《明日方舟》章节关卡设计思考随笔

2021-09-04

本文主题:探讨《明日方舟》的关卡设计理念,从单元设计到单关卡设计

《明日方舟》的关卡以章节为完整单元,围绕一个中心主题进行设计。章节内每个关卡在大主题下,以关卡的目标难度和目的为基准,提供独特的关卡体验。

章节主题设计

《明日方舟》相较于其他二次元游戏,对叙事的质与量均格外重视。因此,主题设计中机制层需要以叙事内容为蓝本进行创作,而叙事内容也需要能反映出机制特性。这就需要创作团队在关卡设计前,明确单元内容的主题风格,并且保持虚拟层内容设计和机制层内容设计的联系,避免相差过大。

虚拟层设计

虚拟层内容包含:视听觉表现和叙事内容,本随笔仅简单探讨。

视听觉表现

对于视听觉表现,除了具备基础美感外,最重要的是拥有机制提示意义。例如红票本的毒雾、生于黑夜的吹风机、源石尘行动的沙尘暴等,均做到保证基础美观、避免场景太乱的前提下充分直观化提示机制影响。

此外,优秀的BGM也为游戏体验带来不少正面影响。例如在覆巢之下活动中,剧情关卡最后一关BOSS进入二阶段切换BGM。或者第八章中击杀梅菲斯特关卡中,BOSS切换成二阶段开始播放《lullabye》,均通过音乐带来的感染力提供了难忘的体验。

叙事内容

对于叙事内容,则属于文案策划设计内容。相较于传统叙事作品,以及常规游戏叙事方式,《明日方舟》的叙事通过类AVG的可交互内容呈现,并以下面模型为基础单元提供:

关卡开始 - 叙事内容块A - 战斗关卡 - 叙事内容块B - 关卡结束

在这种设计模式下,叙事内容被割裂成段落。一个关卡的叙事内容和下一个关卡的叙事内容之间存在间隔,叙事内容块A和叙事内容块B内存在间隔,且叙事内容块A往往需要提供战斗关卡的背景叙事意义,即为什么玩家需要战斗。此外,战斗关卡有时也承载叙事的用途。例如在大酋长归来中,最后一关类剿灭关卡通过关卡上方角色对话和关卡敌人出场情况进行叙事。或者在第六章中霜星之死的故事中,以玩家无法操作且带有表演性质的关卡表现进行叙事。

尽管这种间隔可以被利用为天然的转场,但也严重限制了文案的呈现和节奏控制。在早期关卡逃出切尔诺贝利城时,这种设计模式在当时叙事内容重要程度相对有限的情况下非常合适。可如今《明日方舟》的叙事内容表现良好且愈发被人注重的状况下,这种设计模式的限制越来越大。在第八章塔鲁拉章节中,这个问题就尤为明显。叙事内容长、关卡难度高,导致叙事体验和关卡体验相互影响,相互破坏,互相打断体验营造的心流。在当前叙事内容较多的情况下,不破坏心流的方法反而是要么通过prts等第三方网站阅读完剧情内容,但会因为叙事设计时为战斗提供的理由和自然的关卡间转场破坏体验。要么先跳过所有叙事内容把关卡打通,但遭遇和叙事内容有关的敌人或战斗中存在叙事内容时就会被剧透。

对于故事集,战斗和叙事内容独立能够解决这个问题。但故事集均为单元故事,哪怕是关联性最强的熊团,每个故事也可以相对独立的去阅读。因此活动关卡或主线关卡运用这种方式,仍旧难以避免上文最后提到的问题,即只玩战斗会被剧透或不理解特殊敌人动机和能力,只看叙事内容会被迫因设计中断。当然,也可以直接把叙事内容直接呈现给玩家,但叙事内容本身也可作为一种挑战关卡成功的奖励。玩家不用解锁就阅读叙事内容,会让游戏的战斗机制部分与叙事部分脱节的更为严重。

尽管当前的设计模式存在问题,可确实难以想到有万全的解决措施。在未来的项目中,也许可以考虑以当前设计模式为基础,构筑新的叙事呈现方式和叙事内容关卡内容结合方式。

机制层设计

机制层设计可以分四部分内容:场景、敌人、环境、可部署物

场景

场景往往指代章节的特殊场景方块格设计。且这种设计往往并非单独使用,而是配合敌人和环境共同运用。例如在合作模式中,上层需要占点给下层装置充电,提供奖励或抵消环境影响。或者覆巢之下中的灯塔,通过占领附近点激活以降低范围内干员的神经损伤值。

敌人

敌人指代章节中添加的新敌人。在一个章节中,敌人会尽可能围绕一个主题进行设计,并设计出多种不同模板性质的敌人。基础模板列表如下:

  • 狗/熊:高速、低甲、低伤
  • 近战杂兵:低速、低甲、低伤
  • 远程物伤杂兵:低速、低甲、低伤、可远程
  • 远程法伤杂兵:低速、低甲、低法伤、可远程
  • 无人机:低中速、低甲、低伤、可远程
  • 幽灵:低中速、低甲、无伤、不可阻挡
  • 重甲:低俗、高甲、中伤
  • 精英:基于章节设计,例如覆巢之下的海嗣、遗尘漫步的战争幽灵
  • BOSS:基于章节设计,往往在章节最后出现,整个关卡围绕BOSS设计

但随着游戏发展,不同的章节均尽可能避免基础敌人的换皮,而是提供特殊的特性以及设计新模板敌人。在基础的机制排列组合已经基本用尽的前提下,如今开始扩展全新的机制体系,例如运用在源石虫行动和遗尘漫步的召唤机制,或是基于可持续状态槽设计敌人。例如覆巢之下的神经损伤和多索雷斯的水侵蚀。

环境

环境指代章节中出现影响全场的特性,以及整个活动中关卡之外的机制。

对于影响全场的特性,目前出现的包括暴露在其中就受伤的毒雾(红票本的全屏毒雾和合作活动的区域毒雾)、降低攻防的沙尘暴、降低攻速的涨潮等。对于影响全场的特性,由于需要视觉表现清晰提醒、对基础玩法改变较大且效果难以设计,因此使用情况较为慎重。

对于活动中关卡之外的机制,则指代活动本身的特殊规则。除了最为特殊的肉鸽模式、合作模式和危机合约,2021的夏活也加入了构筑装备的选择,带来正面可选的环境效果。

可部署物

在主线关卡中,箱子作为一个出色的机制,被运用在多个活动章节和主线章节之中。但由于充分需求箱子部署放置的关卡必须玩家充分思考才能过关,难以单纯靠练度碾压,因此这类关卡出现的较为有限。

除此之外,大多可部署物只是针对关卡机制提供容错性、解决性的设备。玩家能够通过水平,利用可部署物降低关卡对干员练度的需求,但即使不使用可部署物也仍旧可以打过游戏(除了箱子)。

章节关卡目的设计

在大章节中,每个关卡除了提供特定体验外,还需要承担在章节中的结构性目的。包括但不限于:

  • 机制引入与教学
  • 难度渐进及玩家分层挑战
  • 最终挑战

由于一个章节中涉及的机制较多,因此需要循序渐进地提供给玩家。往往第一关用来让玩家熟悉美术风格和基础兵种,之后关卡逐步引入新敌人和机制,并在较后的关卡提供综合挑战。对于最核心的机制,会专门提供教学关保证跳过一切教程且不看任何文字说明的玩家仍旧可以充分理解机制。

关卡的难度逐步上升,并尽可能在为不同练度层的玩家提供充分挑战。在活动关卡中,剧情关卡往往难度相对较低,一周后开启的挑战关卡难度较高,且最后一关的突袭模式即使对于极高练度(丰富BOX、60级+、专3)玩家也仍旧具备充分挑战。需要玩家理解关卡、敌人和场景机制,针对性地应对才能完成突袭挑战。

相对于传统塔防,明日方舟通过技能和再部署的机制,让游戏有了一层RTS的味道。而干员属性职责分类及攻击方位,又让游戏有一丝MMORPG的感觉。在这基础上,明日方舟在塔防游戏类型下成功做出具备挑战和乐趣的多样BOSS。对于玩家而言,如何应对BOSS关卡,无疑是大多数章节最有挑战且具备叙事高潮的战斗体验。

关卡体验设计

对于一个关卡,设计者需要考虑以下几个方面:

  • 趣味性
  • 多样性
  • 可解性

趣味性指代关卡是否具备独特的关卡体验,并且是否有趣。独特体现在解决逻辑不能与过去的关卡过分雷同,有趣则体现在解答并非一目了然且需要玩家多维度考虑问题(不同路线、不同敌人等)。

多样性指代关卡并非仅有一个或少量解答思路,而是提供足够的空间供玩家以多种方式赢得关卡。在设计思路上,个人认为在过程中相对于添加可部署的区域,应该是减少可部署的区域。在确定基本关卡设计思路后,划定基础的地图和路线,再根据路线看情况删掉对特定干员直截了当最优解的位置(比如42对BOSS,小火龙守一路)。之后再进行体验,迭代调整,尽可能保证单关卡思路多样。

可解性指代关卡能在推荐干员等级下,以中低星干员获胜。即以4星为主力,辅以部分5星,可使用满练2、3星。由于绝大多数情况下,6星干员往往可以取代下位星级干员,所以只要4星为主力,向上必然兼容且练度越高难度越低。

此外,关卡在设计时也可以考虑如何让当期新干员发挥作用。尤其在活动关卡中,用新出的干员会额外增加信赖值,所以从机制上游戏便鼓励玩家使用新干员。有些章节中,也会专门设计试玩环节,例如铃兰、黑和斯卡蒂的相关剧本活动中。在主线中,也有试玩限定干员迷迭香的关卡。因此在设计时,即使不考虑设计专门的教学关卡,起码避免干员在章节大多数关卡中毫无用处。

总体来说,无非究竟是保证关卡独特的体验,尽可能存在多样的解决方法,以及保证达到平均等级要求的低星队伍能战胜关卡。除非特殊关卡,例如主线章节的BOSS关会明显提高难度以及可能需求特定干员(阿米娅),其他关卡通常会避免这种情况。

关卡内容设计

具体的一个关卡在设计时,需要考虑多个层面的内容。本节相对于之前章节主题设计中机制层设计,更偏向于具体设计特定一个关卡时需要考虑的内容,而非章节主题中涉及的机制设计。

在一个关卡中,设计者需要考虑以下几个元素:场景、敌人和环境。

对于场景,需要考虑每个单元格本身的特性和单元格的组合,并在组合后形成通路。但正如之前所说,设计关卡大概率应该先从路线开始,再从单元格特性,再基于环境效果实际测试反复调整。换句话说,关卡不会是像马赛克图一个个方格拼起来的,而是画出整体的再细化和迭代修改。

单元格的属性包括:

  • 地面性质:高台、地面、坑
  • 部署性质:可部署、不可部署
  • 特殊效果:增降属性、提供机制效果等

敌人在关卡设计中,属性包括

  • 出生条件:时间点、条件
  • 出生地点:特定一个出生点或位置
  • 移动路线:路线包括走的路径和以怎样的速度和停顿情况走完

环境包括两类:

  • 关卡设定:关卡模式特殊规则
  • 关卡内全场效果:潮汐、沙暴

但以上等内容仅仅罗列一个关卡都需要包括什么,并没有分析如何有机地将一切链接在一起。在尝试分析中,意识到除非在实际环境中逐步设计关卡,才能得到真正有实际意义及价值的设计思路及方法。尽管可以分析特定一个关卡的设计思路,但从已有的设计推断思路的价值远远低于从0到1如何设计的思路。因此,本文只能在此处浅尝辄止。

潜在问题

在当前的游戏设计模式下,存在着一些潜在的问题。

  • 随着干员增加,避免单干员解决一切难题愈发困难。

换句话说,过去干员池子浅时,设计师可以简单地针对特定几名高强度干员评估对关卡的影响,以及评估特殊能力干员对关卡的影响。但现在随着干员池子越来越深,不仅需要考虑更多的高能力干员,也需要考虑干员间组合搭配带来的1+1>2的效果。就目前来说,设计师必须需要考虑42的存在对BOSS及精英怪的影响。

不过随着干员池越来越大,干员间不可避免出现功能区重合。也使得特别明显的符合特定一名干员的位置,可适用于特定类型的干员,并保证多样性和可解性。且对于高练度玩家,真正具有挑战的是BOSS关卡、排后挑战关卡突袭模式和危机合约高层。精力可以放在这上,其他关卡保证达到对应练度需求的玩家的可解性即可。

  • 受限于塔防的系统,保证体验基础之上可出的干员设计模式和敌人设计愈发有限。

终究来说,《明日方舟》是一款塔防游戏,纵使具备相较于其他塔防游戏更高的深度的策略可能性。但随着游戏即将到达两年半,可扩展的空间已经越来越窄。而游戏又需要能养活第二个项目,所以用来盈利的限定异格只会更多,使得角色设计愈发困难。同时也需要尽可能通过增加内容减少玩家的不满,而加大关卡设计的难度。

在这方面上,游戏在最近一段时间已经做出一些突破性机制升级。例如关卡机制层面源石尘行动引入的召唤机制,以及覆巢之下引入的积累状态值。干员机制层面引入了过载充能和主动停止技能机制。未来还需要引入更多突破性机制,并且需要有机地将机制结合在一起。整体来说,游戏会引入越来越复杂的机制,增加玩家的动作要素和战术选择,以保证体验的新鲜感。自然,这也对数值平衡设计和关卡体验的要求愈发增高。

  • 缺乏可重复消费内容

尽管明日方舟以单次消费内容为核心体验,包括叙事和关卡。但这类内容尽管设计时需要极高的成本,可只能提供有限的玩家内容体验。同时,游戏本身的设计保证了充足的深度上限,让游戏可以往更深层面拓展。这使得玩家需要,也想要,同时设计团队也应作可重复消费内容。

但对于可重复消费内容的设计,无疑是极度困难的。从设计,到开发,到如何合适地融入在游戏系统之中无疑是个巨大的工程。可终究来说,只是依靠单次消费内容的话,未来的路会越走越艰难。