑,这个理论并不能完美地解释代入感的全部源头和如何提高的方式,而且也极度不适用于桌游。桌游限制于自己的平台和对物理世界物件的极度依赖,使得构建虚拟世界和通过挑战危险让玩家进入唤醒状态都无比困难。

吊桥效应是情绪二因论的最佳体现:在人经过吊桥而引发生理上的紧张时,碰见异性后会一定程度误以为是对方使自己心动。

在自己看来,桌游提供的代入感,是游戏塑造的虚拟环境鼓励玩家主动进行扮演。而这种扮演的前提是玩家对角色的理解,以及游戏提供玩家表现的舞台与对玩家扮演的积极反馈。

在提高玩家对角色的理解方面,桌游基本只能依靠大段文字提供背景故事,和适当碎片化信息暗藏在游戏之中。无论是《gloomhaven》,还是《阿卡汉姆惊魂:LCG》,大量美式游戏的人物角色卡都有一段介绍角色背景的信息,并以这种方式来提高代入感。在《Warhammer Quest: Blackstone Fortress》这款以战锤40k为背景的桌游中,还有专门的一本薄册介绍桌游中人物、敌人、场景的背景和设定,以此来提高代入感。

不过先不提玩家在玩的时候未必会留神看,即使读完了背景介绍,也几乎不可能在游戏中实际感受或扮演符合这种介绍的表现。背景介绍充其量是对角色独特的能力进行虚拟层上的包装,使得机制能在游戏虚拟的世界下有合理的解释。

例如《阿卡汉姆惊魂:LCG》中基础的红色角色Wendy。背景设定中,在她小时候,她的父亲在海上航行时失踪,母亲在此之后也开始疯疯癫癫。但从小到大,母亲一直让她佩戴一个精致的项链,直到母亲被带到疯人院前也反复叮嘱她要保护好这个项链。背景故事同时解释了她的角色能力卡是这个项链的缘由,以及她的负面特性卡为何叫”被遗弃下的孤单”(Abandoned and alone)和效果是承受精神伤害和移除弃牌堆的理由。

《阿卡姆惊魂:LCG》的wendy角色卡牌

在《疯狂诡宅》中,大可为了扮演而刻意表现出一名胆小的角色会因为惊慌失措而不知下一步该干什么,或者面对怪物无力反抗。然而这除了能造成团灭外,也不能基于这种扮演带来额外的乐趣。不像TRPG,主持人会鼓励扮演而对游戏发展进行调整,桌游不会因为玩家的刻意扮演而提供积极的反馈,除非设计的机制本身鼓励玩家扮演。

例如《死亡寒冬》的抉择卡,《绿洲与洞天》的故事书和《这是我的战争》的事件,这些机制提供的抉择往往都是鼓励玩家基于自身的扮演进行选择,而非单纯的策略和收益预期。当两个选择的收益或惩罚相对平衡,或者玩家干脆无法得知和评估收益与惩罚,那么玩家就会放弃通过评估风险收益进行策略抉择。尤其选择配合适当的文字背景描述,激发玩家的想象力和参与感后,玩家将倾向于用扮演的方式进行选择。

桌游《死亡寒冬》

但如果收益表现过于明显且存在优势策略选择,以及文字描绘本身不能提供任何的扮演价值,都会损害这种机制提供的扮演效果。另外,玩家选择的行为应该和结果有一定因果关系,并且可以在一定程度上可以预料。比如走廊远处听到有人的叫声,可以选择忽视并趁着叫声吸引僵尸的同时搜索这片区域,或者跑过去营救。明显前者的选择应该能降低搜索时的风险,而后者虽然有被僵尸咬伤的风险,却有可能救下一个人。

但如果结果是意料之外,并且这种意料之外还是常态时,玩家的选择动力将大幅度降低。比如上面的例子,如果跑过去尝试救那个人,结果事件的结果却是自己跑过去时掉进地窖里。废了半天劲才爬出来后,那个人早就被吃了,而且僵尸又重新在四周到处游荡。这种有些无厘头的结果若成为常态,玩家就会觉得自己的选择失去了意义。因为玩家的扮演和行为选择是对结果有一定合理的期望,当之后的结果对这个期望有合适的表现时,才会对玩家的扮演提供积极的反馈。

反例莫过于《1001夜》对这个机制的实现,游戏中故事书的选择往往和结果没有逻辑关联,使得玩家完全无法预期自己的行为能带来什么结果,以及自己的扮演下预期应有的效果和实际结果完全不同。

桌游《1001夜》

另外,桌游的社交性是一个极其独特的特点。社交性在这里指代玩家之间在现实之中的交流与互动。社交性一方面会负向影响桌游的代入感,又在另一些方面鼓励玩家扮演并提高代入感。

负向影响桌游的代入感主要指的基于对角色的深入理解而提升对角色的共鸣和代入感。这个问题在电子游戏中也经常有体现,即多人游戏中玩家的代入感通常不如单人游戏。因为单人游戏中,游戏有更好的环境和气氛让玩家了解自身角色和沉浸在虚拟世界之中。而在多人游戏中,自己控制的角色往往只不过相当于自己的替身(avatar)。

而且桌游主要提供信息的方式以文字为主,在多人一起玩游戏的过程中,阅读大量文字往往会打断游戏的流畅度,破坏所有玩家心流。比如《绿洲与洞天》和《侠鼠魔途》虽然有大段丰富细腻的文字内容,但往往实际游戏中玩家会简略文字的描述,避免10分钟的阅读时间使得其他人只能玩手机熬过这段极度破坏心流的时间。

桌游《侠鼠魔途》

但另一方面,代入感也会因为社交性而提升,即玩家作为演员,以社交为基础而进行扮演,正如《魔兽争霸》的金色平原角色扮演服。当玩家互相之间协作鼓励扮演时,会让所有参与者对自己的虚拟角色有着进一步的代入感,甚至让自己控制的角色成为自己的化身(persona)。

对于TRPG,无疑是这种情况最为直接的体现。当一个团中所有玩家包括主持人都认真扮演自己的角色时,整个气氛又会带动所有玩家更加认真地回应他人的扮演,在这个积极的正反馈中提高每名参与者的代入感。

在部分桌游中,有时也会达到这种效果。比如在《山屋惊魂》中,由于后期玩家的对抗关系和机制提供给玩家可扮演的空间,使得玩家能够通过自身的扮演加强代入感和整体体验。

《山屋惊魂:传承》封面

四. 总结

总的来说,桌游塑造沉浸感和代入感往往比电子游戏困难,所能运用的工具也相当有限。所以,优秀游戏内核机制所产生的心流是桌游沉浸感的核心,以及配件和美术对于沉浸感的提升都有一定帮助。

对于代入感,不能强求桌游塑造出如同电子游戏中令人难忘的角色,以及如同TRPG中那样鼓舞玩家扮演的环境。但仍旧有些机制可以辅助提供和提高代入感,并且在运用得当的前提下,使得游戏的体验和乐趣更深一层。

终究来说,桌游和电子游戏有着巨大差异。这种差异并非优劣之分,而是擅长方向与倾向的区别。电子游戏能实现的,桌游未必能实现。而有些桌游能实现的,电子游戏则在实现时极度困难,甚至几乎不可能。这意味着设计桌游时,永远要清楚理解桌游基于自身平台的特性、优势和劣势。以及在玩桌游时,清楚地明白桌游终究以机制提供的乐趣为核心体验,而非强烈的代入感。

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