正如无数其他被滥用且泛化的名词,这个词也是如此。
快餐,带着贬义成分,按理来说应当指代「没营养」。但《只狼》出了后,一堆游戏莫名其妙就成为了「快餐游戏」。
难不代表好,《只狼》好不是因为它难。不难不代表不好,不同游戏倾向的目标群体和目标状态不同。简单轻松的休闲游戏不仅面向休闲玩家,即使热爱魂系列游戏的玩家,也完全能享受在休息和碎片时间玩玩。从商业角度和设计角度双重出发,最好的应该如同任天堂的各种游戏:易于上手难于精通。可以保证所有水平的玩家都能获取到乐趣,同时又有着足够深度让玩家不停专研。魂系列游戏,包括《只狼》和各种高难度游戏,必然会受到其难度影响损失一部分玩家。当然,这也并非说这么设计不可以,只是有得必有失,同时有失必有得。另外,光何为「难」,自己都写过几篇文章讨论这件事。难度作为衡量通关阻碍程度的术语,本身并不能提供具体的效果评价。难的游戏可以愚蠢,而简单的游戏也可以无聊。随便把「难」与是否属于「快餐游戏」挂钩是很没道理的。
另外,「深度」也常常与「快餐游戏」挂钩。这种挂钩确实有一定道理,但同样,并非每个游戏都需要富有深度。不能因为一个游戏没深度,就贬低它为「快餐游戏」。这里的深度同时包含剧情上,和gameplay上。
在我看来什么是「快餐游戏」?我想,那就是纯粹利用斯金纳盒机制,靠着最低劣的手段不停促进玩家分泌多巴胺,使得玩家不停玩下去的游戏。这种没营养不仅仅体现在缺乏深度上,更在于设计者的出发点从一开始就不是把游戏作为一种更有艺术价值和精心制作设计的存在。
总结来说,固然《只狼》优秀,但大范围贬低其他游戏「快餐游戏」是毫无道理的。这个词已经被严重滥用,并且带来了极其不好的影响,使得玩家认为「难」的游戏才是好的、深的游戏。不仅容易冷落各种出色的游戏,也让很多潜在的游戏玩家对游戏望而却步。如此多的人找了「手残」的理由,从而仅仅接触游戏的最表面,实在是业界和热爱游戏玩家群体的遗憾。