《明日方舟》资源核心循环拆解分析

2021-08-10

本文针对《明日方舟》的资源产出与消耗进行核心循环拆解,并基于此简单分析

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当前模式的问题

《明日方舟》的核心循环非常简单:理智->关卡->资源->角色强度->能够完成关卡/更快-无失误代理完成关卡获取资源。不过绝大多数情况下,更快-无失误代理完成收益有限,能不能完成关卡才是追求的目标。而考虑到绝大多数玩家的练度以及游戏具备的操作深度,使得养成上限远远高于实际关卡需求

同时《明日方舟》作为塔防游戏,存在必然的根本性问题:可消费内容有限且开发设计成本高。在没有新内容时,玩家只能通过0游戏性的代理刷关卡获得资源,提高角色练度。可同时又由于养成上限远高于关卡需求,使得养成的成就感被大幅度削弱。相对于《原神》刷出一套神级圣遗物,去打副本和BOSS分分钟搞定,《明日方舟》很难通过单纯的练度给玩家这样的正面反馈(毕竟无操作反馈感)。

而且《明日方舟》的玩法体验相对单一,即核心的内容只有塔防关卡带来的挑战、成就等。宿舍的创造元素极度有限,上限也很低。叙事内容只能单次消费,尽管是《明日方舟》成功的核心要素之一,但毕竟无法为手游提供日活跃和保持持续活跃人数。即使在活动时,也只是提供单次消费的叙事内容和关卡。而社交,则完全需要通过玩家社区和日常交流实现。

在这种情况下,理应设计一套可重复游玩,具备高深度和难度上限的内容。靠着日常更新,保持该内容始终具有新鲜的内容,并提高日活跃度,降低看录像的必要。所以从设计角度来看,2020年夏活的rogue-like模式应该是正确的方向。但至于为何没有继续开发下去就不得而知,也许调查中发现绝大多数玩家都是只在意养成、收藏和叙事的轻度玩家,或许是设计及开发成本过高难以支撑或入不敷出。可在YJ规模增大,单一产品需要更多的吸金能力时,在缺乏后期内容的情况下真的能维持高口碑的同时提高收入么,而口碑换来的收入从长远角度来说值么,这些自己都无法从外部的角度得知。

杂谈

绝大多数资源都通过消耗理智完成关卡获得,特殊高级资源需要通过基础资源兑换或通过特殊方式获得,例如任务。资源除了碳用于提升基建,以提高挂机资源获得效率和解锁功能,基本全部用于角色养成。

付费资源单一且精简,极大降低付费内容的复杂度,并用于获得游戏的核心内容:角色和理智(养成)。抽卡产生的补足资源,绿票和黄票可以用来购买养成资源、特殊资源和抽卡资源。尽管存在坑傻子内容:家具币(也许还有用…)和黄票的加急许可。

《明日方舟》最初能吸引自己的重要原因之一,是

  1. 无付费门槛,所有内容可无付费消费

  2. 相对低的角色获取付费量:至今自己一周年,首充双倍都没买完前提下,只剩4个角色没获得,包括限定。

    但对于制作组来说,是否能赚够足够钱就不清楚。也许靠高口碑,超大比例月卡微氪和小R有着巨大的充值份额比例?

  3. 无角色必要性,即使没有哪个角色,也不会影响过关

    对角色和关卡设计都有高要求

  4. 高游戏深度:在传统塔防之上的创新让该游戏具备类似RTS的操作深度

    技能、朝向、网格化设计、阻挡、角色再部署让它具备远超传统塔防的操作深度

  5. 高度统一的体验设计

    立绘、叙事、UI等等风格一体化,提供单机游戏式的融洽体验