战术级战棋设计思考随笔5:移动行为设计

2021-08-29

本文主题:移动距离和移动方式

移动行为设计的核心在于两点:移动距离和移动方式。这两者关系紧密联系,共同决定游戏中单位如何进行移动行为。

移动距离

通常来说,战棋通过移动力决定移动距离。

移动力的获得有几种常见方式:

  • 执行移动行动时获得,移动行动执行结束后失去

  • 执行移动行动时获得,回合结束时失去

  • 单位被激活后获得,回合结束时失去

第一种是最常见的方式,也是绝大多数战棋游戏的设计方式。在这种方式下,玩家必须仔细斟酌移动目标点。在绝大多数游戏中,尽管出现随机事件和知晓未知信息前仍可反悔撤回,但仍旧常会出现误操作或未经深思熟虑的操作使得单位陷入危险的境地。这种设计的好处在于玩家无需始终追踪移动力资源,而是把移动行动作为单元行动进行处理看待,一定程度地简化玩家执行的复杂度,不过也会损害玩家行为操作的空间。

第二种和第三种类似,只是第二种需要主动将其他资源(行动力)转换为移动资源(移动力),而第三种则直接提供。前者的代表例是桌游《星球大战:帝国入侵》,后者的代表例子则是《克洛斯大师》。第三种设计相当于同时提供行动资源和移动资源,鼓励玩家进行移动。在《克洛斯大师》这种小棋盘、丰富地形的战术对峙游戏中,灵活移动是极为重要的基础。但计算并追踪移动力也增加玩家的计算力消耗,并且增加了游戏的复杂程度。第二种则是第一种和第三种的中间产物,类似第一种需要将行动力转化为移动,但又类似于第三种有更灵活的操控空间。但无论怎样,提供给玩家灵活移动的方式就意味着玩家的单回合来回移动具备足够的战略意义和价值,否则只是凭空增加复杂度。同时还需要避免高移动力远程角色hit&run成为优势策略,或至少避免让这种类型的单位并不过分强大。

对于移动力消耗,通常取决于地形和单位。在标准单位1格消耗1点移动力的前提下,特殊地形会增加或降低移动力(降低移动力的地形很少)。地形不仅仅基于地图设计,部分游戏的玩家行为也可以改变地形。单位相对于地形,可改变性是核心。可以是可破坏的木箱,或可移动的角色。地形和单位的界限并不绝对,只是强调移动力受地形基础移动力消耗和地形之上的单位消耗双重影响。

移动方式(移动阻碍)

移动方式和地图构造紧密相连,但通常都是可以消耗移动力移动到相邻格。对于正方形网格的地图来说,大多游戏不允许斜角移动,或者只能通过特殊方式进行斜角移动。

相对于移动本身,对移动的限制是移动方式的设计核心。在战棋中,阻碍移动方式的设计有如下几种:

  • ZOC(控制区)

  • 单位/地形阻碍

  • 反阻碍

ZOC

战棋和传统棋类最大的区别,在于单位可能存在ZOC(Zones of Control),即控制区。ZOC指的是单位被动影响周围单元格上其他单位行动的能力。在六边形格游戏中,ZOC为周围6格。在正方形网格游戏中,ZOC通常为周围4格。ZOC会基于单位能力和特性,扩大或缩小。ZOC的效果也基于游戏和单位有不同效果。在沙盘战棋中,自己的经验不够充分,尚未体验过具备ZOC的桌面沙盘战棋。但在诸多电子DND系的即时制CRPG中,由于距离计算可由电脑自动完成,因此很多游戏会有基于武器攻击距离的圆形ZOC设计。

ZOC在兵棋中主要用于模拟单位之间的牵制,而在游戏性设计上,ZOC的存在使得移动受限的同时增加移动的意义。例如在DND系的战棋中,如何保证T具备嘲讽能力,让敌方单位在接敌自身后不转而跑向攻击后排脆弱单位。基于ZOC的借机攻击以及一系列辅助性质的能力便是答案。尽管敌人可以在T的ZOC内移开,但需要承担被借机攻击以及失去移动行动的风险。

常见的效果如下:

  • 阻碍移动

  • 阻碍行动

  • 触发行动

  • 战略影响

阻碍移动指的是当敌方单位处于已方单位的ZOC中,敌方单位执行移动行动时将受到阻碍。这种阻碍可以是概率性的失败,或是降低移动力。在《克罗兹大师》中,单位移出敌方单位ZOC时需要进行脱逃检定。只有检定成功,才能无损耗地移开,否则就要损失移动力和行动力。

阻碍行动类似于阻碍移动,但只针对特定或全部行动。例如在DND系战棋中,施法者或弓箭远程攻击者在ZOC范围内,则会受到攻击(或者施法专注)命中率减值。这种设计可以平衡远程单位,并让进程单位骑脸成为核心策略之一。

触发行动指的是当敌方单位处于已方单位的ZOC中时,当敌方单位执行特定行动,如移动,已方单位可先于敌方行动前执行行动。在DND系战棋中,这个行为被称为借机攻击。通常来说,就是会对引发借机攻击的敌人造成一次基础攻击。配合天赋和技能,可以将基础攻击改为其他效果,或增加其能力。为了保持平衡性,通常在没有专长和天赋加持下,每名单位每大回合只能执行一次借机攻击。

战略影响指的是部分游戏中,ZOC的范围会计算胜利点数或具备游戏机制意义。例如在一款忘了名字的三国战棋中,若前方单位的ZOC未能和已方单位ZOC链接在一起,会算作补给链断裂,使得前方单位受到诸多影响。

ZOC的设计需要仔细斟酌,在反复测试中调整运用的机制。如果ZOC的效果太强,会使得玩家单位一旦交战就难以位移,出现只能互相站撸到死的情况。如果ZOC的效果太弱,就需要思考这个系统有其存在的必要性么,尤其在增加复杂度和玩家理解难度,以及在电子游戏中增加开发成本的情况下。

单位/地形阻碍

正如上文所提,单位指的是地形上可改变、破坏、移动的东西,在桌面上以token的形式放在棋盘之上。地形则是棋盘设计的地块。不过在玩家拥有改变地形能力的游戏中,这两者的区别并非泾渭分明。

地形/单位阻碍常见有两种类型

  • 阻止移动

  • 阻碍移动

阻止移动指的是玩家无法到达和穿过该地形/单位。但需要明确,无法到达和无法穿过是两个概念。例如在《星球大战:帝国入侵》中,玩家可以穿过任何单位,友方单位无需支付额外移动力,敌方单位需要支付额外移动力,但玩家无法停留在已有单位的单元格上。在《死亡国度》中,玩家既无法穿过友方和敌方单位,也不能处在友方单位同一单元格上。

阻碍移动指的是玩家到达/穿过该地形/单位需要花费额外的移动力,或者也可以是正向的减少花费的移动力。在如何花费上,需要基于规则中移动何时扣除移动力为基准。通常有如下2种。

  • 移出当前所在单元格时:消耗当前单元格所需移动力、执行效果

  • 到达目标所在单元格时:消耗目标单元格所需移动力、执行效果

从设计的角度上,第一种在玩家进入高消耗地形时容易但出去难,第二种则相反。在被动移动能力(推、拉)较多的游戏中,后一种较为适合。通常被动移动的移动消耗是绝对单元格以保证行动能正确执行,若不是的话,移动点数也通常较为充足。在产生直接效果的地形,例如造成伤害,通常也是使用后者。而为了避免一个游戏存在多个设计,在有地形造成直接效果的前提下,通常均会采用第二种。

反阻碍

既然有ZOC和单位/地形阻碍,自然也就有与之对应的反阻碍设计。

反阻碍设计的方式,通常下手在移动执行的方式。例如五尺快步、跳跃和飞行。例如在《gloomhaven》中,玩家可以通过跳跃直线移动到目标点并承受目标点的效果,或通过飞行自由移动并在落地时承受目标点的效果。

反阻碍设计的价值,体现在阻碍设计有多重要之上。如果阻碍设计影响游戏体验的成分很重,则反阻碍设计的战略价值就越高。例如在低等级的DND系游戏中,无视地形和飞行便是极其强大的能力。在《神界:原罪2》中,传送技能都是具有极大战略价值的技能,不仅可以充当移动效果,而且还是比常规移动更为厉害的直接到达目标点,以避开路程可能的ZOC和单位/地形阻碍。