战术级战棋设计思考随笔3:棋盘设计

2021-08-28

本文主题:棋盘的地图构造和地形设计

对于传统棋类游戏,配件仅有棋盘和棋子。棋盘提供棋子进行活动的空间和场所,棋子则是承载行动的实体,而者缺一不可。起源于传统棋类游戏的战棋游戏,即便在发展过程中加入了新的配件类型和设计理念,但棋盘和棋子仍旧是核心的两大元素。

在本文中,将从两个方面对棋盘设计进行探讨:

  • 棋盘的地图构造
  • 棋盘的地形设计

棋盘的地图构造

常见的战棋游戏地图构造有如下几种

  1. 点对点(区域对区域)
  2. 方格/六角网格地图
  3. 沙盘地图

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常见的地图构造 - 图片来自《Building Blocks of Tabletop Game Design》

点对点

传统棋类游戏中的中国象棋便属于点对点。所有棋子按照规则,从一个点沿轨迹到达另一个点。在大多战略游戏中,地图也采用点对点的方式。例如电子游戏《王国风云》系列和《群星》系列、桌面游戏《ROOT》、《冷战热斗》等等。

点对点形式的地图强调核心点的连结,即每个点连结其他点的方式,同时也会进行抽象化地图设计。点对点形式的地图大多并非真的采用点和点的连结,而是把点扩大成更直观易理解的区域。不仅区域本身可以拼凑成完整地图提供更有沉浸感的体验,区域相对于点也有更大空间放入各种玩家token。在采用点对点形式的游戏,地图被抽象化以突出相邻关系和具备战略价值的重要关键点。例如在《Virgin Queen》中,一个包含周围农村区域的大型城市和一个边疆险地要塞同样都被抽象化为一个地图上的点,以强化在游戏中两者具备相当的战略价值。

但这种地图构造通常仅适合战役/战略级的战棋游戏,少有战术级战棋采用这种方式。国内手游《少女前线》采用的便是点对点的设计理念,且游戏体验也更偏向于战役级战棋。

方格/六角网格地图

一共有3种正多边形可以仅凭重复自身而铺满整个游戏地图:等边三角形、正方形和正六边形。

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正六边形网格和正方形网格对比

对于地图设计来说,采用不同几何图形的基本思考点有以下3个

1. 相邻格距离判断 2. 相邻格移动 3. 可旋转角度

相邻格距离判断可抽象化为一个设计问题:以目标格为中心,取X距离时画圆时,离散二分判定是否在X距离内的边界格如何处理。之所以等边三角形没有游戏采用作为基础单元格的原因,便是基于X距离画圆时,边界格的判定过于动荡。而六边形对比正方形,边界更加圆滑。

在棋子移动时,相邻格的判断会影响移动的实际范围。当正交移动和斜角移动距离差越小,斜角移动和正交移动的区别就越小,即不会出现同为移动一格实际移动距离却不相同。对于正六边形格,斜角移动和正交移动的距离差较小,且边相邻格和角相邻格相同,使得角色移动到任意一个相邻格都相当于移动相同距离。

但对于正六边形网格,角相邻格和边相邻格并不能完全覆盖。如果将角相邻格视为相邻格,在移动时会使得斜角移动的移动距离更长。因此,绝大多数正六边形网格战棋游戏均不将角相邻格(斜角格)视为临近格,计算攻击距离时不会斜角计算,移动时也只允许正交移动。不过,在《Pathfinder》中,玩家允许进行斜角移动。只是额外添加了一个复杂的移动规则,斜角移动时,首次斜角移动一格消耗1倍移动力,再次斜角移动一格消耗2倍移动力,以此类推。在《星球大战:帝国突袭》中,斜角格干脆被算作可相邻移动。但这种设计的基础,是该游戏冲突区域的大小有限,且单位无法重叠。

在有面向概念的战棋中,可旋转角度是极为重要的概念。正方形的90°,相对于六边形的60°就略有些僵硬。需求面向角度概念的战棋,莫属于坦克模拟战棋。由于坦克的正面装甲、侧面装甲和背部装甲厚度不一,使得面向概念是最基本的游戏设计。在《少女与战车》(周边战棋游戏)中,尽管游戏相对于正统兵棋极度简化,但坦克的不同朝向的不同装甲设计保留下来。另外就是模拟的单位在转向上较为笨拙,例如舰船。在《Close action》这款舰船游戏中,玩家需要基于风向、控制船帆和行动轨迹才能进行有效地转向,使得有更小转角的六边形战棋更适合该款游戏。

但也并非没有正方形且引入朝向的游戏。例如在《Earth Reborn》中,由于游戏中主要战斗场景是类似彩虹六号式的室内作战,使得朝向极为重要且设计合理。同时,正方形网格便于构筑横平竖直的战斗场景,且在游戏存在场景破坏机制下具备充足兼容性的同时降低复杂度。还有如《Kingdom death》中,由于敌人的模型体积通常至少为2X2方格,背部作为视线视角的设计便颇为合理。在《XCOM》系游戏中,也存在从敌人背后近战攻击视为偷袭的设计。但在DND系游戏中,通常不存在明确的朝向。背刺的发动条件往往不是在敌人背后,而是敌人陷入某种状态或自身处于某种状态时可以发动,例如敌方陷入被夹击状态。

部分战棋也会引用小角度旋转的规则,例如正方格地图允许45°旋转,六边形方格允许30°旋转。尽管这种设计细化了旋转粒度,但也增加了规则复杂度,且在桌游环境下增加判断的难度以及很容易因玩家操作而被误改动。

对于三角形,角相邻格和边相邻格的严重不重叠,相邻格移动不好判定(移动到边相邻的距离理应可以到达特定角相邻格),可旋转角度高达120°。且加上本身相对于人类认知相对难理解,使得基本无人使用三角形作为基础单元格。

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正六边形和正方形网比较 - 图片来自《虚拟演兵:兵棋、作战模拟与仿真》

从未有主流游戏采用三角形作为单元格设计,原因见下文对正方形和六边形的辨析即可得出原因。

沙盘地图

无论如何划分网格,网格终究会限制单位的移动,使得单位的位置和距离离散化。沙盘地图最大贴近实际战斗模拟,让角色的距离连续化且使得上个段落讨论的数个问题以最好的方式解决。相邻格距离判断?直接用攻击距离的圆判断。相邻格移动?同样用移动距离的圆判断。可旋转角度?直接可以精确到1°。

运用沙盘地图的典型,莫过于各种沙盘模型战棋如《钢铁国度》和战锤系列以及基于这些游戏设计理念改编的电子游戏。很多电子化的DND体系游戏,也同样采用沙盘地图模式,从早年的《异域镇魂曲》到近些年的《神界:原罪2》。

通常情况下,只要游戏并非是回合制,往往就无需也不适用于离散的网格地图。毕竟,离散的时间阶段配合离散的空间,连续的时间配合连续的空间。离散的时间配合连续的空间尚可,但连续的时间配合离散的空间就有些奇怪了。在《王国风云》中,就存在这一问题。玩家的军队移动在连续的时间中,以离散的方式从一个区域到达另一个区域。游戏尽管用移动时间模拟这个问题,但移动到大半可以直接取消并重新回到原区域的设计仍旧显露出连续时间下离散空间的尴尬。

沙盘地图的负面缺陷便是空间连续导致的二分判断命中不精确。例如一个技能,可以攻击到以某个点为圆心,距离10的的圆。在网格地图中,只有完全在命中区域和完全不在。但对于沙盘地图,却需要面对单位在区域的百分比。大多游戏采用只要模型有一点处在命中区域就算命中,变相使得游戏AOE实际攻击判定范围大于理论设计。也有游戏会以判定面积的方式,例如《圆盘战争》,但无疑在桌游中这种设计也难以保证精确,而在电子游戏中也难以提供给玩家统一且精确的判断基准。

此外,沙盘地图的空间连续性增加玩家学习成本的同时也提高玩家精确判断的难度。玩家可以在没有提示的情况下,轻松算出一个移动力5的单位可以在正方形网格最多移动在哪。但在沙盘地图中,计算一个移动力5的单位,往往需要通过卷尺进行比对。在难以撤销行动的桌面游戏中,距离的判断不精确往往会造成玩家误判断带来的战术失误。而网格化的地图,就可以基本避免这一问题。

棋盘的地形设计

无论对于哪种类型的地图构造,均需要丰富的地形以丰富化游戏体验。

地形影响的设计分三种类型:

1. 对处在地形之上的单位产生影响 2. 对经过地形的单位产生影响 3. 对经过地形的判定产生影响

第一类,例如《火焰纹章》中的树林、堡垒,为战在上面的单位提供属性加成、状态影响以及每回合开始时提供额外效果等等。该类地形具备占领战略价值,或让敌方被迫处在上面的战略价值(负面效果)。其中以可以秒杀单位的地形和直接获得胜利的地形等直接造成剧烈影响,甚至改变游戏进程的地形最为特殊。

第二类,例如墙:阻碍角色进行移动,泥地:途中经过增加移动力损耗。这类影响角色移动的地形,在布局规划和角色需要经常移动的游戏/关卡中重要性更高,但对于相对静态的移动较少的游戏则使用较少。例如在《火焰纹章》中,一旦非骑兵角色交战,就很少会进行战术移动。而阻碍角色移动的地形,往往是用来干扰角色布局。相反,在《XCOM》系列中,由于主要攻击手段为远程,玩家需要经常保持移动和更换位置,使得此类地形重要意义更强。而相反,第一类地形运用较少,因为玩家通常不会让角色保持呆在同一个地方,尤其这样又会降低乐趣。

第三类,在判定攻击时,尤其是LOS(视野线)时,地形同样作为一个重要因素存在。在主要攻击方式为近距离交击的《火焰纹章》系列中,通常只有墙同步遮挡LOS和移动,尤其有些墙不会遮挡LOS。但在如《XCOM》这类重视远程攻击的游戏时,各种地形和角色本身都会以不同程度影响远程命中率。在《高级步兵班长》中,为了模拟现实中各种地形状态对战斗影响,有大量影响程度不同的地形效果。例如可以提供掩蔽的高草丛,和提供掩护的树木。在DND系战棋中,由于魔法的加入使得天马行空的规则可以加入其中,可以设计出花样更多的地形设计。

地形的引入最大的意义,让战场不再使得玩家和敌方交战时单纯比拼数值。而是可以通过利用场景,配合角色能力得到更高的策略深度和对战乐趣。