战术级战棋设计思考随笔4:单位设计

2021-08-29

本文主题:单位能力结构设计和属性设计

正如上一篇所提,无论是传统棋类游戏还是战棋游戏,棋盘和棋子都是最基本的元素。上一篇已探讨棋盘的设计后,这一篇便开始对棋子的设计进行探讨分析。

单位设计结构

对于棋子的设计,可参考如下结构图

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单位设计结构图

属性分为基础属性和由基础属性计算得出的二级属性。例如在DND中,6围就是基础属性(力量、体质、敏捷、意志、感知、智力),先攻、攻击加值等就是二级属性。

基础属性和二级属性的划分更多意义在游戏设计层面,即基础属性通常不会依靠自身影响角色能力,而是通过调节二级属性继而影响角色能力。二级属性往往是和角色战斗直接相关的属性,且除了依靠基础属性调控外,本身也存在调控机制。

属性的意义展现在调节行为和能力的效果,但能力和行为效果并非一定需要受到属性影响。能力和行为的关键区别在于,能力是被动的,行为是主动的。

能力包括抗击打能力,例如血量、体质豁免、抗眩晕能力等。或者是被动能力,例如每回合可以进行敏捷调整次数的借机攻击。被动核心能力指的是持续的被动效果,例如防御力等。被动触发能力指的是当满足X条件,可以执行Y效果等等。本文不会对能力与属性进行本质性的区分,毕竟在设计上不存在必要的意义。这里提出的能力概念,更多的是指代【战斗中,被动地生效的效果】。

行为包括最基础的移动和攻击,也涵盖各种特殊攻击和技能。行为是由单位主动发起的动作,往往需要消耗特定资源以执行。例如在《Pathfinder》TRPG中,玩家有一个标准行动、一个移动行动和一个次要行动,以及任意数量的自由行动。绝大多数攻击行为都隶属于标准行动,且标准行动可以向下转化。绝大多数移动行为都隶属于移动行动,例如常规移动或者五尺快步,也包括拔出武器或捡起武器等次级行为。同样,移动行为可向下转化为次要行动。因此,这里提出的行为概念,指的是【战斗中,主动地执行动作

鉴于行为设计相对于棋子单位的设计,应属于游戏整体的战斗系统设计,因此本文不进行详细探讨。且之后两篇文章将分别从移动行为和战斗行为两方面进行探讨。本文将从属性和能力的设计着手进行探讨分析。

单位属性

属性设计的基础,便是设计属性的层级和属性的游戏机制意义。

属性层级

对于属性的层级,最简单的莫过于传统棋类游戏如《国际象棋》、《中国象棋》和《将棋》。这类游戏的移动和攻击合为一体,移动到目标棋子所在点就算作无视敌方棋子类型且必然成功的攻击。因此,棋子设计时只需要设计移动方式和距离。不过也会基于规则和实际游戏表现,额外加入特殊规则。例如国际象棋中的王车易位、升变和卒基于不同状态的移动方式变化。

主流游戏中,最复杂的系统莫过于DND系的属性系统。不仅有着6维度基础属性,且每种基础属性均影响着多种次级属性。次级属性又会受到种族、职业、天赋、特性等被动能力影响。而基础属性和次级属性又均会受到战斗中状态效果和技能能力产生变化。

层级的复杂度设计需要根据实际需要调整,且通常来说,玩家越是需要控制越多的单位,越需要降低属性层次的复杂程度。不然即便计算机可以辅助人类完成大量计算,玩家也无法在考虑策略时将自己控制的角色情况充分理解并运用在策略中。例如在《高级步兵班长》等战术级战棋游戏中,一名玩家需要控制几十个单位时,根本没有能力充分追踪每个单位的复杂属性系统。往往在这类游戏中,与游戏相关和核心属性都清晰标记在算子上,包括血量(士气)、战斗力(火力值)、攻击距离、移动力、单位类型等等。

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《高级步兵班长 SK1》中的步兵算子

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《少女与战车》周边桌游的坦克算子

此外,具备层级的属性系统在调控底层属性时,联动的计算和调整会大幅度抬高计算复杂度且并不具备必要性。例如早期DND版本在战斗中会获得负向等级,使得玩家基础属性降低,继而降低次要属性。同时还会因负向等级直接影响次要属性,并可能因无法满足特定装备需求而失去奖励效果继而产生连锁负向效果。在桌面状态下,一系列连锁计算绝对是噩梦般的体验,而且基本无法保证绝对正确。所以在发展过程中,TRPG系统逐渐避免临时性调整基础属性,而直接影响次级属性。

不过复杂的属性系统也能带来更深的build和更有趣的角色扮演潜力,并在系统存在大量次级属性时反而降低上手难度。例如在Pathfinder中,体质基础属性可以直接影响玩家的HP、体质豁免、体质为主属性的技能(尽管记得没几个),同时还可能性地解锁天赋、解锁特性、提供更强技能/攻击效果等等。鉴于DND存在大量次级属性,玩家如果直接通过对次级属性调控不仅会让游戏平衡实现起来极其困难,还会极大地劝退玩家。而基于6围属性,玩家只需要基本了解基础属性如何影响次级属性以及自身的效果(且通常是直觉化合理设计),就可以进行车卡。甚至玩家都只需要大概看眼属性影响的描述性用语,而不用理解游戏规则机制用语,就可以车出一张有趣且不离谱的人物卡。

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《Pathfinder》的简略人物卡

属性游戏机制意义

若属性没有与游戏规则产生充分连结,则属性便失去了其意义。例如在《克苏鲁的呼唤 7E》中,灵感和幸运属性在不加入可选规则(烧运)前提下,用处有限(放水和防搞事)。而APP(外貌),更是需要主持人刻意加入影响内容才会产生影响,本身社交系技能并不会因APP而有影响(尽管大多数玩家还是会尽可能抬高外貌…)。

正如上文的单位设计结构图,属性通常用来调整被动能力和主动行为的效果。基于效果类型,可将属性分为多种类型。

1. 地图类属性(大小、朝向、角度等) 2. 移动类属性(移动方式、移动距离等) 3. 战斗类属性(抗打击能力、输出能力和技能效果等) 4. 战略属性(先攻值、击杀敌人后奖励概率提升倍数等)

鉴于移动类属性和战斗类属性在之后两篇探讨移动行为设计和战斗行为设计的文章涉及,本文便不加以赘述。主要针对地图类属性和战略属性进行探讨。

地图类属性

地图类属性指代单位标记占据地图上的情况,最基本的便是大小和形状。

对于点对点地图,基本不存在地图类属性概念。对于网格和沙盘类型的棋盘设计,通常为了保证规则简单,均采用正几何形。例如正方形和圆形。不过长方形在沙盘战棋中也颇为常见,例如《冰与火之歌》和《星战:舰队》等桌面沙盘战棋游戏。在桌游《Wings of war》中,可以开启可选规则,将卡牌中实际绘出的飞机作为判定是否命中的基准,以区分出大型飞机和小型飞机的受击面积不同。但实际移动时,仍旧以长方形的飞机卡牌为标准进行移动。

对于沙盘战棋,通常以底座大小决定单位的判定大小和移动。例如在美式战棋《圆盘战争》中,作为单位的圆盘有着大中小三个不同尺寸。尺寸越大,单移动力执行的移动可移动距离越远,也能理论上压制更多单位,但同时也更易被敌方单位压制并难以精确控制。

对于网格战棋,无论六边形和正方形网格,超单格的单位均需要复杂的规则保证运行正常,难以直接继承单个单元格的单位规则。例如在《hoptile》这款模拟古希腊重兵方阵的兵棋中,绝大多数步兵方阵都占据两单元格,且有着独特的移动和交战方式。在DND中,大型体积单位的移动和战斗,均有额外的特殊规则,以保证其在复杂场景中进行行动时能体现出大型体积单位的特色。

相对于正方形网格,六边形网格在超大型单位的设计上会陷入难题。更大一单位的正方形是基础单元的4倍,而更大一单位的六边形却是基础单元的7倍大小。而在六边形网格中采用4倍基础单元大小的单位时,将面临底座非对称的尴尬情况。所以在大型单位较多的游戏中,正方形网格表现上很多时候强于六边形网格。例如在《死亡国度:怪物》中,最基础的怪物大小都是2*2方格的单位,而3*3方格大小的单位也不少见。

战略属性

战略属性包含游戏底层系统直接相关的属性和作为附加属性去掉也不影响战斗进行的设计。同样,这里的定义松散且难以仔细推敲,相对于定义本身,主要用来方便设计和探讨。

对于先攻值,已在回合设计中进行过详细探讨。将先攻作为一种可投资的资源,使得玩家可以基于此进行多方向的build。随机值则带来不可控性,避免出现绝对优势策略以及套路固化。但随机值和先攻值的占比需要基于游戏体验进行调控,以达到最佳体验。

对于其他的能力,由于大多游戏涉及的不多,且作为额外系统加入,因此不在此进行详细探讨。但此类设计的核心目的,无疑是提供给玩家一个额外的选择:增加战术战略的难度以获得更好的战后奖励。此类设计应注意避免和具备游戏内机制意义的设计混淆,即该类能力在没有的情况不会影响游戏体验,是否使用此能力本身应该是个bonus,而非不做就惩罚。